Un arbre marqué d'une empreinte de main dorée. Un homme massif qui l'abat en silence, le fend, l'empile sur un bûcher. Une femme enveloppée de linge blanc, un enfant qui pleure sans bruit. God of War s'ouvre sur des funérailles, et ce premier geste suffit à dire que quelque chose a changé. En 2018, Santa Monica Studio accomplit une métamorphose presque paradoxale. Il prend un personnage dont toute l'existence reposait sur la destruction, la rage, le sang versé à pleins seaux, et en fait le vecteur d'une méditation sur la paternité, la culpabilité et la transmission. Sur le papier, l'entreprise semblait vouée à l'échec. À l'arrivée, elle compte parmi les réinventions les plus abouties de l'histoire du jeu vidéo.


Le Kratos des premiers épisodes tenait de l'idée plus que du personnage. Une machine de vengeance aux muscles saillants, propulsée par une fureur si constante qu'elle finissait par sonner creux. On le suivait, on le dirigeait, sans jamais le connaître. Le Kratos de 2018 a vieilli. Il s'est exilé dans les terres froides du Nord, a aimé une femme qu'il vient de perdre, et lui reste un fils qu'il connaît à peine. Il doit désormais composer avec ce garçon qui lui ressemble et qu'il ne comprend pas, avec ce passé grec qu'il porte comme une cicatrice et qu'il tait, avec cette violence qui est sa seule langue et dont il sait, obscurément, qu'il ne peut pas la léguer telle quelle. Cory Barlog, devenu père pendant la conception du jeu, a versé dans Kratos ses propres vertiges. Ce tiraillement est le vrai moteur de l'aventure. Pas Ragnarök, pas les dieux nordiques, pas les combats. La question de ce qu'on transmet à ses enfants, et de ce qu'on choisit de leur cacher.


Le prétexte tient en une promesse. Disperser les cendres de Faye depuis le plus haut sommet des royaumes. La relation qui naît de ce voyage entre Kratos et Atreus est ce que le jeu a de plus précieux, et elle refuse la facilité du duo réconcilié par l'aventure. Elle est rêche, tendue, souvent douloureuse. Kratos ne sait pas être père. Il ordonne là où il faudrait questionner, se ferme là où il faudrait s'ouvrir, protège là où il faudrait lâcher prise. Il appelle son fils « garçon », comme on désigne une recrue. Atreus, lui, cherche un homme et ne trouve qu'une forteresse. Leur cheminement n'est pas une guérison. C'est une négociation lente et âpre entre deux êtres qui s'aiment sans savoir se le dire. Le jeu tend même un miroir à Kratos à travers Freya, cette mère qui a tant voulu protéger son fils Baldur qu'elle l'a rendu incapable de rien ressentir, ni la douleur, ni le froid, ni la tendresse. Aimer trop fort peut aussi détruire, et Kratos le comprend en regardant l'erreur d'une autre.


Autour d'eux s'étend un Nord qui semble avoir existé bien avant le joueur et qui continuera après lui. Les royaumes, les créatures, les mythes s'y superposent avec une cohérence de cosmogonie, des forêts de Midgard aux brumes empoisonnées de Helheim. Mimir en offre l'illustration parfaite. Tête tranchée pendue à la ceinture de Kratos, il aurait pu se réduire à un commode distributeur de légendes. Il devient un personnage à part entière, sarcastique, érudit, touchant, et chaque traversée en barque se change en veillée. Ses histoires s'interrompent quand la coque touche la rive, et reprennent au voyage suivant, comme un feuilleton qu'on se raconte au coin du feu. Santa Monica a compris qu'une mythologie se raconte plutôt qu'elle ne s'impose, et en a fait une matière vivante plutôt qu'une encyclopédie illustrée.


Les combats, eux, prolongent ce que le jeu dit de son héros. La caméra fixe d'autrefois laisse place à un plan-séquence ininterrompu, sans une seule coupe du début à la fin, qui colle le joueur à l'épaule de Kratos. On ne regarde plus un dieu massacrer à distance respectable. On se tient dans son dos, on sent le poids de chaque coup, on encaisse chaque erreur. La hache Léviathan, héritée de Faye, en dit long à elle seule. Lancée, elle se fiche dans la glace ; rappelée, elle revient fendre l'air et retombe dans la paume avec un choc sourd qui vibre jusque dans la manette. Là où les lames du Chaos prolongeaient la fureur, elle tient de l'outil de survie, presque de l'effort. Et quand Kratos doit descendre en Helheim, il soulève les lattes de sa cabane et déterre, enveloppées de tissu, les anciennes lames enchaînées qu'il s'était juré de ne plus toucher. Le passé ressort du plancher. La violence n'a pas disparu, elle s'est chargée de sens. Elle n'est plus gratuite parce qu'elle n'est plus joyeuse. Elle coûte quelque chose, et on le ressent.


Ce God of War a pris tout le monde de court, parce que personne n'attendait d'une saga aussi enracinée dans l'excès qu'elle sache se taire, retenir ses coups, laisser un silence peser entre un père et son fils. Il a prouvé que la maturité narrative tenait moins au genre qu'à l'intention. Qu'on pouvait prendre un personnage taillé pour la destruction et lui trouver quelque chose à dire de la condition humaine, sans trahir ce qu'il était, simplement en l'obligeant à y faire face.


Au terme du voyage, on ne jubile pas. On est fourbu, un peu triste, et l'on éprouve ce qui suit la lecture d'un grand roman, l'impression d'avoir accompagné quelqu'un à travers quelque chose de vrai. Au sommet de Jötunheim, le père et le fils ouvrent ensemble le sac de cendres, et le vent emporte Faye au-dessus des neuf royaumes. Le dieu de la guerre ne veut plus que la paix, et devant ce garçon qu'il appelle enfin son fils, on a envie de croire, pour la première fois, qu'il l'a méritée.

LIAMUNIX
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le 24 févr. 2025

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