Alors que le vent s'affaiblit progressivement, le roi de Tycoon craint que le cristal lié à cet élément ne soit en danger. Sous le regard inquiet de sa fille, Lenna, il se rend à dos de dragon au temple abritant le cristal du vent. Or, à peine vient-il d'arriver que le minéral se brise subitement. En parallèle, tandis que Bartz se promène avec son Chocobo, Boko, une météorite tombe du ciel et s'écrase non loin du feu de camp qu'il a établi. Intrigué, il décide de se rendre sur place, où il est attaqué par deux Gobelins. Il y rencontre Lenna, ainsi qu'un homme amnésique qui se souvient uniquement de son prénom, Galuf, et du fait qu'il doit visiter le temple du vent. Alors que ses deux interlocuteurs décident de se rendre dans ce lieu, Bartz refuse de les accompagner. Cependant, Boko désapprouve la décision de son jeune maître, et il le lui fait comprendre en freinant brusquement devant un mur, ce qui a pour effet de projeter Bartz sur celui-ci. Le jeune protagoniste n'a alors pas d'autre choix que d'aider Lenna et Galuf, tandis que Faris rejoint un peu après le trio au cours d'une rencontre un brin tumultueuse. Une fois arrivés dans la salle du cristal du vent, les quatre protagonistes apprennent qu'ils sont les guerriers de la lumière et que leur responsabilité est de protéger les autres cristaux élémentaires.
Dès son prologue, Final Fantasy V résume en quelques minutes de jeu le ton qu'il adoptera tout au long de l'aventure: une intrigue au propos sérieux, mais qui est constamment ponctuée d'humour. Le ton oscille alors régulièrement entre des dialogues amusants ou du comique de situation, des procédés qui se voient amplifiés par les expressions de visage que les personnages peuvent adopter, et des scènes poignantes relatant des évènements tristes, voire tragiques. Cette délicate dichotomie est courante dans les Final Fantasy pour lesquels Hironobu Sakaguchi a participé au développement, et elle se manifeste également dans leur successeur spirituel Fantasian Neo Dimension. Si une narration qui cherche à concilier l'humour et l'émotion peut aisément s'enliser dans des ruptures de ton abruptes ou malvenues, il s'avère que Final Fantasy V sait habilement jongler entre ces deux facettes dichotomiques, qu'il utilise avec pertinence pour maintenir éveillée notre attention. Il se plaît alors à varier les situations auxquelles il nous confronte pour constamment nous surprendre, que ce soit au cours des évènements narrés par le scénario ou sur le plan du game design. Sur ce second point, plusieurs donjons imposent des contraintes d'exploration similaires à celles que comportent les Dungeon RPG, comme des conduits d'aération qui régissent les déplacements, ou un sol qui inflige des dégâts à quiconque ne bénéficie pas de l'effet du sort Lévitation. De nombreux ennemis de base et boss possèdent quant à eux leurs propres particularités, auxquelles il est nécessaire de s'adapter pour parvenir à les vaincre. Certains adversaires affichent des faiblesses particulièrement saillantes aux magies et objets curatifs, comme les Queues de Phénix contre les morts-vivants et les Défigeurs contre les ennemis en pierre, ce qui permet de les vaincre en un seul coup, sachant que le jeu se montre suffisamment rigoureux dans ses règles pour qu'il soit possible d'exploiter ces vulnérabilités également contre les boss. Il peut être difficile d'identifier les spécificités de certains ennemis, tandis que la victoire peut occasionnellement reposer un peu trop sur la chance, car il faut parvenir à vaincre l'adversaire concerné avant que celui-ci ne déclenche son attaque la plus puissante, sous peine de voir votre équipe annihilée. Néanmoins, ces combats aux conditions singulières permettent d'intelligemment diversifier les affrontements, la grande flexibilité dont fait preuve le système de jobs encourageant de surcroît à expérimenter, que ce soit pour développer une stratégie ou pour adapter celle-ci aux spécificités d'un boss.
