GRIS
7.5
GRIS

Jeu de Nomada Studio, Berlinist et Devolver Digital (2018PC)

Je n’ai encore jamais vécu la perte d’un être réellement proche. Pas à l’heure où j’écris ces lignes. Ce jeu aurait-il eu un autre impact sur moi ? En fait, rien à en cirer de la note que j’ai pondu ici. Je le dis d’un coup sec : j’ai mis 7 pour une rejouabilité difficilement tentante, et l’absence d’un dash pour faire courir l’héroïne sur les longues distances. J’arrête ici mes belles paroles parlant de technique. Le reste ?


Le reste est touchant. Infliger au joueur une telle beauté sur la forme avec une telle mélancolie sur le fond, c’est tout ce que demande GRIS. Vos doigts sur la manette ne ressentiront pas le même plaisir que vos yeux et votre cœur. Personne de sensé n’osera clamer que GRIS porte bien son nom plastiquement. Il est juste beau. L’art de Conrad Roset est aussi frappant que léger sur le papier. Tout donne l’impression de flotter. La moindre tache pigmentée est placée là au bon endroit, pour émerveiller et veiller à vous faire rêver. Lors d’un songe, absolument tout coexiste. Même la plus folle des choses arrive à y être représentée. Le côté cauchemardesque, lui, n’est jamais loin pour venir asseoir sa domination. Le subconscient est un drôle de terrain de jeu. Ni noir ni blanc.


Gris. C’est aussi le nom de cette fille. Tout commence mal. Une personne qui lui chère est morte et change le monde de Gris en noir. Le dieu de ce monde est sa mère décédée. Cette divinité s’effrite, il n’existe plus qu’en tant que statue recroquevillée et à peine entière. Parfois, la mère toute puissante provoquera des choses atroces durant le voyage intérieur de Gris. En fait, c’est plutôt Gris elle-même qui s’autodétruira à cause de sa douleur. Le voile noir qui couvre son corps fragile est la représentation la plus claire du deuil, mais il sera nécessaire pour remonter à la surface du monde.


Parlons psycho. Le modèle d’Elisabeth Kübler-Ross a été le point de départ lors de la conception de GRIS. (Oui, j’écris GRIS en MAJUSCULES parce que c’est le titre qui le veut. Voilà. Et la petite Gris pour la fillette.) Donc Kübler-Ross, même pour un nom plutôt long à retenir, a émis une théorie largement répandue de par le monde. Le deuil serait un cheminement en cinq étapes.


Le déni, d’une réalité trop lourde à affronter. L’esprit de Gris s’est vidée et a sombré blanc. Elle arrive à peine à tenir debout et n’arrive plus à se sentir vivante.


La colère. Pourquoi elle ? L’injustice qu’elle ressent à ce moment-là change son monde en apocalypse. Le terrain de jeu devient chaotique et agressif. Elle apprendra en chemin à tenir bon, les pieds fermement collés au sol.


Le marchandage. Alors… petit à petit, le mal s’estompe et se fait remplacer par le personnage secondaire de tout drame. La tristesse. Le regret de Gris est la première étape vers sa renaissance. Elle n’a toujours pas tout son esprit, elle divague, et cherche de l’aide.


La dépression. Les larmes changent le gameplay radicalement. Les profondeurs de l’âme de Gris seront sans pitié. Un terrible mal l’attend au fond d’elle. C’est le pinacle du deuil. Gris devra emporter la victoire sur le fantôme de sa chère mère. Au bout du tunnel, il y a toujours une lumière qui attend.


L’acceptation. La touche finale. Oui, c’est du bouton A dont je parle. Après avoir appris d’importantes compétences au cours des étapes, le bouton de la manette permettra à Gris d’aller tout au sommet de son univers.


Quand j’en ai fini avec GRIS, une drôle de sensation n’a pas tardé à surgir. Je l’ai lu ici et là, c’est un point qui frappe parfois en jouant à ce genre de jeu : GRIS n’est qu’un jeu vidéo. C’est pourquoi j’ai du mal à dépasser deux phrases pour le décrire tel quel. La fameuse malédiction du jeu « indé poétik ». J’ai envie de tartiner des joues quand j’entends ça. Braid est poétik, Flower est poétik, Journey est poétik et Kirby est poétique… Oups ! Et merde. Sur ce coup-là. Ces gars ont vu juste. Les ambitions artistiques du studio Nomada ont dépassé le gameplay. GRIS souffre d’être un jeu vidéo. L’art interactif est unique, mais il faut alléger la tâche du joueur. J’aurais bien pu coller un chewing-gum sur le côté droit du stick et laisser le jeu tourner pour parfois appuyer sur A. Bon, chaque chapitre a sa propre signature. Mais un power-up sauve-t-il un game design tout juste léger ? J’ai adoré planer sur les cimes des arbres du chapitre 3, nager avec les poissons dans le 4. J’aime les sauts d’oiseaux rouges. D’autres pouvoirs sont un tit peu plus agaçants. Celui du premier chapitre est lourd à manier, tout comme le dernier casse le rythme en crescendo du jeu.


GRIS été conçu pour raconter une histoire. Il le fait merveilleusement bien. Les nombreux puzzles qui jonchent les limbes de Gris ne sont pas mauvais. Certains sont même astucieux. Mais mon attention de joueur déviait. Un peu trop souvent. À cause des prétentions artistiques du jeu. Il est trop beau dans tous les sens du terme, et le squelette, la grille du jeu en pâtit.


Un exemple tout simple du pourquoi la dimension artistique l’emporte sur le game design – Dans ce jeu, il est tout juste impossible de mourir. J’ai tout essayé hein, vraiment ! J’ai attendu qu’un pont en éventail se referme pour me jeter dans le vide. Nope, un mur invisible sauvage digne d’une N64 tournant sous l’Expansion Pack apparaît. Un putain de monstre qui veut casser la croute en bouffant l’héroïne ? J’ai posé la manette durant le chapitre bleu. J’ai eu le temps de chauffer ma soupe chinoise et en revenant, le jeu continuait de tourner. Loué sois le script ! C’est un peu le talon d’Achille pour un jeu de plate-forme. M’enfin, vous me direz que pour un jeu traitant de la mort, dans un monde onirique où le personnage doit surmonter le phénomène du décès… Ben ça se tiens. Et oui. La mort (d’autrui) ne tue pas. Mais bon, j’ai encore eu cette impression d’avoir été cloitré dans une toile d’aquarelle.


Mais pleurez pas ! GRIS reste facilement une valeur sûre. L’indépendant poétik a encore de beau jour devant lui. Et ce n’est pas plus mal entre deux parties de Mortal Kombat et de Fortnite. Oups², ça y est, je vous ai donné envie de vous changer les idées ? Cependant, sachez-le. GRIS n’a pas volé son rôle de sponsor de mouchoirs dramatiques. Il sait réellement toucher là où ça fait mal. Si bien que je me demande l’effet qu’il pourrait produire sur un joueur extrêmement proche de Gris. Ma foi… à ce moment-là, il n’y aura pas besoin de notation. L’émotion humaine ne se note pas.

Créée

le 22 mars 2019

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Mottainai

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