Je suis arrivé à la fin de Final Fantasy Tactics après 35 heures de jeu, dont 3 à 4 heures passées à m’acharner sur le boss de fin. Cela faisait depuis 1999 que j’avais envie de faire ce jeu, qui n’est jamais sorti en Europe, ni même en français. Depuis 1999 donc, j’en entends parler dans la presse spécialisée comme le parangon de l’histoire complexe et mature, ainsi que pour sa complexité stratégique et tactique.

Pour situer rapidement mon rapport au TRPG : je suis nul, et le seul que j’ai réellement fait est l’excellentissime Triangle Strategy.

Il est clair qu’avoir fait TS avant FFT ne rend pas forcément justice à ce père fondateur : l’histoire de FFT ne tient pas forcément la route face aux fins multiples de TS. On suivra ici l’histoire de Ramza Beoulve telle quelle, dans une Grande Histoire qui rappellera (au choix) Shakespeare, Berserk ou Game of Thrones. Même si le récit est surprenant à bien des égards (notamment sa fin, après le générique), il m’a été difficile d’éprouver un réel intérêt pour ce personnage principal, qui n’est que bonté, bravoure et alignement « loyal et bon ».

C’est un pléonasme de le dire, mais Final Fantasy Tactics pose les bases du TJRPG, un genre qui reste assez étrange lorsqu’on le compare au JRPG. C’est une expérience de jeu finalement minimaliste, car on ne fera que quatre choses durant les 35–40 heures de jeu : (1) vivre des saynètes de théâtre où de petits bonshommes et bonnes femmes parlent d’honneur, de révolutions et de trahisons, (2) faire des combats dans de toutes petites arènes, (3) se déplacer sur une minimap et (4) faire (beaucoup, beaucoup) de menu-ing pour optimiser ses persos. Pas d’exploration de villes, pas de discussions avec des PNJ, pas de donjons : niet.

J’adore cette proposition très radicale, mais il est clair qu’il faut savoir dans quoi on se lance, surtout que les débuts sont assez difficiles : avalanche de menus, de compétences, de classes et de métiers. Le remake du jeu fait toutefois un travail admirable en intégrant un wiki interne ultra complet.

Évidemment, comme tout bon RPG boursouflé de contenu, on découvre — parfois dans la douleur — que beaucoup de compétences, de classes et de métiers ne sont tout simplement pas viables, et qu’il aurait mieux valu lire un guide ou suivre des conseils au lieu de, comme moi, tout plaquer pour devenir arithméticien.

Il y a clairement une profondeur de gameplay indéniable, mais pas forcément agréable lors d’un premier playthrough. Pour illustrer ces propos, je vous ai concocté trois classiques de mécaniques qui m’ont toujours agacé dans les RPG (et qui sont aussi présentes dans les Final Fantasy non Tactics) :


Les mobs/boss qui mind control vos unités. Vous avez transformé votre mage noir en machine à tuer ? Et si ce mob se retournait contre sa propre équipe et tuait trois compagnons avec un sort de « giga-foudre » ?

Les mobs/boss qui rendent « muets » vos casters. Tiens, la magie est si puissante dans notre jeu… pourquoi la rendre totalement caduque avec un seul sort ? Et surtout, quoi de plus logique que de rendre muet le mage blanc qui possède le sort pour dissiper les altérations ?

La magie blanche peut rater. Ça, c’est vraiment le pire du pire. On peut rater un buff d’unité, on peut rater un soin, on peut rater une résurrection. C’est un enfer.

Bref, j’ai pas mal crisé en y jouant. Il y a un aspect de RNG incompressible qui fait qu’il vaut parfois mieux recommencer un combat qui part mal (cf. rater le buff de ses personnages évoqué au point 3 ci-dessus). Et quand on ne crise pas contre ses sorts qui échouent, il y a aussi la partie « théorie du complot » qui s’active en nous, parce que « OUI MONSIEUR, OUI MADAME, L’ENNEMI, LUI, IL NE RATE PAS SES SORTS, IL RÉUSSIT TOUJOURS À RESSUCITER SES PETITS CAMARADES ».

En réalité, je me suis beaucoup énervé, mais c’est aussi le signe que j’étais totalement sous emprise de ce jeu. Et ce n’est pas totalement impossible que je le relance un jour, juste pour tester des builds avec cet incroyable système de classes qui permet de faire absolument ce que l’on veut.

À cela s’ajoutent tous les avantages de cette version moderne : faire les combats en accéléré et en automatique (ce qui rend le grind d’XP moins pénible), avoir le jeu intégralement doublé (mais pas en FR), et la possibilité de créer des points de sauvegarde qui évitent de se retrouver hard-lock sur le boss de fin.

Oui, il y a des côtés rugueux à ce jeu de 1997, mais bon sang, qu’est-ce qu’il est (encore) visionnaire sur bien des aspects.

Antoine-Velvet
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le 23 déc. 2025

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Antoine Velvet

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