On n'est jamais objectif quand on écrit sa critique, c'est une évidence, mais on l'est encore moins quand il s'agit de parler des jeux qui basent la quasi-totalité de leur réussite sur les émotions qu'ils vont vous provoquer.
Dans Forever Ago, premier jeu du studio indé Third Shift, c'est tout l'enjeu que de réveiller l'empathie du joueur et de le faire s'imprégner des émotions des personnages. Publié par l'immense Annapurna Interactive, généralement gage de savoir-faire dans les walking sims et dans l'art de raconter des histoires dans lesquelles le gameplay est soit accessoire, soit un simple instrument de la narration, Forever Ago se cherche et nous attrape, par moments.
Parfois trop lent, dans des séquences à rallonge où notre seule interaction est d'appuyer sur la touche Z, Forever Ago ne réussit pas forcément à allumer la flamme qui te fait rester scotché à une histoire sans voir passer le temps. Le jeu essaie, peut-être maladroitement, de nous faire vivre les émotions des personnages, parfois à l'aide de moments un peu trop clichés ou déjà vus. L'originalité n'est pas la force première de l'histoire qui nous est racontée.
Éminemment subjectif, ce jeu sera critiqué pour sa mollesse et son écriture somme toute banale. Pourtant, si ça fonctionne sur vous, si vous vivez et ressentez ce que le jeu veut vous faire vivre et ressentir, alors vous finirez par oublier ce qui vous a déplu pendant trois heures et ne garderez que le message d'un jeu touchant et percutant.
C'est un jeu qui ne fonctionnera que s'il rencontre les « bonnes » personnes pour y jouer, dans les « bons » moments. Je préfère ne rien dire de l'histoire et laisser chacun.e faire son propre chemin dans les pas d'Alfred et Audrey. Chacun.e aura l'opportunité de se laisser ou non toucher par cette histoire, selon sa propre expérience de la vie et sa propre sensibilité. Pour cela, Forever Ago est un jeu difficile à noter et à critiquer. Analyser trop rationnellement un jeu comme celui-ci du point de vue du gameplay, de l'écriture ou des musiques ne permettra jamais de pleinement comprendre pourquoi il fonctionne ou non sur tel ou tel joueur. Inutile donc d'essayer d'être objectif ou froid, ça n'aurait pas de sens. Chez moi, ça a fonctionné, pas tout le temps, et je mentirais en disant que je n'ai pas trouvé de défauts. Il y en a et ils pourront être corrigés dans les prochaines expériences de Third Shift que j'ai hâte de découvrir.