L'histoire récente du jeu vidéo nous a appris que les plus grands drames pouvaient donner vie aux plus beaux miracles. Ainsi en va-t-il de la disparition du studio Piranha Bytes il y a quelques années, après vingt-cinq ans de service dans le genre très spécifique du RPG allemand, laissant inconsolable une fan-base soudainement privée de ceux qui avaient été, pendant un quart de siècle, les seuls artisans sur leur créneau. Il ne fallut toutefois que quelques mois pour que des studios leur rendent hommage aux quatre coins de l'Europe : les Polonais de Questline avec Tainted Grail, les Allemands de Just2D avec Drova, et aujourd'hui les Espagnols d'Alkimia, qui ont passé ces dernières années à remaker le premier jeu de Piranha Bytes sous la houlette de THQ Nordic.
Pour ces derniers toutefois, la situation est un peu différente et n'invite pas forcément aux mêmes louanges de prime abord. Il est en effet étrange que THQ Nordic, les mêmes qui avaient décidé (par le truchement de leur maison-mère Embracer) de la fermeture de Piranha Bytes, transfèrent leur licence à un studio différent, alors qu'il aurait été si simple, et beaucoup plus respectueux, de garder le studio allemand à flot en lui confiant le remake de son propre jeu. D'autant que Piranha Bytes avait l'expertise, et sans doute surtout la technologie, pour s'atteler à la tâche. Car ce qui frappe déjà le plus immédiatement dans ce remake est sa gourmandise technique excessive, liée à l'utilisation du désormais impopulaire Unreal Engine, qui le place à l'opposé de la fluidité d'Elex tournant avec un moteur maison peut-être un peu moins spectaculaire, mais plus stable et optimisé.
Le grand reproche que l'on pourra formuler à ce "Gothic 1 Remake" est en effet son manque cruel d'optimisation : c'est bien simple, le jeu rame tout le temps, et une configuration puissante ne dépassera pas les 40 FPS même en activant le DLSS. Rares sont devenus les studios à être capables de s'approprier un Unreal Engine devenu très gourmand en ressources, et malheureusement pour eux, les Barcelonais d'Alkimia n'en font pas partie. C'est d'autant plus dommage que pour rester en Espagne, les développeurs voisins de Lords of the Fallen avaient réussi à dompter ce moteur capricieux et qu'on aurait pu envisager des synergies entre les deux studios, si Embracer n'était pas devenu la grosse machine tentaculaire que l'on connaît aujourd'hui et était capable de prendre des décisions un peu plus sensées. Et même à l'échelle de THQ Nordic, on peut regretter certaines erreurs de direction artistique qui avaient également été commises par le Spellforce III de Grimlore Games : comme chez ce dernier (qui avait pourtant été copieusement critiqué pour ces raisons), le jeu souffre de couleurs désaturées et de contrastes forcés qui rendent les décors difficiles à lire malgré leur élégance, et il est fréquent qu'ennemis ou objets ramassables soient masqués par des taches d'obscurité ou par un "effet camouflage" involontaire obligeant à plisser les yeux en permanence. Le Gothic original, en comparaison, tournait beaucoup mieux et était beaucoup plus facile à lire.
Tant qu'à rester sur les points négatifs, on peut aussi regretter que THQ ait commandé un remake du premier Gothic, et non du deuxième (à moins que le projet soit également prévu). La suite de 2002 avait en effet corrigé pas mal de petites imperfections que ce remake, logiquement, n'inclut pas, et qui font un peu tache si on considère les progrès réalisés par les jeux Piranha Bytes depuis cette époque. Par exemple, le concept de personnages réactifs à toutes les actions du joueur et les répercussions de ces dernières sur le monde n'étaient qu'esquissées dans le premier épisode, quand le second était bien plus cohérent à ce niveau-là. Cela se ressent quand pas mal de PNJ n'ont pas de réaction prévue à des actions pourtant évidentes : un truand restera indifférent au fait qu'on ait tué son second, un garde oubliera de nous remercier d'avoir retrouvé son collègue disparu, un chef de faction occultera le fait qu'on ait rejoint l'ennemi, et pas mal de lignes de dialogue resteront jouables en boucle alors qu'elles n'ont pas vraiment leur place dans la conversation (quand, inversement, certaines seront absentes alors qu'elles semblaient logiques). De plus, les premières apparitions de personnages emblématiques de la série, comme Diego, semblent étrangement sous-écrites et anecdotiques malgré leur importance dans les mécaniques de jeu. Dans l'ensemble, les dialogues manquent un peu de ce caractère à la fois ramifié et essentiel qui a fait la marque des jeux suivants de Piranha Bytes, au point, parfois, de souffrir de la comparaison avec Risen ou même Elex, qui amélioraient sensiblement cet aspect devenu central par la suite.
