Hand of Fate
6.7
Hand of Fate

Jeu de Defiant Development (2015PC)

Hand of Fate est un mélange audacieux de rogue-lite, de jeu de rôle, de jeu de cartes et de beat'em up (rien que ça).
Le jeu est séparé en deux phases : la première étant les combats (je reviendrais dessus plus tard), l'autre étant le plateau, qui nous met en face d'un narrateur (aussi appelé le dealer) distribuant les cartes et commentant systématiquement nos choix... tout en nous envoyant de temps à autre une petite pique afin de nous rappeler que nous sommes qu'un moins que rien par rapport à lui. Pour le coup, le jeu possède une vraie patte et un style unique, outre le narrateur, chaque carte sur laquelle nous posons notre pion est l'occasion de découvrir un mini-scénario nous emmenant à faire des choix ou nous conduisant face à de nouveaux ennemis. Bien sûr, on repiochera tôt ou tard les mêmes cartes, mais le jeu arrive tout de même à varier les situations pour que l'on n'ait pas l'impression de refaire inlassablement la même chose. De surcroit, chaque carte qui nous permet d'en débloquer de nouvelles (et par nouvelles j'entends des cartes que nous n'avons jamais débloquées, même dans nos précédentes parties) est accompagnée d'un jeton : c'est le genre de détail qui peut paraitre anodin mais que je trouve en réalité très intelligent puisque ça nous évite d'avoir l'impression de tourner en rond ou d'aller sur internet pour savoir comment débloquer de nouvelles cartes.


Deux modes de jeux sont présents : le mode histoire et le mode infini.
Le mode histoire nous demandera de nous confronter à diverses adversaires (un Valet, une Dame et un Roi issu de 4 familles d'ennemis différents) dans autant de scénarios différents, avec pour chacun d'entre eux des bonus et des malus bien particulier, tout en nous demandant de composer deux decks, l'un relatif à l'équipement et l'autre aux niveaux que l'on pourra possiblement parcourir.
Quant au mode infini, pas de decks à construire puisque toutes les cartes que l'on a débloquées jusque-là seront directement inclus dans le deck dudit mode, mais un donjon pour lequel chaque niveau finit est l'occasion pour le dealer d'ajouter de nouveaux ennemis dans notre deck et de nous infliger un malus.
Pour le coup je trouve ça sympa de ne pas avoir fait juste un mode infini comme on aurait peu s'y attendre (et comme c'est le cas dans la plupart des rogue-lite) mais aussi d'avoir fait un mode histoire nous permettant de prendre connaissance des bases avant d'être jeté dans le grand bain ; le mode histoire se termine certes un peu n'importe comment, mais je trouve les deux modes très complémentaires et je ne vois pas comment il aurait été possible d'en créer un troisième.
Au fond, le seul problème que j'ai noté c'est bien évidemment le facteur "chance", défaut inhérent aux rogues-lite mais néanmoins bien présents dans Hand of Fate et parfois frustrant... En tous cas quand ça fait 2 heures que vous êtes en mode infini, que vous avez plus de 200 points de vies et que vous tombez sur 2 cartes pertes qui coup sur coup mettent tout simplement fin à votre partie vous avez de quoi être un peu salé.


Au niveau de la direction artistique le jeu a un style entre le heroic-fantasy et le cartoon plutôt sympa sans être bouleversifiant pour autant, en tous cas ça a son style et ce n'est pas moche : si vous avez déjà joué à Fable la DA de Hand of Fate s'en rapproche. Au niveau des graphismes, pour un jeu indé ça reste bien au-dessus de ce qui se fait dans le domaine, en plus de ça le jeu ne souffre d'aucun problème d'optimisation : rien à dire de ce côté-là.
Le jeu a tout de même quelques défauts (finalement pas si gênant que ça) comme la caméra fixe, qui parfois ne cadre pas l'action correctement (ceux qui ont joué aux trois premiers God of War sauront de quoi je parle). Autre défaut : un certain manque de tactique est à déplorer ; par là je veux dire qu'il n'est pas vraiment possible de contrer par avance une situation qui sera quoiqu'il arrive gênante : on ne peut par exemple par avoir de cartes utilisables à n'importe quel moment et qui pourrait par exemple supprimer une malédiction au moment opportun ; je comprends le but qui est de demander au joueur de prévoir toutes les situations possibles, mais c'est le genre de truc qui accentue le facteur chance déjà bien présent.


