Où commencer avec ce treizième opus de la très célèbre série Final Fantasy? À l'heure où deux suites directes sont déjà sorties et où FFXV semble faire l'unanimité, il semble que j'ai un train de retard... et de fait, souvent décrié, conspué, rejeté, ce FFXIII ne m'attirait guère. Ce n'est donc qu'en tant que fan que je me suis finalement forcé à y jouer... pour constater que toutes les critiques à son sujet sont amplement justifiées.
Commençons d'abord par ce qu'il y a de (relativement) positif : les graphismes. Oui, ce jeu est beau, bien animé, les cinématiques sont – comme toujours pour un Final – très soignées et agréables à regarder. Néanmoins, la monotonie des décors et, plus globalement, la pauvreté de l'univers qui nous est présenté donnent le sentiment que des graphismes aussi poussés ont autant de pertinence que de donner du bleu outremer à base de lapis-lazuli véritable en peinture à l'huile extra-fine – 100 euros le tube de 35ml – pour que votre gosse de 3 ans puisse réaliser sa prochaine croute avec ses doigts boudinés (croute que vous complimenterez néanmoins).
En effet, une des premières choses qui frappe est l'inanité de l'univers de ce Final Fantasy – et encore, je ne parle ici que du visuel. Tout se ressemble, les détails sont peu nombreux, l'évolution en couloir est particulièrement dérangeante et renforce un sentiment croissant d'évoluer dans un bocal aux contours bien délimités. Ce constat couplé à l'absence de développement convainquant de ce même univers dans l'histoire donne réellement l'impression de se balader dans le vide. La grande exception est la Forêt antique qui fourmille de détails et de vie et est beaucoup plus proche de ce que j'attendais visuellement de ce jeu.
L'évolution linéaire, parlons-en. Largement critiquée, celle-ci ne me pose pas vraiment de problème dans son principe. Il convient en effet de rappeler que Final Fantasy X – généralement très apprécié – avait lui aussi une évolution extrêmement linéaire! À l'époque, les (relativement) rares critiques à l'encontre du jeu pointaient d'ailleurs cette évolution importante par rapport aux opus précédents, dans lesquels il était possible de combiner l'exploration relativement libre de la carte du monde à celle de lieux plus précis (villes, grottes, forêts... bref, essentiellement les lieux utiles au scénario). On pourrait y voir un appauvrissement, si ce n'est que cette apparente ouverture des précédents Final Fantasy masque le fait que se balader sur la mappemonde était d'un intérêt tout relatif et qu'en définitive, il était bien plus souvent question de se déplacer d'un lieu à un autre. Final Fantasy X a laissé cette possibilité, conservant – malgré sa linéarité – la possibilité d'allers-retours aussi utiles qu'agréables. Dans Final Fantasy XIII, en revanche, impossible d'aller où vous le désirez. Vous serez condamnés à avancer en ligne droite avec une minimap n'affichant guère plus que les 200m précédents... difficile, dès lors, de se sentir évoluer dans un ensemble cohérent. Tout est fragmenté, tout est bloqué, il n'y a souvent aucune transition entre les zones et il est généralement impossible de revenir en arrière. Le seul moment où il sera possible d'évoluer dans un espace ouvert sera Pusle, alternant canyons, grottes, UNE (!) grande plaine vide et quelques zones annexes de taille variable. Si l'évolution sur Pulse ressemble davantage à Final Fantasy XII, le plaisir ne sera pas le même - autant le dire tout de suite! Encore une fois : l'absence de détails et de lieux marquants laissera un profond sentiment de solitude, voire de lassitude. Un autre élément qui ne permet pas de se sentir vivre DANS un univers est l'absence totale d'interaction avec ses habitants. Ceux-ci se contentant de vous fuir pendant tout le jeu (on y reviendra), il n'y aura pas un seul pnj à qui parler ou à qui demander une quête. Toute interaction sera fera donc par le biais de bornes ou stèles impersonnelles qui vous donneront des quêtes ou vous serviront à commander vos articles en ligne (oui, oui). Il faut d'ailleurs noter que le système de livraison est particulièrement performant puisque chaque point de sauvegarde est également un point de vente, lequel est disponible jusque dans les étendues les plus sauvages, les temples les plus reculés ou encore les abîmes insondables de la création mystique et transcendantale de l'univers (la fin du jeu, quoi).