Ces manquements sont assez curieux, quand par ailleurs Alkimia a bossé des détails étonnants. Par exemple, le monde de Gothic a désormais une économie vivante et réactive, avec des marchands qui pratiquent des prix d'achat et de vente qui diffèrent non seulement selon les régions, mais aussi selon les tendances de commerce du joueur : un loot surabondant perdra de sa valeur, tandis que des objets simples vendus à des marchands en demande (par exemple, des pioches à des mineurs) verront leurs prix boostés. Le mini-jeu de crochetage est devenu un véritable casse-tête, assez facile à comprendre mais difficile à maîtriser, qui pourra nous faire passer quinze minutes sur les coffres les plus récalcitrants si on n'améliore pas notre compétence. Les développeurs ont également communiqué sur le fait qu'ils avaient rajouté des features parfois exclusives aux jeux suivants, comme une diplomatie plus poussée avec l'ennemi, et que la carte était désormais plus grande et plus densément remplie, ce que je ne peux pas personnellement vérifier mais qui semble crédible, au moins pour la première partie de l'affirmation.
Sans surprise, le gros du travail (en-dehors des graphismes) se concentre sur le système de combat, avec l'importation de features nées dans les Risen puis affinées dans les Elex : esquives, combos et tout le toutim. Pas de quoi hurler à la révolution pour quiconque a poncé un jeu PB ces quinze dernières années, les développeurs n'ayant fait que se mettre à niveau par rapport aux successeurs de Gothic. Mais cela suffit à moderniser le jeu. Il n'en fallait pas plus pour le rendre plus "au goût du jour", le reste de ses mécaniques ayant par ailleurs bien veilli et confirmant (si besoin était) la qualité du game design allemand en matière de RPG. Eh oui, c'est le moment où on en parle, Gothic se pavane évidemment avec son trio de factions antagonistes unies contre un ennemi commun, ce qui est la recette des 8 jeux sortis par Piranha Bytes et ne surprendra donc plus personne. Les ingrédients sont toujours les mêmes : une longue "hobo phase" de quinze heures où on se fait maltraiter par tout le monde, la perspective de rejoindre une faction, puis la lente montée en puissance au sein de cette dernière tandis qu'on s'achète des compétences et équipements nous transformant peu à peu en machine de guerre à même d'humilier les méchants nous ayant bolossé en début de partie.
Ce remake permet de prendre conscience qu'aucune autre école du RPG n'a été capable de proposer des situations de jeu aussi réalistes et stimulantes, même vingt-cinq ans après. Il y a par exemple ce garde corrompu, dans la première zone du jeu, qui nous extorque notre argent en échange d'une prétendue protection. On a le choix entre accepter de lui verser une dîme, refuser, ou s'excuser en disant qu'on n'a pas assez d'argent. Si on choisit la troisième réponse, le garde va nous prendre ce qu'on a sur nous et reviendra plus tard prendre le reste. Si on est toujours en rade, quelques jours plus tard, un personnage nous proposera une quête de chasse au trésor à l'extérieur de la ville ; en le suivant, on tombera dans un guet-apens où il nous révélera qu'il a été missionné par le garde corrompu pour nous refaire la tronche. A partir de là, deux issues possibles : soit on échoue à le battre (il nous laisse pour mort en lootant toutes nos richesses), soit on réussit et il nous explique qu'il n'avait pas le choix car le garde le tenait par les couilles ; dans ce dernier cas, on peut alors soit lui laisser la vie sauve, soit décider de le re-maraver pour se venger et looter ses propres objets. C'est tout bête, c'est une petite quête de début de jeu, mais la façon dont elle se déroule, ses implications et ses dénouements possibles nous impliquent vraiment : on passe par l'étonnement (pourquoi ce garde, qui représente la loi dans tous les jeux vidéo classiques, nous extorque-t-il), la colère (il nous prend notre pognon même si on ne veut pas lui donner), la peur (cette quête de trésor qui se transforme en traquenard à 3 contre 1) puis la jubilation (dégommer les bandits à la sueur de notre front est la première grande récompense de l'aventure).
Au fond, c'est toujours cette même histoire que raconte Gothic, sous de multiples formes : la frustration de l'échec, puis la jubilation de la victoire. Restituant fidèlement la difficulté de l'original, ce remake prend soin à reproduire cette fameuse "hobo phase" de début de jeu, dans laquelle on se fait humilier par tout le monde et où on n'est bon qu'à tuer des cafards pour en cuisiner des ragoûts. On est dans une logique fidèle au monde réel, qui fonctionne à rebours des conventions du jeu vidéo. Un guerrier nous invite à un duel dans l'arène ? Il va nous démolir la gueule en un coup sans même qu'on aie eu le temps de l'effleurer. Un rat-taupe nous couine dessus pour nous provoquer ? Engager le combat rameutera deux autres congénères qui creuseront des galeries pour nous sauter au visage et nous bouffer une moitié de barre de vie. Un dialogue nous laisse la possibilité de mentir à un personnage ? Il y a de bonnes chances qu'il s'en rende compte et nous en fasse payer le prix. Il faut sans cesse jouer d'astuce, d'humilité et de patience pour progresser dans les interstices, filouter une quête d'une manière inorthodoxe, rameuter des créatures hostiles vers les gardes de la ville pour qu'ils s'en chargent à notre place, attendre qu'un type aie le dos tourné pour chiper sur sa table trois pauvres flèches pour notre arc.
