Pour une version illustrée et mieux mise en page, c'est par ici : https://cinemadepigalle.wordpress.com/2020/08/18/ghost-of-tsushima-le-fantome-de-la-generation/


Dernière grosse production Sony avant de passer à la nouvelle génération, Ghost of Tsushima est censé passer le flambeau et faire un digne adieu à la PS4, qui plus est via une nouvelle licence. Il aimerait se ranger aux côtés de Horizon Zero Dawn avec son succès critique et commercial. Eh bien il le fait plutôt mollement.


Ça démarrait pourtant bien. L’interface épurée, la direction artistique et le fait que la map doit être dévoilée me laissait penser qu’on était face à un bon Assassin’s Creed-like si je puis dire. Un monde ouvert classique de cette génération mais quand même un peu plus engageant que sur la saga susnommée. Pas de tours à grimper partout, et un effet de vent pour nous indiquer la direction à prendre, c’est chouette. Si je maintiens qu’on est face à un meilleur élève que l’attardé d’Assassin’s Creed Odyssey, le tableau final n’est tout de même pas resplendissant. On est toujours à des millénaires d’un monde ouvert au moins aussi riche que celui de Breath of the Wild, alors que celui-ci sort 3 ans après.


On se retrouve donc dans une immense map très générique qui n’a pas grand-chose à nous faire faire. Elle a quand même le bon goût d’avoir moins de points d’intérêt que d’autres mais ils sont quand même sacrément présents…et pas franchement intéressants. La première fois qu’on suit un renard pour trouver un temple caché, c’est mignon. Quand on doit le faire 30 fois, ça l’est un peu moins. Idem pour les Haikus (ridicules), les sources chaudes ou les bambous à découper. Quant au reste, il s’agit simplement de village à libérer. Heureusement, s’il a aussi tout un tas de collectibles à trouver, ceux-ci ne seront jamais indiqués sur la map et peuvent donc être complètement ignorés. D’ailleurs globalement, Ghost of Tsushima n’est pas trop contraignant avec le joueur. Il n’y a pas vraiment de craft, juste certaines ressources à trouver pour améliorer son arme ou son armure. Il y a plein d’éléments cosmétique à débloquer, mais ça n’influe pas ou peu sur le gameplay. C’est plaisant car on peut changer régulièrement de style sans réellement sacrifier quoi que ce soit, et en même temps ça investit peut-être moins le joueur qui aurait voulu trouver ou se forger de l’équipement ultime.


Cette map déceptive pourtant très jolie symbolise assez bien tous les défauts de Ghost of Tsushima. Je pourrais faire le même genre de reproche au système de combat par exemple. Il est assez exigeant sur les premières heures, n’indique pas visuellement quand un ennemi est sur le point d’attaquer et demande donc une vraie attention. De plus, il est assez jouissif quand on réussit à s’en sortir quand tout semblait perdu. Malheureusement, il suffit de quelques points dépensés dans les arbres de compétence pour rouler complètement sur le jeu et ce jusqu’à la fin. Il y a bien un petit pic de difficulté au début de l’acte 2 avec l’arrivée de chapeaux de paille, plus agressifs, mais leur pattern est très simple à retenir. Les parades étant au cœur des combats, le jeu a beau nous proposer 4 postures différentes, un arc et plein de gadgets de ninja (kunaï, bombes collantes, fumigènes), il suffit de parer et contre attaquer pour surmonter tous les affrontements. La présence d’un mode furtif est aussi très anecdotique, pas assez complet, et surtout plus contraignant qu’un assaut frontal. En conséquence, la boucle de gameplay, à moins de volontairement se limiter, est extrêmement redondante. Seuls les duels, même s’ils sont similaires, restent agréables à découvrir et proposent en général un cadre très chouette.


Enfin, si l’histoire de Jin n’est pas déplaisante à suivre et dispose même de quelques bons moments de bravoure dans les quelques prises de fort scénarisées, sa narration manque cruellement d’ambition. Les trois actes qui constituent l’aventure sont construit exactement de la même façon. Elle n’est pas non plus aidée par une mise en scène qui peut sembler volontairement sobre au début, mais qui fait finalement fauchée en avançant. De plus, le dilemme honneur du samouraï/fantôme de Tsushima peine à être convaincant et se révèle plutôt lourdingue. Déjà parce que l’idée du Samouraï telle qu’illustrée est très romancée et fait vraiment Japon vu par les Etats-Unis mais aussi parce qu’il peut y avoir une dissonance ludonarrative entre ce que l’histoire raconte et la façon de jouer. En effet, malgré tous les moyens mis à ma disposition, il était rare que je joue en mode infiltration, préférant demander un affrontement face aux ennemis (une mécanique, qui là encore, s’essouffle très vite mais demeure amusante dans l’idée). Alors quand dans les cinématiques, je vois qu’on me reproche d’agir sans honneur avec du poison et dans le dos, c’est frustrant. Surtout que c’est vraiment le seul propos du jeu.


Difficile de détester ce Ghost of Tsushima malgré tout, mais impossible de l’encenser. A l’instar d’un Days Gone, il semble arriver après la bataille des mondes ouverts vus, revus et lassants. Il a quand même pour lui de beaux paysages, un petit sentiment de dépaysement et un joli mode photo. Il est aussi intéressant et un peu triste de constater que c’est aussi Sucker Punch qui avait ouvert le bal de la console avec inFamous Second Son, là encore un monde ouvert extrêmement médiocre. Est-ce donc Sucker Punch, qui en 6 ans, n’a pas vraiment su se renouveler ou la génération elle-même ?

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le 18 août 2020

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TruffeMax

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