Mais au fond, est-ce vraiment tout ce qui fonctionnait dans Final Fantasy X? Quelques jolis décors et des pnj à qui parler? Non, si la linéarité de cet opus n'a pas choqué la plupart des joueurs, c'est aussi qu'ils étaient face à un monde fouillé et riche. Mais l'interaction n'est pas totalement innocente au sentiment d'immersion. Si l'on peut parler avec des personnages, prendre les mêmes routes qu'eux, se balader en ville (et non seulement traverser ses rues en étant pourchassé par l'armée et fui par la population), ce qui nous entoure a une logique et forme un ensemble cohérent dans lequel il est possible de se projeter. Il ne suffit pas de nous balancer un background incompréhensible avec des noms aussi laids et indifférenciables que L'Cie, Fal'Cie, Pusle, GranPulse, Fal'Cie de Pulse, Fal'Cie de Cocoon, Pulse L'Cie... Sans les explications disponibles dans le menu principal, jamais je ne m'en serais sorti avec ces termes improbables lâchés d'entrée de jeu, comme s'il s'agissait d'un vocabulaire des plus communs (probablement pour donner l'illusion que nos personnages sont ancrés dans un monde bien construit). Et non, ce monde n'a pas véritablement de sens, ou du moins manque-t-il des informations essentielles pour en comprendre la logique. Par exemple, vers les deux-tiers du jeu, on débarque sur Pusle, monde craint par les habitants de Cocoon. Mais craint pour quoi, au juste? À part quelques bêbêtes sauvages, il n'y a strictement rien là-bas puisque toute civilisation a disparu sans véritable explication – ce qui ne choque d'ailleurs pas plus que cela les deux personnages de notre groupe qui en sont issus (avec un tel niveau de je-m'en-foutisme, comment le joueur pourrait-il, lui, se sentir concerné?).
Comme au cinéma, un autre facteur d'immersion important est la musique, surtout dans un Final Fantasy. En effet, Final Fantasy IX et X seraient-ils aussi bons si la musique avait été, au mieux, passable? Depuis le départ de Nabuo Uematsu, un vide s'est fait sentir. D'abord sur FFXII, aux musiques sympathiques, mais peu inspirées (et parfois lourdingues, avec ces orchestrations romantiques balourdes), et maintenant sur FFXIII. Le menu d'introduction est relativement rassurant (et trompeur), car il s'agit peut-être de la seule bonne musique du jeu avec « The Yaschas Massif » (dont la boucle n'est pas achevée, si bien qu'elle se répète de manière assez lamentable au lieu de jouer de manière ininterrompue, comme toute bonne musique d'ambiance). Mais une fois passé ce cap, c'est le néant musical. Les morceaux ne collent pas aux ambiances, pire : ils sont réemployés dans des lieux différents avec des ambiances différentes! On nous sert une soupe insipide à base d'électro faussement planant et des chants pop dégueulasses tentant vainement de reprendre le thème de base du jeu à toutes les sauces. Les musiques de Final Fantasy XII n'étaient peut-être pas extraordinaires, mais au moins y avait-il des compositions qui sortaient du lot, un travail d'ambiance assez réussi à plusieurs endroits du jeu... ici, rien. L'ensemble est d'une égale médiocrité.
Bon, si ce Final Fantasy n'a pas un univers extraordinaire, peut-être est-il au moins plaisant à jouer? Définitivement, non. Le retour du combat tour par tour regretté par tant de joueurs m'a laissé perplexe au début, d'autant qu'on m'avait annoncé des combats plus dynamiques que dans Final Fantasy XII. En effet, ça bouge beaucoup... enfin... la caméra bouge beaucoup (et pas toujours de manière judicieuse). Le joueur, lui, ne fait à peu près rien sinon confirmer avec « X » des actions présélectionnées. De plus, il n'est possible de jouer que le leader de l'équipe, ce qui est très frustrant lorsque – par exemple – le soigneur fait n'importe quoi, ou que le tacticien lance les mauvais sorts de protection. Et lorsqu'on reprend ces rôles pour les gérer de manière plus efficace, il ne faut pas s'attendre à ce que vos équipiers ciblent les bons ennemis! Il faut également noter que lorsque votre équipe se compose de trois combattants, il y en aura toujours un pour ne pas cibler le même ennemi (histoire d'être le moins efficace possible). Puisque toutes vos actions sont présélectionnées (et croyez-moi, vous aurez rarement besoin de modifier ce qui vous est proposé, alors gardez bien votre pouce sur « X »), il serait simple de partir du principe que les combats sont simples, mais la réalité est plus complexe. Certes, il suffit d'attendre que vos personnages accomplissent leurs petites actions et, comme dans FFXII, il vous sera parfois possible de jouer le touriste de service en laissant les autres se fatiguer à votre place, mais dans l'ensemble, les combats