Gothic nous offre parcimonieusement des cadeaux. Au terme de trente minutes de marche en forêt, on tombera sur un coffre contenant une hache pourrie revendable pour dix pièces (la folie !). Au début de chaque nouvelle journée, le cuisinier du coin nous refilera un bol d'insectes faisant office de potion de soin (la dinguerie !). Sur un malentendu, un personnage fera parfois ce qu'on attend de lui, si on le convainc qu'on a envie de l'aider ou qu'on veut rencontrer sa tribu (la démence !). Au détour d'une rue boueuse, on tombera sur un entraîneur qui ne demandera QUE 50 pièces, soit ce qu'on a amassé en trois heures de jeu, pour nous enseigner une compétence essentielle (l'orgie !). C'est en accumulant ces petits cadeaux que l'on se forge progressivement un personnage de plus en plus puissant, qu'on commence à arrêter de fuir les combats, qu'on se laisse gagner par la hardiesse en allant au contact de loups ou de sauriens... avant de se faire, de nouveau, détruire la gueule et d'en déduire qu'on n'était, en fait, toujours pas prêt.
Avec l'importance capitale accordée aux points d'expérience et à l'argent, Gothic, comme les autres jeux de sa famille, réussit à rendre toutes ses composantes utiles. C'est ce qui le différencie, plus que jamais, des autres jeux de rôle occidentaux, qui prônent le compartimentage des gameplays et l'aspect facultatif de leurs différentes briques. Le moindre point de compétence est important. Le plus petit monstre à tuer délivre ses points d'expérience nécessaires pour grapiller un niveau. Le loot le plus ridicule en apparence reflète une opportunité de revente qui, même pour une seule pauvre pièce d'or, nous rapproche de cet objectif de nous acheter une meilleure armure. La quête secondaire la plus anodine peut ouvrir de nombreuses opportunités de progression, quand un PNJ nous propose une escorte vers son camp (en butant les monstres trop puissants pour nous) ou qu'un autre nous dévoile l'emplacement d'une zone cachée. Les repères de ce monde ouvert, qui tourne toujours en une unique instance (toutes les maisons, toutes les cavernes, tous les donjons sont intégrés à l'univers sans temps de chargement) sont des tours au lointain, des ruines dans la forêt, des sentiers à l'herbe tassée qu'on emprunte prudemment en espérant ne pas rameuter une meute de loups au détour d'un virage. Même l'orientation se paie : les cartes s'achètent à prix d'or, et se collent petit-à-petit à condition qu'on en trouve les vendeurs.
On reconnaîtra à Alkimia un autre mérite, particulièrement en 2026 : celui d'avoir prévu des options pour les joueurs aguerris de l'original. Ce remake est ainsi proposé avec un mode de difficulté supplémentaire et un mode permadeath pour les plus masochistes. Cela fait une raison supplémentaire d'y revenir, avec le trio de factions exclusives (et leurs propres arcs de quêtes). Pour ma part, j'apprécie ces attentions, même si Gothic propose dans l'absolu un potentiel rejouabilité légèrement inférieur à ses suivants. Tout en ayant posé de nouveaux standards pour le RPG en monde ouvert à sa sortie, le jeu souffre quand même, dans l'ensemble, d'un léger manque de polish qui est à la fois inhérent à sa nature de premier épisode, et à son statut de remake "eurojank", qui fait donc bien les choses tout en étant plutôt à la ramasse d'un point de vue technique. On s'y embarque pour cinquante heures de bonheur rôliste, on apprécie l'exigence des mécaniques et l'intelligence de la construction de son monde ouvert, mais on souffle aussi un peu sur certains choix artistiques maladroits ou sur un compteur de FPS qui grince aux entournures. Tout en me faisant revivre avec nostalgie les débuts de cette grande licence, tout en prouvant qu'elle n'a rien perdu de sa pertinence, ce remake me fait aussi un peu regretter la simplicité visuelle, l'amicale fluidité de l'original qui, déjà, le distinguait en 2000 de son principal concurrent, Morrowind. Techniquement, en faisant des choix assez proches du récent remake d'Oblivion (qui noyait son charme pastoral dans un visuel modernisé terne et ramouillant), ce Gothic 2026 se prend un peu les pieds dans le tapis de son époque et y perd au passage une partie de son âme. Reste que même ainsi, il en a plus que la majorité de la concurrence occidentale.