En 1992, le jeu vidéo a encore les genoux écorchés et les rêves beaucoup trop grands pour ses chaussures. Nintendo fait sauter Mario sur des champignons, Sega transforme un hérisson en projectile bleu et les développeurs rivalisent d'imagination pour faire tenir des mondes entiers dans quelques mégabits. Pendant ce temps, dans les bureaux de Delphine Software, une bande de Français a visiblement décidé que sauver une princesse constituait une ambition professionnelle quelque peu limitée. Eux préfèrent envoyer un pauvre bougre amnésique dans une jungle extraterrestre, lui coller une conspiration intergalactique sur les épaules et lui demander, accessoirement, de sauver l'espèce humaine. Le tout sans lui fournir le moindre mode d'emploi. Le bougre s'appelle Conrad B. Hart, il porte un pantalon en toile, une veste rouge et possède cette élégance désabusée des hommes qui ont déjà beaucoup trop de problèmes avant même d'avoir pris leur petit-déjeuner. Flashback vient de naître. Et le moins qu'on puisse dire, c'est que le bébé a de sacrées ambitions.
Développé sous la houlette de Paul Cuisset, déjà responsable des Voyageurs du temps et du remarquable Another World, Flashback débarque d'abord sur Amiga avant de conquérir les micro-ordinateurs et les consoles, notamment la Super Nintendo. Dans un paysage vidéoludique encore largement dominé par les mascottes sautillantes, le studio français propose une aventure de science-fiction qui lorgne ouvertement vers le cinéma, la littérature cyberpunk et les cauchemars paranoïaques. Son ambition confine, pour l'époque, à l'insolence. On veut raconter une histoire, construire un univers crédible, mettre en scène un personnage qui ressemble à un être humain et faire oublier, pendant quelques heures, que tout cela tient dans une cartouche ou quelques disquettes. Le résultat a quelque chose de miraculeux. Pas parce que le jeu serait exempt de défauts, loin de là, mais parce qu'il possède cette conviction assez rare des œuvres qui savent exactement ce qu'elles veulent être. Et tant pis si le joueur doit parfois s'arracher les cheveux pour franchir un précipice de trois mètres.
L'aventure commence sur Titan, une lune de Saturne dont le climat touristique semble franchement discutable. Conrad vient d'échapper à un vaisseau mystérieux et s'écrase dans une jungle peu accueillante. Il a perdu la mémoire, ne comprend pas ce qui lui arrive et découvre rapidement que des individus particulièrement mal intentionnés souhaitent lui faire passer l'envie de poser des questions. Heureusement, il retrouve un enregistrement holographique laissé par lui-même, qui lui fournit quelques indications pour remonter la piste de son passé. Le voilà parti dans une enquête qui le conduira jusqu'à New Washington, une cité futuriste où se prépare une sinistre machination visant l'humanité. Rien que ça. Le scénario convoque les grandes obsessions de la science-fiction des années 1980, du Blade Runner de Ridley Scott en passant par d'autres œuvres de son auteur Philip K. Dick, avec cette méfiance maladive envers les institutions, les identités artificielles et les apparences trop rassurantes. Les extraterrestres ont infiltré la société humaine, les autorités cachent des choses et les individus semblent avoir accepté leur condition avec la docilité d'un troupeau de moutons sous tranquillisants. Le tableau est réjouissant. Et ironiquement très en phase avec l'époque que nous vivons.
Pourtant, Flashback ne se contente pas de faire ses courses dans le rayon des références prestigieuses. Il possède une véritable identité, notamment grâce à sa narration parcimonieuse. Les informations arrivent progressivement, les dialogues ne s'éternisent pas et les cinématiques racontent souvent davantage par quelques gestes que par trois pages d'exposition. Conrad découvre son environnement au même rythme que nous. Cette amnésie n'est pas seulement un prétexte scénaristique commode pour justifier que le héros ignore tout de son histoire : elle devient un formidable outil d'immersion. Nous sommes aussi paumés que lui, et c'est très bien ainsi. Le jeu ne nous prend pas par la main pour nous expliquer jusqu'à la composition chimique des feuilles de la jungle. Il nous laisse observer, comprendre et parfois nous débrouiller avec les conséquences de notre ignorance. Une méthode pédagogique qui ferait probablement hurler quelques responsables de l'expérience utilisateur, mais qui a le mérite de respecter l'intelligence de celui qui tient la manette.