Bartz, Lenna, Faris et Galuf démarrent l'aventure en tant que Freelance, une classe qui s'avère faible en début de partie du fait qu'elle ne dispose d'aucun pouvoir. Ils accèdent à de nouvelles classes qui sont chacune centrées sur un rôle précis à chaque fois que l'intrigue les confronte à l'un des quatre cristaux élémentaires. Final Fantasy V comporte une vingtaine de classes différentes, et celles-ci sont suffisamment diversifiées pour qu'aucune ne fasse doublon. Si l'on retrouve des archétypes connus, comme le Mage noir, qui est spécialisé dans la magie offensive, ou le Mage blanc, qui se focalise sur les sorts de soin et de protection, d'autres classes sont plus originales, comme le Géomancien, qui utilise l'environnement dans lequel il se trouve pour blesser ses adversaires. Chaque protagoniste dispose de deux emplacements de compétence: lorsqu'une classe autre que Freelance est équipée, le premier emplacement est réservé au pouvoir spécifique de ladite classe, qui est alors considérée comme la classe principale du personnage concerné. En outre, les classes comportent chacune plusieurs niveaux de maîtrise qui s'acquièrent en gagnant des points de classe à chaque combat remporté. Progresser en niveaux dans une classe permet de débloquer des effets passifs ou des compétences spéciales qu'il est possible d'équiper dans le second emplacement de compétence, et qui peuvent ainsi être utilisés avec d'autres classes que celle qui a permis de débloquer le pouvoir concerné. En plus d'être scindés en écoles de magie (magie noire, magie blanche, etc.), les sorts sont classés en niveaux de puissance. Progresser en maîtrise dans une classe axée magie permet d'utiliser les différents niveaux de son école de magie avec une autre classe, auquel cas la commande de l'école de magie concernée doit être équipée dans le second emplacement de compétence. Ainsi, les deux emplacements de compétence permettent soit de se focaliser sur la classe équipée, en dédiant le second emplacement à un effet passif ou à une aptitude que la maîtrise des niveaux de ladite classe a permis de débloquer, soit de cumuler le pouvoir de base de la classe équipée (qui occupe le premier emplacement de compétence) avec une compétence issue d'une autre classe qui a été débloquée au préalable (et qui doit alors occuper le second emplacement de compétence). Par exemple, il est possible d'incarner un Mage noir capable d'utiliser les sorts de magie blanche qu'il a préalablement appris, tandis qu'un Chevalier mage peut attribuer des effets élémentaires à son épée grâce à ses sorts d'enchantement, tout en bénéficiant du pouvoir passif du Paladin qui lui permet de tenir son arme à deux mains afin d'augmenter les dégâts qu'il inflige. Ainsi, de nombreuses synergies sont possibles, et certaines peuvent s'avérer redoutables, comme l'ambidextrie du Ninja combinée à l'enchantement d'armes du Chevalier mage. Néanmoins, pour pouvoir réellement tirer parti des nombreuses possibilités offertes par le système de jobs de Final Fantasy V, il est indispensable de prendre le temps de lire les descriptions de chaque classe, arme, pièce d'armure et pouvoir, et de ne pas utiliser la fonction gérant automatiquement l'équipement des personnages de façon prétendument "optimale". Si la classe Freelance est initialement inutile, sa puissance croît proportionnellement au nombre de classes maîtrisées, car elle cumule les gains de caractéristiques de celles-ci tout en permettant au protagoniste concerné de disposer des deux emplacements de compétence comme il l'entend.