se rangent en deux catégories : d'un côté les interminables, de l'autre les impossibles. Sur votre route, nombre d'ennemis seront plus ou moins invincibles, et l'immense majorité des monstres restant vous demanderont une demi-journée de combat. Ce déséquilibre conduit d'ailleurs à des absurdités. Lorsqu'il vous sera possible, en fin de jeu, de revenir un peu en arrière – sur Pulse, notamment – vous remarquerez rapidement qu'il est plus « rentable » de vous battre contre des monstres bas niveau pour gagner des points de compétence et évoluer. En effet, puisque les ennemis sont très longs à battre, il vous faudra compter 5 à 10 vraies minutes pour vous en débarrasser et gagner, au mieux, 3000 ou 5000 points d'expérience. Mais si vous vous en prenez à des monstres moins puissants issus des zones précédentes (et donc beaucoup plus rapides à battre), sur ces mêmes 5 à 10 minutes de temps, vous aurez eu l'occasion d'en dégommer une dizaine (à 900, 1500, 2000, 3000 (!) points chacun, je vous laisse faire le calcul). Il faut également noter que farmer du mob n'a rien d'amusant ici puisque vous vous contenterez de faire des allers-retours dans des couloirs ou (une) plaine vide. Quant aux ennemis invincibles, je ne compte plus le nombre de fois que je me suis fait annihiler dès le premier tour (souvent par des monstres qu'on ne peut battre que bien plus tard... dans un jeu hyper linéaire où il est parfois impossible de revenir en arrière, on peut légitimement s'interroger sur leur présence à certains endroits). D'ailleurs, un facteur de mort relativement fréquent sera le leader de votre groupe, seul personnage que vous puissiez jouer. En effet, lorsque celui-ci est KO, vous perdez la partie (exit donc la possibilité de reprendre l'équipe à partir d'un autre personnage pour temporiser). Le nombre important de monstres et boss capables de faire un one-shot rend donc ce jeu encore plus insupportable, et vous remercierez régulièrement le soigneur du groupe de ne pas soigner prioritairement le leader. La blague va jusqu'au boss final puisque celui-ci peut simplement vous balancer le sort de Mort (FFVIII nous avait également réservé cette douce surprise, si je me souviens bien, mais ce jeu était cool, alors il a le droit).
Pour ce qui est du système d'évolution, le sphèrier 2.0... heu... pardon : le crysatium (oui, tout se transforme en cristal dans ce jeu... jusqu'à la – ridicule – scène final, mais on y reviendra) n'est guère différent de ce qui nous a été proposé dans le dixième opus. Rien de bien original, donc, mais tant que ça reste compréhensible, je n'ai pas grand-chose à redire. Néanmoins, j'ai particulièrement peu apprécié le fait d'être limité par des paliers d'évolution se débloquant avec l'histoire. Impossible, donc, de se faire un peu plaisir en prenant de l'avance sur le jeu. Et - comble du comble - le dernier palier d'évolution se débloque... après avoir vaincu le boss final (bravo les gars, on a vachement envie de se faire chier à achever votre soixantaine de chasses à la con). Outre l'accumulation de compétences, il vous sera également possible de faire évoluer votre équipement, ce qui est particulièrement recommandé pour les armes dans la mesure où les premières que vous ramasserez seront, de base, toujours plus puissant que ce que vous pourrez obtenir par la suite. Néanmoins, c'est un conseil que je me suis permis de ne pas suivre tant l'association d'armes et d'équipements avec la myriade d'objets insignifiants que vous ramassez est incompréhensible. Bien entendu, aller dans un menu et sélectionner une association entre votre arme et un objet n'a rien de complexe, seulement, sans un guide extérieur au jeu, difficile de comprendre précisément quel sera le résultat. J'ai donc tout simplement laissé tomber (d'autant que ce jeu me lassait déjà profondément).
Quant aux quêtes annexes, vous aurez droit à un système de chasse similaire à ce que proposait Final Fantasy XII... le scénario en moins. Certes, les chasses de FFXII n'étaient pas des monuments de littérature en termes d'écriture, mais au moins y avait-il un scénario. Ici, vous vous positionnerez devant une stèle qui vous ordonnera peu ou prou de dégommer du mob et ... point. Il y en a une soixantaine, alors amusez-vous bien. Personnellement, à la fin, j'ai juste voulu rusher jusqu'au boss final sans me soucier de ce contenu additionnel étendant artificiellement la durée de la vie du jeu.
Bon, si ce n'est pas la montagne du fun côté gameplay, peut-être le jeu se rattrape-t-il avec une histoire captivante, profonde, pleine de subtilité? Vous l'aurez compris, à ce stade, ça tient plus de la question rhétorique qu'autre chose...
