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Boi of War
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le 29 avr. 2018
Jeu de SIE Santa Monica Studio, Valkyrie Entertainment et Sony Interactive Entertainment (2018 · PlayStation 4)
Il y a quelque chose de presque paradoxal dans ce que Santa Monica Studio a accompli avec God of War en 2018. Prendre un personnage dont toute l'existence reposait sur la destruction, la rage, le sang versé par seaux entiers, et en faire le vecteur d'une méditation sur la paternité, la culpabilité et la transmission. Sur le papier, ça ne devrait pas marcher. Dans les faits, c'est l'une des réinventions les plus réussies de l'histoire du jeu vidéo.
Le Kratos des trois premiers opus était une idée plus qu'un personnage. Une machine de vengeance aux muscles saillants, propulsée par une fureur si constante qu'elle finissait par ressembler à du vide. On le suivait, on le contrôlait, mais on ne le connaissait pas. Ce nouveau Kratos est autre chose. Il a vieilli, il s'est exilé dans les terres froides de la mythologie nordique, il a eu un fils d'une femme qu'il aimait et qu'il a perdue. Et maintenant il doit faire avec : avec ce garçon qui lui ressemble et qu'il ne comprend pas, avec ce passé grec qu'il porte comme une cicatrice, avec cette violence qui est sa seule langue et dont il sait, obscurément, qu'il ne peut pas la transmettre telle quelle. Ce tiraillement est le vrai moteur du jeu. Pas Ragnarok, pas les dieux nordiques, pas les combats. La question de ce qu'on lègue à ses enfants, et de ce qu'on choisit de taire.
La relation entre Kratos et Atreus est ce que le jeu a de plus précieux, et ce qu'il gère avec le plus de justesse. Elle ne verse jamais dans la facilité du duo père-fils réconcilié par l'aventure. Elle est rêche, tendue, parfois douloureuse. Kratos ne sait pas être père. Il donne des ordres là où il faudrait poser des questions, il se ferme là où il faudrait s'ouvrir, il protège là où il faudrait lâcher. Et Atreus, de son côté, cherche un homme là où il ne trouve qu'une forteresse. Leur progression ensemble n'est pas une guérison, c'est une négociation lente et difficile entre deux êtres qui s'aiment sans savoir comment se le dire. Quand le jeu touche juste sur ce terrain-là, il touche très juste.
Le monde nordique qu'il déploie autour d'eux n'est pas un décor. C'est un organisme. Les royaumes, les créatures, les mythes qui s'y superposent ont une cohérence et une profondeur qui donnent l'impression d'explorer quelque chose qui existait avant le joueur et qui continuera après lui. Mimir, tête décapitée pendue à la ceinture de Kratos, en est l'illustration parfaite : il aurait pu n'être qu'un prétexte commode pour exposer la lore. Il devient un personnage à part entière, sarcastique, érudit, touchant, dont la présence transforme chaque trajet en conversation. Santa Monica a compris que la mythologie ne s'impose pas, elle se raconte, et elle a su en faire une matière vivante plutôt qu'une encyclopédie illustrée.
Les combats, eux, ont été pensés pour résonner avec ce que le jeu dit thématiquement. L'abandon de la caméra fixe au profit d'un plan-séquence permanent rapproche physiquement le joueur de l'action, mais surtout de Kratos. On ne regarde plus un dieu massacrer à distance respectable. On est dans son dos, on sent le poids de chaque coup, on subit chaque erreur. La hache Léviathan, froide et précise, est à l'opposé des lames du Chaos : là où celles-ci étaient une extension de la fureur, celle-là est un outil de survie, presque un effort. La violence n'a pas disparu, elle s'est chargée de sens. Elle n'est plus gratuite parce qu'elle n'est plus joyeuse. Elle coûte quelque chose, et on le ressent.
Ce God of War a surpris tout le monde parce que personne n'attendait d'une franchise aussi ancrée dans l'excès qu'elle soit capable d'une telle sobriété émotionnelle. Il a prouvé que la maturité narrative dans le jeu vidéo n'était pas une question de genre, mais d'intention. Qu'on pouvait prendre un personnage taillé pour la destruction et lui trouver quelque chose à dire sur la condition humaine, sans trahir ce qu'il était, en le poussant simplement à y faire face.
À la fin, on ne jubile pas. On est fatigué, un peu triste, et on reste assis devant le générique plus longtemps que prévu. Pas parce que c'était beau, même si ça l'était. Parce que quelque chose s'est passé pendant ces heures de jeu qui ressemble à ce qu'on éprouve après un grand roman : l'impression d'avoir accompagné quelqu'un dans quelque chose de vrai.
Le dieu de la guerre veut la paix. Et pour la première fois, on a envie de croire qu'il la mérite.
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Créée
le 24 févr. 2025
Modifiée
le 15 mars 2026
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