Ghost Recon Breakpoint : Une proposition solide dans une coquille vide

(Mode solo, mode immersif)




C’était mon tout premier contact avec les jeux de tir tactiques de l'ère Tom Clancy moderne, une famille qui regroupe Wildlands, The Division ou encore les derniers Splinter Cell. Alors forcément, quand j’ai pu dégoter pour 12 € l’édition d'un jeu qui en valait 120 à sa sortie, je n’ai pas hésité. J’avais envie d’un jeu de tir en monde ouvert et, soyons honnêtes, d’une bonne dose d’« Ubisoftage ».

Ce concept, théorisé par le vidéaste Mr Plouf, désigne cette volonté à répéter la même activité ad nauseam (nettoyer des camps, concrètement). Mais il faut reconnaître une chose : quand la boucle de gameplay est réussie, l'addiction prend. Récemment, il m'est déjà arrivé de relancer Far Cry 5 juste pour le plaisir coupable d'aligner des attaques de bases.


J'avais le besoin, j'avais le jeu. Il ne restait plus qu'à sauter le pas.


Un gameplay bien ficelé

Quand on lance Breakpoint pour la première fois, le constat est immédiat : « Bon sang, mais ça fonctionne super bien ! » Mes premières heures ont été un vrai plaisir. Déplacements, sensations de tir, approche tactique... la prise en main est exemplaire. L'existence du mode « immersif » est une bénédiction : il transforme le titre en un TPS/FPS tactique semi-réaliste très réussi. Sans atteindre la rigidité d'un Arma, le jeu propose une expérience lissée mais exigeante.

Les possibilités d’approche sont nombreuses et on se sent réellement dans la peau d'un opérateur des forces spéciales : progression prudente, œil rivé sur le viseur, tension constante lors des infiltrations. Le sommet du plaisir intervient lors de la phase de reconnaissance : sortir le drone, marquer la zone, coordonner les tirs synchro avec l'I.A... jusqu'au grain de sable inévitable qui fait dérailler le plan. C'est là que Breakpoint surprend : même les gunfights désespérés restent jouissifs, loin du simple shoot and run. J’avais l’impression d'être plongé dans du sang et des larmes à distribuer des balles bien dosées plutôt qu'à vider aveuglément des chargeurs sur des sacs à PV.

J’insiste, mais le gameplay « micro » de Breakpoint est efficace, jouissif et franchement sans vraie fausse note. L’I.A. de nos coéquipiers fait le taf (même si son invisibilité totale aux yeux des ennemis en phase d'infiltration casse un peu l'immersion), tandis que celle des ennemis reste correcte. Que ce soit pour sillonner l'intérieur d'un bâtiment en enchaînant les tirs en pleine tête, infiltrer une base de nuit en vision thermique ou lancer un assaut frontal chaotique, le jeu excelle.

Sur tout ce qui touche au pur feeling de jeu, Breakpoint fait un sans-faute. Le problème lui, est ailleurs.


Le monde ouvert comme saboteur

Ghost Recon Breakpoint souffre de nombreux maux, mais l’éléphant dans la pièce reste sa formule en monde ouvert, qui dessert le jeu plus qu’autre chose. Le gameplay TPS a beau fonctionner, il se retrouve englué dans une structure qui finit par le neutraliser.

Je vais d'abord scier la branche sur laquelle je suis assis : le premier problème, c'est la répétition. Après une soixantaine d’heures au compteur, même si je me surprenais encore à relancer une session pour le simple plaisir d'une infiltration bien menée, force est de reconnaître que le gameplay ne se renouvelle pas. Les différentes classes n'apportent aucun changement fondamental dans la manière d'aborder les affrontements. Pire encore, le level design stagne : les « zones d’action » se ressemblent toutes. Qu'il s'agisse de complexes résidentiels, d'usines ou de camps militaires, on retrouve en boucle la même disposition de bâtiments.

Oui, le monde ouvert est gigantesque, mais les activités n'ont aucune variété. J’ai l’impression d’avoir passé la moitié de mon temps de jeu à ouvrir des coffres inutiles. En réalité, le problème vient du fait que le titre est en totale contradiction avec lui-même.

À son lancement, Breakpoint a été pensé comme un looter-shooter à la The Division : on enchaînait les coffres pour gratter du matos aux statistiques plus élevées. Lorsqu'Ubisoft a rétropédalé pour intégrer le mode immersif, ils ont supprimé la couche RPG... mais ont laissé le squelette du jeu intact.

Prenez la gestion du matos : on se retrouve avec un système bancal où l'on débloque des plans d'armes à acheter dans une boutique virtuelle avec la monnaie du jeu. Résultat ? L'intérêt de fouiller disparaît. On garde la même armure et le même fusil pendant 40 heures sans jamais en changer. Si le jeu se voulait vraiment réaliste, pourquoi ne pas me laisser stocker dans un coffre les armes ramassées sur les cadavres pour me constituer un vrai arsenal de terrain ?