La véritable star de Flashback reste néanmoins Conrad lui-même. Sa démarche, ses courses, ses sauts, ses roulades et ses petits mouvements d'équilibriste ont constitué une démonstration technique assez phénoménale pour l'époque. Grâce à la rotoscopie, procédé consistant à reproduire image par image des mouvements filmés sur de véritables acteurs, le personnage bénéficie d'une animation d'une fluidité et d'une crédibilité remarquables. Il ne ressemble pas à un assemblage de pixels qu'on aurait sommairement animé entre deux réunions : il possède un poids, une inertie, une présence physique. Regardez-le courir, freiner, pivoter ou se réceptionner après un saut. Chaque mouvement semble avoir été pensé pour donner l'illusion d'un corps véritable. Même aujourd'hui, cette animation conserve une élégance relativement confondante. On pourrait passer plusieurs minutes à regarder Conrad marcher d'un bout à l'autre de l'écran, ce qui constitue certes une occupation légèrement inquiétante, mais témoigne du soin apporté à sa réalisation.
Cette prouesse a toutefois une conséquence directe sur la jouabilité. Conrad ne répond pas instantanément aux sollicitations du joueur. Ses animations suivent leur propre logique, les actions doivent être anticipées et les déplacements réclament un minimum de préparation. Pour sauter, il faut comprendre les distances, prendre son élan et déclencher le mouvement au bon moment. Oubliez les réflexes de Mario, où l'on peut corriger sa trajectoire en plein vol avec la souplesse d'un cabri sous amphétamines. Ici, chaque déplacement s'apparente à une petite opération de précision. Conrad ne saute pas parce que vous avez appuyé sur un bouton, il saute parce que vous avez correctement préparé son saut. La nuance paraît anodine, mais elle change absolument tout. Les premières minutes peuvent d'ailleurs provoquer quelques crises de nerfs chez les joueurs habitués aux contrôles modernes. On appuie, il ne se passe pas ce qu'on voulait, on insiste, Conrad effectue une magnifique pirouette vers le vide et l'on découvre une nouvelle manière de perdre trois minutes de sa vie. Puis les automatismes s'installent. Le personnage devient une extension de notre volonté et cette rigidité apparente se transforme en une forme de langage corporel particulièrement satisfaisante.
Le level design exploite intelligemment cette singularité. Chaque écran fonctionne comme un petit espace à observer, un problème spatial dont il faut identifier les ressorts avant de se lancer. Un rebord, une plateforme, un garde, une porte verrouillée ou un objet dissimulé peuvent transformer une portion de terrain en casse-tête. Le jeu demande de regarder avant d'agir, de comprendre les interactions et de ne pas confondre précipitation et efficacité. L'exploration prend progressivement une place importante, avec la récupération d'objets, la consultation de l'inventaire et les échanges avec les personnages rencontrés. New Washington constitue à ce titre une formidable surprise. Après les dangers de la jungle, on découvre une ville souterraine organisée autour de ses transports, de ses commerces, de ses habitants et de ses institutions. Il faut circuler, obtenir des informations, trouver des papiers, dénicher des accès et comprendre les règles d'une société dont on ne possède absolument aucun mode d'emploi. On ne traverse plus simplement des plateformes en attendant le prochain alien à dégommer. On vit, à notre modeste échelle, dans un monde qui semble avoir autre chose à faire que d'attendre notre arrivée.
Pour celles et ceux qui ont vécu cette expérience, j'ai envie de rappeler à vos bons souvenirs la Tour de la Mort. Ah, la Tour de la Mort ! Parce qu'une société dystopique digne de ce nom ne saurait se contenter d'une police corrompue et de quelques extraterrestres infiltrés. Il lui faut également une émission télévisée où les participants risquent leur peau pour divertir les foules. Le concept est d'une délicatesse toute relative, mais parfaitement dans le ton de cette science-fiction qui transforme le divertissement en instrument de domination. Les épreuves renouvellent agréablement les situations et apportent une dose d'action bienvenue. Flashback possède ce talent de changer régulièrement de registre sans donner l'impression de bricoler son aventure au petit bonheur. Exploration, plateformes, combats et résolution d'énigmes s'entremêlent avec une cohérence remarquable. On ne sait jamais très longtemps à quoi s'attendre, et c'est précisément ce qui entretient le plaisir de la découverte.
Les affrontements, justement, méritent quelques compliments. Conrad dispose d'un pistolet et d'un bouclier protecteur, mais il ne suffit pas de maintenir le bouton de tir en espérant que les problèmes disparaissent sous une pluie de projectiles. Les adversaires peuvent se montrer dangereux, les positions doivent être choisies avec discernement et les roulades deviennent parfois indispensables pour éviter une salve. Le champ de force déployable ajoute une dimension tactique intéressante, puisqu'il faut trouver le bon moment pour l'utiliser. Conrad peut également ramasser des pierres pour détourner l'attention de certains ennemis. Voilà qui nous change des héros contemporains capables de fabriquer une mitrailleuse avec trois branches, une boîte de conserve et le contenu d'un aspirateur. Ici, on fait avec les moyens du bord. Et le résultat fonctionne. Les combats ne sont certes pas la partie la plus raffinée de l'aventure, mais ils apportent suffisamment de variété pour éviter que l'exploration ne tourne à la promenade digestive.