Final Fantasy V repose sur l'Active Time Battle (ATB), un système de combat qui a été introduit dans la licence par le quatrième épisode, et qui mêle l'aspect stratégique du tour par tour à la spontanéité du temps réel. Chaque protagoniste dispose d'une jauge d'action dont la vitesse de remplissage dépend de ses caractéristiques ainsi que d'éventuels buffs ou debuffs, et qui lui permet d'agir une fois qu'elle est pleine. Si la gestion en temps réel vous stresse, vous pouvez opter pour le mode Semi-actif dans le menu du jeu, afin que le temps se fige pendant que vous naviguez dans les onglets du menu de combat (comme ceux dédiés à la magie ou aux objets). Cette option est d'autant plus salvatrice si vous avez l'habitude du temps illimité qu'accordent les RPG au tour par tour pour réfléchir aux actions des protagonistes, car elle vous permettra de restreindre les risques de prendre de mauvaises décisions à cause du stress. Ce dernier se voit de surcroît amplifié par le fait que le jeu n'affiche pas la jauge d'ATB des ennemis, et qu'il est ainsi impossible de savoir quand ceux-ci pourront agir. Il en résulte que ce système de combat peut frustrer, car la moindre hésitation peut permettre aux ennemis d'agir avant les protagonistes même si ces derniers avaient l'initiative, et il importe ainsi de savoir prendre des décisions pertinentes rapidement. En contrepartie, il oblige à rester attentif pendant les phases de combat, et donc à s'investir pleinement dans celles-ci. Le mode automatique de la version Pixel Remaster peut toutefois alléger la charge cognitive imposée par le système d'ATB, car l'activer permet aux protagonistes de répéter à chacun de leurs tours la dernière action que vous leur avez demandé d'effectuer. Ainsi, à l'instar des Gambits de Final Fantasy XII, ce mode vous permet d'automatiser l'exécution d'une stratégie qui fonctionne pour le combat en cours, afin de n'intervenir que quand la situation l'exige (par exemple, pour soigner un personnage grièvement blessé).
La version Pixel Remaster ajoute de nombreuses options de qualité de vie qui permettent de fluidifier l'expérience de jeu, mais qui peuvent également modifier le game design initial. Les RPG de la fin du XXe siècle tendent à restreindre les sauvegardes en n'autorisant cette action que dans certains lieux précis: dans la version initiale de Final Fantasy V sur Super Famicom (la Super Nintendo japonaise), vous pouvez enregistrer votre progression uniquement sur la carte du monde, et plus occasionnellement dans les salles de donjons comportant un point de sauvegarde. Cette contrainte qui tend désormais à se cantonner aux Dungeon RPG (bien que certains d'entre eux permettent de sauvegarder à tout instant) peut frustrer si l'on subit un game over au milieu d'un donjon alors que l'on n'avait pas pu sauvegarder depuis un moment. Les deux parties du donjon final se révèlent particulièrement éprouvantes à explorer, car ce manque de sauvegarde se cumule à la dangerosité des ennemis rencontrés, qui peuvent rapidement vaincre les protagonistes si l'on n'est pas prudent, voire si l'on n'a pas de chance. Pour restreindre autant que possible le risque de game over, il importe dans la version originale d'effectuer régulièrement du level up, afin que les protagonistes puissent aisément vaincre les ennemis de base et tenir tête aux boss. En plus du système de sauvegarde initial qui est conservé, la version Pixel Remaster propose un emplacement de sauvegarde rapide, qui permet d'enregistrer sa progression à tout instant hors combat. Outre le fait que ce type de sauvegarde remédie à la crainte de subir un game over qui ferait perdre un temps de jeu plus ou moins considérable, il permet également de se passer du level up, et ainsi de pouvoir vaincre les ennemis en exploitant le système de combat plutôt qu'en étant en sur-niveau. Par conséquent, à moins de ne pas vouloir s'investir dans le système de combat de Final Fantasy V, les multiplicateurs (jusqu'à x4) de points d'expérience, de points de classe et de Gils (la monnaie du jeu) qu'il est possible d'activer dans la version Pixel Remaster paraissent superflus. Le multiplicateur de Gils peut saboter la profondeur du système de jobs à partir du moment où les protagonistes ont accès à la classe Samurai, et que l'un d'entre eux a appris la compétence Zeninage, qui permet d'infliger des dégâts à tous les ennemis à l'écran en déboursant des Gils. Dans la version originale de Final Fantasy V, cette compétence peut déjà servir de joker contre les ennemis (boss inclus) dont vous ne parvenez pas à identifier ou à comprendre les particularités, mais le fait qu'elle fasse perdre des Gils peut pousser à modérer son utilisation. Or, dans la version Pixel Remaster, le multiplicateur de Gils permet de ne plus avoir à se préoccuper des sommes d'argent déboursées pour invoquer Zeninage, et il est alors possible de reposer sur cette compétence dès la moindre difficulté, plutôt que de chercher à comprendre les spécificités d'un ennemi. Enfin, en dépit des options de confort et d'ergonomie proposées par la version Pixel Remaster, celle-ci omet de remédier à un défaut saillant de la version originale: le jeu ne permet pas de connaître au préalable les différents pouvoirs que les niveaux de classes accordent, alors que ces informations vous permettraient de réellement réfléchir à vos stratégies et de vous focaliser sur les classes et les compétences qui vous intéressent le plus.