Au fond, le principal défaut du jeu (et ce pourquoi la note n'est pas aussi élevé que ça) c'est bien à cause de son gameplay : de ses combats plus particulièrement. Le jeu s'inspire clairement de la recette Batman Arkham (avec une touche pour attaquer, une autre pour contrer, une pour étourdir et enfin une dernière pour esquiver) mais n'apporte rien au genre... En fait, on pourrait même parler de grosses régressions tant il y a des défauts. Déjà, il y a très peu d'évolution ; outre les 4 touches empruntées à Batman Arkham et que je viens de citer, on peut aussi utiliser la compétence de notre arme (si bien évidemment notre arme a un pouvoir qui lui est rattaché) ainsi qu'un artefact (qu'on aura tendance à utiliser avec minutie car utilisable qu'un nombre limité de fois seulement) : c'est trop peu ! Contrairement au Batman Arkham, pas d'éliminations ou d’étourdissements après avoir fait un certains nombres de combos, pas de "gadgets" réutilisables, mais surtout : pas de sensations ! Contrairement à ce dont quoi Hand of Fate s'inspire on n'aura que trop rarement cette jouissance de faire péter les combos... Car il faut ajouter à cela un autre truc : les maladresses du gameplay !
Outre ces éléments de gameplay qui manquent, il faut noter quelques erreurs qui peuvent se révéler très préjudiciable au titre à la longue. Par exemple, les mises à mort ne se font pas en maintenant la touche accroupie et la touche de contre comme dans n'importe quel Batman Arkham, mais en continuant d'enchainer l'ennemi à terre avec la touche d'attaque. Et du coup, autant dans Batman Arkham on ne perd jamais notre combo quand nous achevons un ennemi à terre (sauf si bien sûr un ennemi nous attaque entre temps), autant dans Hand of Fate il m'est arrivé très souvent d'enchainer les attaques, puis de perdre mon combo car l'ennemi venait de mourir subitement et que le personnage que j'incarnais continuait à taper... mais dans le vide. Ça pourrait être acceptable dans un jeu très lent (et encore), mais ici je n'ai pas envie d'avoir un œil sur l'état du gars que j'achève au sol pour être sûr d'arrêter de frapper au bon moment tout en me concentrant sur les autres ennemis : c'est le genre de soucis qui aurait pu être réglé assez facilement de surcroit. Dans le même style, on ne peut pas contrer plusieurs ennemis à la fois, ou encore, après avoir étourdi un ennemi avec un bouclier notre personnage décidera de taper l'autre ennemi au bouclier juste à côté... et fera donc perdre notre combo une nouvelle fois.
Ajoutez à cela le fait que les ennemis ont quand même pas mal de vie en réserve et on obtient au final des combats vite répétitifs et qui finissent même par devenir une contrainte sur les longues sessions, non pas par leur difficulté mais par l'ennui et la frustration qu'ils procurent.
On est très certainement dans l'un des pires Arkham-Like au niveau des combats, et pourtant j'ai joué à Mad Max et à Assassin's Creed Syndicate.
C'est dommage parce que sans ce gros défaut j'aurais sans doute attribué un 8 au titre... et on se serait bien rapproché du 9.


Loin d'être parfait en tous points, Hand of Fate reste malgré tout une très bonne pioche pour quiconque recherchant un jeu avec un concept original et pourtant maitrisé.
Les combats finiront certes par se montrer répétitif mais les premières heures en compagnie de Hand of Fate, à savoir celles où on ne s'attarde pas vraiment sur les limites de son gameplay, sauront se montrer excellentes et prenantes : le genre de surprise que j'aime recommander.
De mon côté, il ne me manque plus qu'à voir ce que vaut la suite.


Points positifs :
+ Le narrateur
+ Un mélange audacieux entre rogue-lite, jdr, jeu de cartes et beat'em up
+ Techniquement irréprochable pour un jeu indé de cet acabit
+ Un jeu qui se renouvelle sans cesse


Points négatifs :
- Des combats répétitifs, frustrants et pas bien réussis
- Évidement, un gros facteur chance

MacCAM

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