E3 2018, Sony décide de présenter avant tout quatre jeux, dont l’une des dernières grosses exclusivités de la PS4, un certain Ghost of Tsushima. À sa sortie en 2020, le jeu fut bien accueilli et très apprécié grâce notamment aux mécaniques inspirées de la série Assassin’s Creed. Cinq années plus tard, sa suite montre le bout de son museau, intitulée Ghost of Yōtei. Atsu voit sa famille se faire décimer par Saito et ses hommes. Laissée pour morte, elle revient seize années plus tard, pour se venger. On se demande quelles idées peuvent être apportées pour renouveler la recette et faire revivre un nouveau fantôme.
Le fantôme de Yōtei marche dans les pas de celui de Tsushima. En effet, les codes sont très similaires et l’aventure d’Atsu est proche de celle de Jin Sakai. La première différence réside dans le gameplay. Adieu les postures de Jin, ce système est remplacé par les armes. En fonction de l’attirail de l’ennemi, une arme sera plus efficace qu’une autre. On retrouve les éternelles attaques légères et lourdes, ainsi que l’esquive et le contre. Si l’attaque ennemie est accompagnée d’une lueur rouge, elle est imparable, d'une lueur bleue, elle est parable au dernier moment, d'une lueur jaune, elle nous désarme. Ce point est sympathique, sauf en duel, car il est impossible de bouger la caméra et de voir où l’arme se trouve pour la ramasser. On a toujours la possibilité de se la jouer assassin furtif, ou bourrer. Rien d'exceptionnel, mais efficace. La seule nouveauté notable est le fait de pouvoir lancer une arme au sol sur un ennemi. Très satisfaisant. Là où le système de combat est pénible, c’est d’une part sa caméra qui part aux fraises, avec l’absence de lock, et d’autre part les combats contre un grand nombre de pnj. J’entends que combattre seule une armée n’est pas chose aisée, mais là c’est infernal car on respire peu et on prend beaucoup de coups qui paraissent injustes. Certes c’est logique par rapport au contexte d’un contre cent, mais c’est peu ludique. Autre inconfort, le mapping des boutons est abominable. Le fait de devoir appuyer sur le bouton bas pour se soigner en plus de se perdre dans les sous-menus pour les armes secondaires, c’est horrible en pleine action.
Le monde est divisé en plusieurs zones ouvertes. Elles sont toutes marquées par leur DA remarquable. Les décors sont somptueux grâce à des effets de lumières, des plans de caméra et une végétation grandiose. À plusieurs reprises, la mâchoire manque de tomber. Les personnages ne sont pas en reste par rapport aux environnements. Ils sont très expressifs et leurs regards sont habités. Si on revient sur la map, quelques activités sont disséminées ici et là. Les mêmes que son ainé, les haïkus en moins, mais la peinture en plus. L’un comme l’autre, l’activité me parait naze. Le jeu insiste sur le lien entre Atsu et une louve, c’est pour cette raison que plusieurs petites activités nous font leur venir en aide. En remerciement, ils viendront nous aider en combat. La grimpette est la même, rien de nouveau. Pour ce qui est des musiques, elles m’ont semblé légèrement au-dessus de celles de Tsushima. Les compositions au shamisen sont superbes. Enfin, le scénario me parait moins poussé, mais toujours très bien narré. J’ai trouvé que, sentimentalement, le jeu était au-dessus. Le personnage d’Atsu est très réussi, ainsi que ses acolytes. Pour les quêtes annexes, elles s’en sortent convenablement en faisant ce qu’on attend d’un jeu PS5, sans arriver à la prouesse de The Witcher III.
Là où le jeu est en dessous de ce qu’on peut attendre de lui, c’est sur ses animations, ses dialogues et sa dimension très « jeu vidéo ». Pour ce qui est des animations, elles sont très bonnes durant les combats ou l'exploration, mais Atsu et les autres personnages ont des scripts de mouvements très définis durant les dialogues et les interactions avec le monde. On le ressent encore plus durant les dialogues, tantôt mal écrits, avec des répliques qui font très kitchs, tantôt avec une interprétation inégale en vf. On a l’impression que les comédiens de doublage n’avaient aucune information durant les phases d’enregistrement. De plus, les animations étant pauvres durant le bla-bla, les plans sont barbants. On a juste droit à des champs, des contrechamps et des plans éloignés pour afficher des beaux décors. Tout est statique et sans vie. C’est tous ces points qui donnent au jeu un aspect « jeu vidéo », qui nous sort de l’immersion. Heureusement, on s’y replonge très vite, mais ça reste dommageable pour une exclusivité Playstation. L'aspect JV se ressent aussi à cause du manque d’interaction avec le monde. Le jeu semble hésiter entre réalisme et ludisme. C’est dommage.
Bref, Ghost of Yōtei est un très bon jeu, très similaire au premier. Ça donne presque une impression de Tsushima 1.5. Le jeu se démarque sur plusieurs points pour s’éloigner de son ainé. Si suite il y a un jour, Sucker Punch Productions gagnerait beaucoup en soignant ses dialogues. Ça passe par l’écriture, l’interprétation, la mise en scène, les animations… La boucle de gameplay manque aussi de nouveautés. Même s’ils cherchent à ajouter des éléments au fur et à mesure de l’aventure, on ressent un ventre mou au bout de quelques heures. Ajoutez à cela le manque d’interaction et de vie, l’écriture et le scénario trop basiques, cette impression de remplissage dans cet univers… Ces petites inégalités gommées rendront le jeu totalement immersif, déjà porté par la beauté de ses décors et son gameplay dynamique. C'est un immense parc d'attractions avec un cahier des charges prédéfini, mais dont les personnages et l'ambiance réussissent à tirer vers le haut l'expérience.