Si la carte du monde de Final Fantasy V se montre visuellement quelconque, les différents lieux qui la parsèment se distinguent par leur esthétique, leurs palettes de couleurs et leurs ambiances contrastées. Comme d'autres épisodes de la série, Final Fantasy V puise son inspiration dans la fantasy médiévale, comme en témoignent les châteaux que l'on est amené à visiter ou encore les armes qu'utilisent les protagonistes. Celle-ci est confrontée dans une relation dichotomique à des éléments plus modernes, comme des vaisseaux volants, ou des vestiges d'une civilisation désormais éteinte qui disposait de technologies avancées. La nature continue malgré tout d'occuper une place prépondérante, et il plane dans les lieux qu'elle gouverne une ambiance féerique, cette dernière se voyant amplifiée par l'importance que Final Fantasy V accorde aux animaux. Outre les traditionnels Chocobos (ici déclinés en jaune et en noir) et Moogles, on y trouve entre autres des loups anthropomorphes ainsi que des dragons, ces derniers étant si ancrés dans l'intrigue que l'un d'eux orne le logo de cet épisode, tandis qu'ils sont sollicités à plusieurs reprises au cours de l'aventure pour naviguer sur la carte du monde. Il émane de certains lieux une aura de mystère, comme dans l'étrange village Fantasmagor, qui est figé dans le temps à la croisée des dimensions, tandis que les environnements surréalistes baignent dans une atmosphère onirique, qui vire au cauchemardesque dès qu'il est question du vide dans lequel l'antagoniste principal cherche à plonger le monde. Par conséquent, la tournure que prend le scénario à la fin du jeu convoque des sentiments similaires à ceux ressentis face à la seconde partie de Final Fantasy VI. L'antagoniste principal invoque des zones de vide pour condamner aussi subitement que froidement à l'oubli tout élément avec lequel elles entrent en contact. Les personnages secondaires sont terrorisés à l'idée que leur ville ou village sera le prochain à être ainsi effacé du monde, le fait de ne pas savoir quand cette éradication aura lieu achevant d'amplifier leur angoisse. Ces sentiments de crainte et d'effroi sont efficacement retranscrits par la première partie du donjon final, qui fascine autant qu'elle inquiète. On y explore des lieux que l'on connaît, mais qui sont désormais figés dans le temps et en proie à d'étranges phénomènes de distorsions spatiales. Le patchwork que forment ces lieux effacés du monde et condamnés à l'oubli s'avère si insondable que l'on éprouve de l'appréhension à l'idée de les explorer, tandis que l'atmosphère pesante et teintée de mystère qui y règne est soutenue par son thème musical. Au milieu d'oppressants grondements suscitant de l'inquiétude, la mélodie qui se distingue progressivement évoque l'égarement par son développement erratique, voire le désespoir dans les passages dans lesquels elle monte en intensité. Qu'il s'agisse d'exploits héroïques, de scènes humoristiques, de passages empreints de mélancolie, voire sombrant dans la tragédie, ou encore des ambiances contrastées précédemment décrites, les différentes et nombreuses facettes de Final Fantasy V sont retranscrites de façon percutante et convaincante par sa superbe bande-son, qui regorge de thèmes marquants et qui parvient à faire preuve de cohésion malgré les palettes de tons variées qu'elle dépeint. Enfin, Final Fantasy V a introduit Gilgamesh et Tomberry dans le bestiaire de la série, des adversaires qui sont désormais considérés comme emblématiques.
En dépit du manichéisme dont le scénario de Final Fantasy V fait preuve (un poncif récurrent dans les RPG parus à la fin du XXe siècle), ses grilles de lecture convoquent des thématiques écologiques couramment représentées dans les jeux pour lesquels Hironobu Sakaguchi a participé au développement. Comme dans d'autres épisodes de la licence Final Fantasy, les cristaux sont au cœur de l'intrigue de Final Fantasy V et sont responsables de l'équilibre de l'univers ainsi que des forces élémentaires qui le régissent. Les péripéties qui y sévissent font écho aux problèmes environnementaux auxquels notre monde est actuellement soumis. Effet, lorsque les cristaux se brisent à cause de l'invention de Cid qui amplifie leurs effets, la perturbation du fonctionnement de leur élément respectif qui en résulte fait fatalement penser aux répercussions climatiques que notre monde connaît actuellement, à force que l'être humain exploite sans retenue les ressources de la Terre.
