Puzzles de gros bébé, combats à 2 boutons des 3 ennemis différents attendant leur tour, c'est lent.. Les fameuses crevasses Sony™ où le personnage s'y glisse pour charger la map, l'obstacle horizontal tel le tronc d'arbre qui vous demandera votre plus épique pression du bouton X/A; les rebords à grimper, couverts de fientes afin de les rendre visibles au cas où on soit perdu en allant tout droit, et le bord du vide à longer. Répétez ces captivantes interactions sur un couloir de 5 heures entre les cinématiques et vous avez ce formidable jeu vidéo.

Il y a 3 "boss" : le premier est un géant qu'il faudra simplement atteindre en courant tout droit et se cachant derrière des poteaux pour éviter le feu; le deuxième est un géant qu'il faudra simplement atteindre en courant tout droit et se cachant derrière des poteaux pour éviter l'eau ! Le dernier est comme un mob de base, j'ai cru à une décision possible de ma part en ne le frappant pas une fois affaibli mais non. D'ailleurs dans la forêt le jeu propose de faire un choix en gros "quel personnage veux-tu ne pas abandonner" entre deux; le lore supposant que perdu dans ces bois on se fait remplacer par un changelin. Et même si c'est une métaphore : rien, on fait ce choix puis rien, on reprend notre route avec les deux personnages sans quasiment interagir avec eux à nouveau.

La fin laisse terriblement sur sa faim.

Alors d'accord c'est beau et ? Ce projet pourrait être un court métrage en étant tout aussi immersif, j'aurais pas perdu 5 heures. Je veux savoir en quoi le jeu vidéo apporte quelque chose ici. Y'aurait tellement à faire dans une expérience courte et linéaire, et lier les voix dans sa tête à du gameplay je sais pas une véritable expérience sonore vidéoludique qui appuie le thème de la psychose.

Car même la bande-son malgré la participation, j'ai cru voir, de Heilung, je m'attendais à des chants profonds ténébreux là. Ça arrive au début d'un combat où je commence à remuer la tête puis plus rien.

Sang-de-brume
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le 24 mai 2024

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Sang-de-brume

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