J’ai de la peine à comprendre pourquoi ce second volet est autant boudé par la communauté des fans de FF. Même si je l’ai un peu fait en diagonal et dans une optique d’historien intéressé par l’évolution d’une grande série, je trouve qu’il y a un grand bond entre le premier FF et ce second volet. Il y a une véritable intrigue qui dépeint un monde en guerre et toute l’horreur qui va avec. Le jeu adopte un ton très tragique, avec beaucoup de morts de personnages principaux.
Ajout essentiel du 2 : on contrôle désormais trois personnages principaux qui ont des noms et des semblants de personnalité, comme par exemple Guy, un personnage qui possède 200 mots de vocabulaire et qui sait parler aux castors.
Il y a aussi des systèmes intéressants, notamment celui où l’on doit apprendre certains mots-clés pour pouvoir formuler des demandes spécifiques auprès des PNJ.
Le monde ouvert du jeu se rapproche de l’idée d’un open world dans la mesure où il est presque possible, dès le début, de visiter l’intégralité de la carte… avant de se faire purement et simplement occire par des mobs de très haut niveau. Mais c’est possible.
On sent également une volonté de créer des mises en scène particulièrement prenantes, comme la scène du Colisée ou encore le moment où l’on se retrouve à l’intérieur d’un Léviathan. Je suis toutefois resté prudent quant à l’écriture « moderne » du jeu, tant il m’a été difficile de savoir quels éléments étaient présents dans l’original et lesquels résultaient des ajouts des différents remasters ou remakes.
Et là… ça devient très compliqué et cela demande des qualités de docteur en philologie ès J-RPG que je n’ai pas.
De ce que j’ai compris, la version Pixel est un remaster de la version WonderSwan Color (2000), qui a elle-même engendré une pléthore de remasters (PS1, GBA, mobile — 2005 pour la première version, puis iOS et Android en 2010 — et PSP). Dans une simplification extrême (et en sachant que je n’ai comme source que cette vidéo d’AustinSV : [https://www.youtube.com/watch?v=0uNYZsVx0Fc](https://www.youtube.com/watch?v=0uNYZsVx0Fc)) : il y aurait les versions « difficiles » (Famicom, WonderSwan, PS1) et les versions « simplifiées » (GBA, PSP, mobile et Pixel).
Toutefois, sans rentrer dans les détails, chacune de ces versions tente de modifier le système de montée de niveau des statistiques. À ce que j’ai pu comprendre, c’est un peu comme le mEme de l’aquarium percé que l’on tente de réparer à coups de ruban adhésif : ça a (toujours) été un système assez pénible et aucune mise à jour n'a réussi à le rendre agréable.
Pour la faire courte, chaque statistique, type d’arme ou sort monte en niveau si on l’utilise. Taper avec une hache → on fait progresser la hache ; lancer une boule de feu → on fait progresser le sort boule de feu, etc. Ce système n’est pas mauvais en soi, mais il est très mal exécuté.
L’exemple le plus connu qui illustre ses défauts : il faut subir des dégâts pour augmenter ses PV et surtout son esquive, essentielle pour les boss. Problème : plus vous êtes fort, moins vous vous faites toucher, donc moins vous gagnez dans ces statistiques. La solution trouvée par les joueur·euses consiste alors à s’attaquer soi-même pour prendre des dégâts. Le pire concerne les sorts de buff, que l’on applique généralement uniquement lors des combats de boss : il faut donc se buffer en boucle pour faire progresser la statistique correspondante.
Vous l’aurez compris, c’est un système qui possède un potentiel intéressant (j’ai toujours aimé pouvoir spécialiser mes guerriers dans certains types d’armes, par exemple), mais qui est très mal exécuté. Plus on avance de remasters en remasters, plus les mécaniques de gameplay deviennent diluée.
Si, comme moi, vous avez mis le jeu en mode facile (x4 sur les statistiques), vous allez rouler sur le jeu sans la moindre difficulté. Après deux heures de jeu, mon Firion infligeait déjà 2’000 points de dégâts avec ses deux épées, ce qui suffisait à _one-shot_ tous les mobs et même certains boss. À ce stade, ce n’est plus une option d’accessibilité que de passer le jeu en x4 : c’est le transformer en une sorte de visual novel où les donjons deviennent des moments durant lesquels on écoute un podcast en attendant la prochaine scène narrative.
Ok, je l’ai bien cherché, mais j’aurais espéré davantage de granularité dans ces options. Je n’ai pas du tout vécu le jeu comme un RPG, ce qui est embêtant pour un J-RPG qui tend lourdement vers le dungeon crawler old-school.
Pourtant, même avec toutes ces options d’accessibilité, j’ai pu me rendre compte de l’abomination de difficulté que devait être l’original : le dernier donjon implique de traverser (sans sauvegarde !) seize pièces (ou étages), avec des combats aléatoires tous les trois mètres, avant d’affronter un boss final qui est un immense sac à PV.
Malgré un système de combat horriblement déséquilibré et des boss peu intéressants, un charme immense se dégage du jeu. Ce n’est finalement pas la purge que l’on m’annonçait.