Les protagonistes de Final Fantasy V se révèlent ordinaires en comparaison de ceux que la licence Final Fantasy a coutume de nous faire incarner. Alors qu'elle tend à mettre en scène des personnages aux builds marqués dès le début de l'aventure, Bartz, Lenna, Galuf et Faris ne possèdent initialement aucun pouvoir. Cette absence est retranscrite à travers leur classe par défaut, Freelance, qui, initialement, ne permet ni d'apprendre ni d'utiliser des compétences ou des magies, et dont l'utilité se résume ainsi à effectuer des attaques de base avec n'importe quelle arme. En outre, bien qu'il sauve Lenna d'un groupe de Gobelins, Bartz semble vouloir fuir l'aventure au début du scénario lorsqu'il refuse de suivre celle-ci, avant que Boko, son Chocobo, ne se permette de brutalement remettre en question sa décision. La perfectibilité de Bartz en comparaison d'autres personnages principaux de la licence Final Fantasy transparaît également à travers le vertige dont il souffre, et que l'on découvre lorsque son équipe s'apprête à chevaucher Hiryū, le dragon de Lenna. Néanmoins, s'il n'est pas le protagoniste le moins faillible qu'a connu la série Final Fantasy, et en dépit du fait qu'il puisse occasionnellement laisser éclater ses émotions, Bartz sait se montrer raisonnable et prudent, notamment en comparaison de Lenna, qui fait preuve d'inconscience dès qu'il est question de dragons (une quête annexe permet de comprendre pourquoi elle adopte ce comportement radical). Si Faris semble être la protagoniste la plus forte de l'équipe, elle connaît également des moments de vulnérabilité. Il en résulte un groupe de personnages attachants et humains dans leurs réactions, leurs qualités et leurs défauts, et dont la personnalité et les histoires personnelles respectives sont progressivement dévoilées par l'intrigue, ou au détour de scènes optionnelles qui nécessitent de s'intéresser au contenu annexe. Quant à l'antagoniste principal, l'interprétation qu'il est possible de tirer de son identité (qui ne sera pas détaillée afin de ne pas spoiler) est que l'être humain ne peut espérer se débarrasser de ses défauts et de ses faiblesses, car ceux-ci sont inhérents à sa nature.
Les quatre cristaux qui sont au cœur du scénario contribuent eux aussi à développer cette thématique centrée sur l'être humain que convoque Final Fantasy V: chacun d'entre eux est lié à l'un des quatre éléments fondamentaux (feu, eau, air et terre), qui sont eux-mêmes chacun associés à une qualité humaine (par exemple, l'air est associé à l'envie d'apprendre) ainsi qu'à l'un des quatre protagonistes (par exemple, l'élément air est attribué à Bartz). Outre le fait que chaque cristal octroie son propre lot de classes, il est possible de répartir celles-ci entre les quatre qualités humaines précédemment évoquées: ainsi, la bravoure (liée au feu) renverrait aux classes martiales, la compassion (liée à l'eau) concernerait les classes portées sur la guérison et la protection, l'envie d'apprendre (liée à l'air) regrouperait les classes spécialisées dans la magie, tandis que l'espoir (lié à la terre) pourrait être associé aux classes de soutien (comme Barde ou Dresseur). Si cette répartition peut servir d'inspiration dans l'attribution des différentes classes aux quatre protagonistes, la flexibilité du système de jobs ne vous oblige pas pour autant à l'adopter, tout comme il est possible de nous intéresser à des domaines ou à des activités privilégiant des qualités ou des aptitudes que nous ne possédons pas. En effet, comme cette thématique centrée sur l'être humain peut parler à chacune et à chacun de nous, il est possible de dresser des parallélismes avec notre propre condition, et ainsi de percevoir les différentes classes que les protagonistes peuvent équiper comme des activités auxquelles nous pouvons nous adonner. Ainsi, bien que les humains soient des êtres fondamentalement perfectibles qui doivent apprendre à vivre avec leurs défauts et leurs faiblesses, ils peuvent aussi profiter de leurs qualités et de leurs forces pour développer des aptitudes et s'améliorer, les quatre valeurs associées aux cristaux élémentaires résumant