Je crois que ce jeu m'a compris. Qu'il est fait pour moi.

Il évoque principalement un des thèmes que je chérit le plus au monde avec une finesse, une poésie et un côté contemplatif rare. Sans aucun cliché.

Il est intriguant (même après la fin), à tiroirs (pas mal de subplots) , menaçant mais finalement clément envers le joueur, qui verra sa garde s'adapter aux changements avec un plaisir non-dissimulé.

Le jeu est très court, et assez cher de prime abord, mais il a le mérite d'être l'un des rares qui m'a été donné de finir d'un seul coup (et écrire dans la foulée une critique à 1h du matin) , les évènements me faisant passer de prudent à curieux, et de curieux à affamé. D'autant plus que le contexte des années 90 est parfaitement transcrit via une tonne de détails. Et le détail, c'est la patte de ce jeu et des développeurs, anciens auteurs de Bioshock.

Peut-être que ce n'est pas un jeu d'ailleurs, que l'interactivité n'est finalement pas aussi intense que d'habitude. Mais Gone Home est une de ces expériences qui aurait été défigurée, greffée à un gameplay "conventionnel". Car l'une des grandes qualités de ce jeu, c'est qu'il laisse, malgré les apparence, tout le temps au joueur de l'explorer. Moins prétentieux et plus accessible qu'un Dear Esther, Gone Home est une brillante démonstration de la capacité du joueur à l'empathie des pixels, mêmes absents.

Et si vous compter l'acheter, n'essayez pas d'en savoir plus que ça. Vous risquez de moins être surpris.

***SPOIL :***

C'est dingue comme Gone Home est un faux jeu d'horreur. Tout semble converger vers le dramatique, voire le surnaturel (Oscar, le sang dans la baignoire, la cuisine en bordel), surtout au début où l'on croit que les indices sont évidents, alors qu'en fait, tout est absolument normal et justifié.(enfin, sauf Oscar qui reste troublant).
Le jeu te fait croire plein de trucs, du début où tu crois que tes parents ont déménagés alors qu'en fait la "nouvelle maison", c'est celle où tu te trouve, à la fin où tu redoutes un destin tragique alors qu'il n'en est rien. C'est absolument brillant.

Cependant, cela n’empêche pas Gone Home d'avoir une ambiance pesante et efficace. Ce leurre psychologique du jeu est indéniablement l'une de ses grandes qualités. . Du coup, il vaut mieux ne rien vraiment savoir avant de créer une nouvelle partie, parce que si l'on sait que ce n'est pas un jeu d'horreur, les effets seront moindres, puis mêlés à une certaine déception

Le fin mot de l'histoire ( la fuite de Sam et Lonnie) est une conclusion qui tranche durement autant avec nos attentes du début qu'avec les différents mystères qu'enferment la maison, et personnellement, je trouve ça purement génial, car cela la rend exotique et moindre sans du tout être décevante. L'histoire de la fugue semble de prime abord être totalement vue et revue, mais elle laisse transparaître une part de cohérence bienvenue. Nulle question dans Gone Home, en effet, d'une pseudo "initiation à l'amour, au désir" et au côté "fantasme" que les autres médias greffent à l'homosexualité féminine . Nulle question également d'un amour aveugle, car nous assistons plutôt à un amour qui veut tout simplement sortir de ses chaînes, Samantha ne pouvant sortir et ses parents étant dans le déni de l'émancipation de leur fille.

Bref, Gone Home est à la fois moins et plus que ce que vous croyez. La conclusion est humble tout en étant passionnante, et les autres secrets de la Psycho House sont tout aussi "normaux", quoique nombreux. Tout cela se mélange et créé un véritable contexte, entier et intéressant, qui donne corps et âme au jeu.

Créée

le 17 août 2013

Modifiée

le 18 août 2013

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Spireal

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