Quel beau jeu ! S’il y a un mot pour le définir, ce serait charmant. On est très vite touché par ce récit très classique, mais qui insiste sur le vécu des personnages. On reste dans les clous des précédents Final Fantasy : des cristaux à protéger et des Guerriers de la Lumière pour les défendre. La différence tient ici surtout à la volonté de développer des backstories pour les personnages principaux.
FF V multiplie (peut-être à l’excès) la scène « tout le monde dort, sauf deux personnages insomniaques dont on découvre les failles ». Le jeu n’en fait pas forcément grand-chose, et j’ai quand même trouvé que le dernier tiers était un peu longuet. Le gros défaut de son histoire, c’est son vilain, Exdeath, qui n’a littéralement aucune substance à part dire « Mouhaha » et tuer des innocents.
Pourtant, même si le scénario général de cet opus est globalement boiteux et souvent prolongé par des circonvolutions un peu douteuses, FF V a clairement un cachet visuel et un game design qui font presque passer FF IV pour un jeu NES. Les donjons sont magnifiques, variés et intéressants (il faut aimer les labyrinthes et les combats aléatoires). Pour la première fois dans la série, j’ai eu l’impression d’assister à de véritables cinématiques assez longues, à l’image de la clôture du jeu qui dure pratiquement quinze minutes. Le design des mobs, et surtout des boss, est vraiment réussi. Ça part peut-être dans tous les sens, mais c’est généreux.
Mais surtout, surtout, le jeu est nettement plus intéressant à jouer (comparé aux I à IV, bien sûr). On est sur une formule avec quatre combattants qui sont (quasiment) présents tout au long de l’aventure. Personne n’a de classe fixe, mais des classes que l’on peut apprendre. Je ne vais pas rentrer dans les détails, mais ce système est nettement meilleur que celui de FF III et se rapproche beaucoup de ce que sera FF Tactics : c’est un paradis pour l’expérimentation et le « bi-classage ». Il faut un peu mettre les mains sous le capot, mais on est très vite récompensé. Vous voulez faire un ninja–mage blanc avec deux lances ? Pas de souci. Un invocateur–mage chrono ? No problemo.
Cette profondeur tactique est cependant nécessaire, car le niveau général du jeu est clairement plus difficile que celui de ses prédécesseurs (hormis sûrement FF I et II sur Famicom, j’imagine). C’est le début des boss à gimmicks qu’il faut comprendre et décrypter. Personnellement, j’ai adoré me casser les dents sur certains. Pas de doute : j’ai maintenant mon brevet de JRPG, et j’ai désormais envie de me frotter à des jeux plus difficiles.
Mais avant ça, il est enfin temps que je commence — et termine cette fois — son successeur… et j’ai hâte !