Par où commencer? Les personnages... Lightning, l'héroïne supposée (ben oui, c'est elle qu'on met en avant sur la jaquette du jeu et dans les cinématiques) se contente de faire la gueule pendant les deux tiers du jeu et n'a plus rien à dire vers la fin (en effet, si sa seule particularité était de faire la gueule, quand elle arrête enfin, il ne reste rien). Snow est un ado attardé, capricieux et inapte, et son design est à vomir (sérieux, ce bonnet de racaille de la téci!). Vanille est une petite chose fragile et girly qui cache un terrible et lourd secret (si la révélation provoque chez vous un haussement de sourcils, c'est que vous êtes hypersensible, sous acide et que vous venez de vous faire plaquer). Hope est un pré-ado attardé qui sera l'ennemi de Snow pendant la moitié du jeu pour un fait dont il n'est absolument pas responsable, ce que vous savez dès le début du jeu et rend la colère de Hope d'autant plus insupportable (impossible de ne pas vouloir éclater sa gueule de merdeux à coups de batte cloutée au bout de 5 minutes). Fang est... pfff... elle est là. Et Sazh, quant à lui, a longtemps été mon grand espoir. Il semblait de loin être le personnage le plus travaillé, le plus intéressant, et même si les scénaristes ont décidé d'avorter toute tentative d'en faire quelque chose, il reste, selon moi, le meilleur personnage de la bande. Il est dès lors d'autant plus révoltant de constater qu'au niveau du gameplay, il sera le dernier personnage que vous aurez envie de mettre dans votre équipe puisqu'à niveau égal, il sera toujours moins puissant que ses camarades.
Ensuite, l'histoire en soi. Rien de bien méchant à l'initial, mais le début vous demandera un certain degré de concentration et des retours fréquents à l'encyclopédie inclue dans le jeu pour y comprendre quelque chose. Bien sûr, des réponses viendront plus tard, mais lorsqu'on vous parle de Fal'Cie, de Pulse L'Cie, de GranPulse à longueur de dialogue et que vous – joueur – êtes le seul à ne rien piger, ça a quelque chose de relativement frustrant. Passé cette fausse complexité, l'histoire se révèlera être d'une banalité et d'une platitude totale. En gros, vous avez été « marqués » par les dieux qui vous assignent une tâche (que vous devinez être de détruire Cocoon). Si vous ne l'accomplissez pas, vous devenez un L'Cie (un zombie stylisé WTF à la japonaise, en gros) et êtes condamné à agresser tout ce qui vous entoure. Si vous achevez votre quête, en revanche, vous devenez un cristal et... voilà. Les deux options n'étant guère attrayantes, nos « héros » vont se révolter contre ces dieux injustes et tenter de s'opposer à la destruction de Cocoon (tant qu'à faire). Comme les habitants de Cocoon sont peureux et influençables, il fuiront les héros tout au long du jeu ou enverront l'armée pour les éliminer (ce qui est explique l'absence totale d'interaction avec un quelconque pnj et rend plus difficile encore l'investissement émotionnel dans cette quête pour sauver Cocoon). S'ensuit une longue succession de péripéties où votre groupe n'en finira plus de se séparer (encore une fois, vive la cohésion) pour aller de révélation en révélation avec une vague esquisse d'entame de début de projet d'intrigue pseudo politique et des dieux vraiment très méchants (surtout ceux de Cocoon, en fait... bien que la distinction avec ceux de Pulse ne soit pas hyper claire). D'ailleurs, une des rares bonnes idées du scénario est que les dieux eux-mêmes ont un créateur dont ils espèrent le retour (ouep, c'est un peu un spoiler, mais franchement, ça vous évite de perdre 50 heures de votre vie). Une sorte de mise en abîme très intéressante si... elle n'était pas prise au premier degré. En effet, il aurait été bien plus intéressant de suggérer que le Créateur en question n'existe pas et que ceux-là même que les humains appellent « dieux » se perdent dans des illusions. Le scénario aurait alors gagné en maturité (parce que le pouvoir de l'amitié et les enfantillages de bac à sable, ça va bien 5 minutes, mais faut pas pousser mémé...). Enfin, après avoir combattu le même boss pour la 3 ou 4ème fois depuis le début du jeu - suivi d'un ultime protagoniste de dernière minute (un grand classique de la série) - vos héros « sauvent le monde » (c'est dit tel quel, on cherche même pas à l'enrober) avec la transformation de Cocoon en cristal géant (je n'ose pas imaginer le nombre de personnes qui ont été tuées dans le processus, mais peu importe). Le plus croustillant est que, si on a gagné, c'est grâce à l'espoir! Oui! L'espoir!
L'espoir de regagner ces heures perdues! L'espoir de me faire rembourser ce jeu! L'espoir que plus jamais Final Fantasy ne tombe si bas! L'espoir de ne plus jamais jouer à une aussi sombre daube!
Sérieux... il y a deux suites à cette merde. Autant dire que je passe mon tour (l'espoir c'est bien beau, mais la prudence, c'est mieux).