les qualités qui permettent de concrétiser ces objectifs. Il faut du courage pour s'investir pleinement dans une nouvelle activité, surtout si celle-ci diffère de celles que l'on a l'habitude de pratiquer, et pour surmonter les difficultés auxquelles nous pouvons être confrontés. La compassion nous pousse à utiliser nos aptitudes pour aider les autres. L'envie d'apprendre permet d'assimiler de nouvelles connaissances et de consolider celles que nous avons acquises. L'espoir maintient notre détermination à compléter les objectifs qui nous tiennent à cœur et notre moral face aux difficultés qu'ils peuvent nous imposer. Tout comme un individu peut décider de se spécialiser dans un nombre restreint de domaines ou d'élargir son champ de connaissances à plusieurs d'entre eux, la flexibilité du système de jobs permet aux protagonistes de se focaliser soit sur la magie, soit sur les compétences martiales, ou, au contraire, de faire preuve de polyvalence. Leurs choix se voient synthétisés par la classe Freelance, dont la puissance est proportionnelle au nombre de classes maîtrisées, tout comme les connaissances acquises et les expériences vécues par un individu contribuent à forger son identité. En plus de nous perfectionner dans les domaines qui nous intéressent, nous pouvons également faire profiter de nos forces et de nos spécialisations à nos proches, qui peuvent en faire de même à notre égard, afin de former une équipe complémentaire, dont les membres reposent sur des synergies ou sont mutuellement capables de remédier aux lacunes des autres. Le scénario évoque également la transmission du savoir à autrui, que ce soit au sein du cercle familial ou à l'échelle de l'humanité. Cette idée de s'améliorer en acquérant des connaissances et de l'expérience est également retranscrite par la quête annexe du piano. Les protagonistes peuvent jouer de cet instrument dans les bars de certaines villes: si leur prestation se montre initialement hésitante et peu convaincante, ils s'améliorent progressivement et apprennent à terme une nouvelle compétence pour la classe Barde. Ainsi, Final Fantasy V utilise la notion de progression en puissance ancrée dans les RPG et son système de jobs pour soutenir l'une de ses thématiques majeures. Les héros destinés à sauver le monde sont ici des individus qui se montrent plus ordinaires que les archétypes inhérents au genre du RPG, car n'importe qui peut chercher à s'améliorer, à assimiler ou à consolider des connaissances et à accumuler de l'expérience, afin de concrétiser ses rêves, d'accomplir des projets ambitieux en vue d'améliorer notre monde, ou tout simplement de s'épanouir dans un ou des domaines qui l'intéressent. Face à l'oubli exprimé dans le jeu par la notion de vide, il convient de prendre conscience de ses qualités et de ses forces, de développer celles-ci et de s'entre-aider.
Initialement paru sur une console cumulant de nombreux RPG de qualité, et coincé dans sa propre série entre deux épisodes plus populaires que lui, Final Fantasy V tend à être injustement oublié, quand il n'est pas critiqué pour sa narration en retrait et la légèreté de son ton. Pourtant, il partage cette dernière caractéristique avec d'autres épisodes de la licence Final Fantasy, et il sait de surcroît intelligemment alterner ses passages drôles avec des scènes émouvantes sans souffrir de ruptures de ton abruptes. La pluralité parfois dichotomique des facettes qu'il revêt tour à tour est efficacement soutenue par sa superbe bande-son. En outre, nombre des adversaires auxquels il nous confronte présentent des spécificités qui nous poussent à utiliser convenablement son système de jobs, la flexibilité de celui-ci multipliant les approches qu'il est possible d'adopter. Enfin, en dépit de quelques passages épiques et d'enjeux d'envergure mondiale, le scénario se veut plus intimiste, l'une de ses thématiques principales étant centrée sur l'être humain. Il met alors en scène un nombre réduit de protagonistes, qui se montrent plus ordinaires que leurs confrères et consœurs des épisodes entre lesquels Final Fantasy V se place dans la cosmologie de la licence Final Fantasy.