Visuellement, le travail accompli par Delphine Software force toujours le respect. Les décors dessinés à la main possèdent une personnalité remarquable, avec leurs architectures futuristes, leurs paysages organiques et leurs jeux d'ombre qui donnent aux environnements une profondeur inattendue. Les arrière-plans ne sont pas de simples tapisseries destinées à meubler les déplacements de Conrad : ils participent pleinement à la construction de l'univers. La jungle de Titan respire l'hostilité, New Washington affiche une froideur urbaine presque clinique et les installations extraterrestres dégagent une étrangeté inquiétante. Le jeu sait composer ses images, choisir ses couleurs et ménager des espaces de respiration. Il y a même quelque chose d'étonnamment cinématographique dans cette succession de tableaux fixes, comme si chaque écran avait été soigneusement cadré avant d'être confié au joueur. Les séquences en images vectorielles prolongent cette impression, avec leurs personnages aux mouvements dépouillés et leurs cadrages qui privilégient l'efficacité narrative. La technique ne cherche jamais à impressionner pour elle-même. Elle sert une vision.
Les versions PC et Super Nintendo permettent de retrouver cette aventure dans deux environnements matériels différents, avec les ajustements inhérents à chaque machine. La version informatique profite notamment des possibilités offertes par les différentes cartes sonores de l'époque, tandis que le portage Nintendo réussit à préserver l'essentiel de l'expérience sur une console aux caractéristiques différentes. Les variations de fluidité et de restitution sonore existent, mais elles ne viennent pas défigurer le travail accompli. Le plus important demeure intact : cette animation extraordinaire, cette direction artistique immédiatement identifiable et cette sensation de traverser un véritable univers de science-fiction. La bande-son, relativement discrète dans son utilisation, accompagne l'ensemble sans chercher à remplir chaque seconde de musique. Les bruitages et les ambiances sonores participent à cette impression de solitude. Le silence a parfois davantage de caractère qu'une fanfare de circonstance, et Flashback l'a parfaitement compris.
Tout n'est pas parfait, évidemment. Certaines séquences peuvent se montrer inutilement exigeantes, les contrôles réclament une adaptation et quelques affrontements deviennent franchement pénibles lorsqu'on manque de précision. Les sauvegardes par mots de passe et les points de reprise imposent également une certaine discipline. Le jeu appartient à cette époque merveilleuse où les développeurs considéraient encore que recommencer plusieurs fois un passage faisait partie intégrante de l'éducation du citoyen. On pourra aussi trouver certaines énigmes un peu opaques et regretter que la narration ne développe pas davantage quelques personnages secondaires. Mais ces réserves ne diminuent guère la portée de l'ensemble. Elles rappellent simplement que Flashback est un jeu de son temps, avec ses exigences, ses bizarreries et cette manière parfois assez brutale de faire comprendre au joueur qu'il n'est pas le centre de l'univers.
C'est d'ailleurs ce qui le rend si attachant. Conrad n'est pas un super-héros, il ne possède pas de pouvoirs extraordinaires et son existence ne semble pas avoir été spécialement organisée pour accueillir une prophétie millénaire. C'est un homme qui a perdu ses souvenirs, qui cherche à comprendre ce qui lui arrive et qui se retrouve, par un concours de circonstances particulièrement malheureux, chargé de sauver l'humanité. Il y a quelque chose de profondément mélancolique dans cette quête d'identité, dans cette silhouette solitaire qui traverse des paysages immenses sans savoir exactement ce qu'elle cherche. Flashback raconte une aventure spectaculaire, mais son cœur bat ailleurs, dans la fragilité d'un individu confronté à un monde qui le dépasse. Cette dimension humaine lui donne une épaisseur que bien des productions plus bavardes peinent à retrouver.
Plus de trente ans après, le jeu de Paul Cuisset conserve donc une sacrée gueule. Il a vieilli, naturellement. Ses commandes demandent de la patience, ses mécanismes portent les traces d'une époque expérimentale et certains passages auraient probablement besoin d'une petite séance de remise en forme. Mais son animation reste superbe, son univers possède une cohérence admirable et son sens de la mise en scène continue de faire mouche. Surtout, Flashback rappelle une période où le jeu vidéo cherchait encore ses propres moyens d'expression, où l'on osait mélanger les genres, bousculer les habitudes et raconter des histoires qui ne ressemblaient pas tout à fait à celles du voisin. Delphine Software a réussi à fabriquer un objet singulier, élégant et généreux, avec une personnalité que les années n'ont pas réussi à dissoudre. Quant à Conrad, il court toujours. Il ignore peut-être encore pourquoi il a choisi ce pantalon, mais il a au moins réussi une chose : prouver qu'on pouvait sauver le monde sans armure rutilante, sans épée légendaire et sans abonnement à une salle de musculation. Juste avec une veste rouge, un pistolet et une quantité absolument déraisonnable de problèmes.