Critique après 30h de jeux.
L’histoire a le mérite d’exister et de soutenir le genre. Pour un roguelike, le choix du mythe grec est sympa : il offre une matière narrative riche et immédiatement lisible. En revanche, il ne s’agit pas d’une invention à proprement parler, mais d’une réinterprétation solide d’un imaginaire déjà largement exploité.
Le supplément est irréprochable. La patte du studio est immédiatement reconnaissable et fonctionne une nouvelle fois. La direction artistique affirme une identité forte, la musique soutient efficacement l’action et l’ambiance, et les dialogues participent pleinement à la cohérence de l’ensemble. Rien à redire sur cet aspect : l’exécution est maîtrisée et l’ADN du studio continue de faire effet.
Le scénario repose sur une idée intelligente mais exigeante. Étaler la narration sur les runs est pertinent sur le papier, tout comme le fait de faire évoluer les interactions en fonction de tes morts, de tes choix et de ta progression. Le problème n’est pas le principe, mais le rythme. L’histoire n’atteint sa conclusion qu’après une dizaine de runs, chacun ne débloquant qu’un fragment narratif. À la longue, la promesse narrative se dilue et peut générer une forme de lassitude, non pas parce que l’écriture est mauvaise, mais parce que l’accès au récit est artificiellement étiré cumulé avec un gameplay tout aussi lassant.
Le gameplay est à la fois la grande force du jeu et sa principale limite : chaque run propose un build différent ; en pratique, la variété reste limitée. Certains augments dominent clairement, orientant le joueur vers des choix optimaux et conduisant à reproduire les mêmes trajectoires de jeu.
Cette sensation est accentuée par la répétition des maps, bien exécutées mais peu renouvelées, qui finissent par donner l’impression de rejouer une démo d'une roguelike. La RNG pèse également trop lourd : certaines runs semblent décidées très tôt, et les augments servent surtout à suivre la montée en puissance des ennemis, rarement à la dépasser.
Résultat, même avec un build optimisé, le jeu s’emballe peu. Les pics de surpuissance manquent, l’engagement devient mécanique, et je m’arrête souvent avant le boss final, non par difficulté, mais par lassitude.
Conclusion, Hades est un jeu dont la boucle fonctionne, mais qui s’use plus vite qu’il ne se renouvelle. On enchaîne les mêmes combos parce que le gameplay fait peu évoluer l’approche et que les ennemis reposent sur des schémas similaires. La structure tient, mais manque de ruptures et de véritables pics de puissance.
J’y joue donc par petites doses : une run maximum, souvent écourtée par lassitude. Malgré un univers fort, une direction artistique et une narration solides, le rythme me donne davantage l’impression d’un excellent jeu pensé pour des session sur smartphone.
Je suis content de l’avoir découvert, conscient de ses limites, et d’autant plus à l’aise avec cette expérience que je l’ai payé 7 €, un prix cohérent avec l’usage que j’en ai après 30h dessus.