Enfin, « monde ouvert Ubisoft » rime avec surcharge cognitive. La carte est constellée de marqueurs et submergée de quêtes annexes. Ayant récupéré l'édition intégrale, j'ai été littéralement pilonné de notifications pour des missions DLC se déroulant chronologiquement après la fin du jeu, mais accessibles d'entrée de jeu dans n'importe quel ordre. Bonjour la cohérence narrative, au revoir la tension de l'intrigue.

Maintenant pour en revenir au terrain de jeu : le problème fondamental d'Auroa, c'est qu'elle échoue sur ce qu'elle promet, l'immersion et la tension. On nous vend un soldat traqué, livré à lui-même derrière les lignes ennemies. En pratique, la survie est un pur gadget et l'île ressemble à une maquette géante sans aucune vie civile crédible. Croiser des PNJ civils relève de la farce : ils restent amorphes dans leurs complexes high-tech, se contentant de couiner « Vous n'avez rien à faire là ! » quand on passe armé jusqu'aux dents.

Pire encore, la topographie chaotique d'Auroa rend les déplacements terrestres imbuvables, la faute à des véhicules dotés d'une physique digne d'une savonnette. Résultat ? On passe son temps à spawner un hélico, voler en ligne droite au-dessus d'une carte magnifique mais stérile, et sauter en parachute sur la zone d'objectif. Le monde ouvert cesse d'être un terrain de jeu tactique pour devenir un simple écran de chargement géant entre deux bases.


Bref, je vais être sec mais le gameplay TPS de Breakpoint ne méritait pas un monde comme celui-là…


Scénario, personnages et univers : l'encéphalogramme plat

En soi, je ne demandais pas la lune à ce genre de titre. Donne moi juste un contexte qui tient debout et en vrai ça me convient. Même si quand même, pour rendre à peu à César ce qui lui appartient, je reconnais tout de même qu'Ubisoft a pourtant prouvé par le passé qu'ils savaient imaginer des histoires simples mais efficaces, il n'y a qu'à voir la franchise Far Cry, qui s'appuie à chaque fois sur un grand méchant charismatique et un contexte géopolitique un tant soit peu accrocheur.

J'avais parfois l'impression de jouer à un MMORPG générique des années 2010. Les quêtes s'enchaînent avec notre avatar planté droit comme un piquet face à un PNJ tout aussi inerte, déboulonnant au passage toute crédibilité militaire dans des dialogues qui sonnent souvent à côté de la plaque.

Notre protagoniste, Nomad, manque cruellement de relief, en même temps, difficile d'insuffler du charisme à un personnage créé de toutes pièces qui doit se contenter d'un doublage générique. C'est d'autant plus dommage que le pitch de départ avait du potentiel : un affrontement idéologique contre Cole Walker (campé par un Jon Bernthal qui fait ce qu'il peut pour sauver les meubles) et sa milice sur une île ultra-futuriste coupée du monde. Mais la structure hachée du monde ouvert désamorce totalement la tension. La menace des drones et des Wolves retombe comme un soufflé.

Pour couronner le tout, la dissonance ludonarrative frôle parfois le ridicule. Je me souviens d'une mission où je passe 30 minutes à m'infiltrer méthodiquement avec mon G36C équipé d'un silencieux, d'un viseur reflex et d'un laser... pour que la cinématique de fin de zone se déclenche et montre mon personnage tirant au pistolet basique, sans même mon fusil d'assaut dans le dos ! Ce genre de détail ruine instantanément l'immersion qu'on s'échine à construire.


En fin de compte, Ghost Recon Breakpoint est un jeu profondément schizophrène. Côté pile, c'est un terrain de jeu tactique jouissif, porté par des sensations de tir irréprochables et un mode immersif qui sauve littéralement les meubles. Côté face, c'est une coquille vide, plombée par une narration au point mort, des PNJ sans âme et un monde ouvert répétitif hérité d'une formule looter-shooter obsolète.

Est-ce que j’ai regretté mes 12 € et mes 60 heures de jeu ? Absolument pas, la boucle « infiltration/action » a parfaitement rempli son rôle de plaisir coupable. Mais est-ce un grand jeu ? Clairement non. Si vous cherchez un pure shooter tactique pour vous vider la tête, vous y trouverez votre compte. Pour tout le reste, circulez, il n'y a rien à voir.


PS : J'ai même pas envie d'essayer de comprendre ce que le jeu essaye de nous raconter, de nous transmettre, franchement flemme...


Jyjy-La-Sauce
6
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le 23 août 2026

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Jyjy-La-Sauce

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