Peu avant le lancement du ce nouveau volet de Hitman, le directeur de jeu avait déploré que seuls 20% des joueurs feraient l'effort d'aller jusqu'au bout de celui-ci, et ce d'après des stats suivant une méthodologie soi-disant rigoureuse. Passons sur la crédibilité d'un tel chiffre, pour mieux regretter le côté Caliméro de cette annonce.

Car si certains joueurs de Hitman : Absolution ne feront pas l'effort de le terminer -et j'en fais parti- ce n'est pas par manque de reconnaissance vis-à-vis des développeurs, par lassitude un peu trop rapide, ou parce qu'on vit dans un monde où tout le monde est pressé, on ne prend plus le temps de vivre c'est malheureux ma petite dame.

Non. Pas au prix des jeux (même d'occaze) et surtout pas pour la franchise Hitman qui nous avait habitué à prendre le temps de planifier le meurtre parfait.
La réponse est à trouver dans un gameplay très mal pensé. Car si les graphismes et l'animation sont bluffants (il suffit de comparer la gestion de la foule dans le niveau Chinatown par rapport à celle du carnaval dans Blood Money), le jeu souffre de petits défauts qui font de Absolution un jeu parfois très pénible à jouer. Je ne suis pas contre un minimum de difficulté, mais elle en devient ici absurde (et je ne suis même pas sûr qu'elle soit volontaire de la part des développeurs).

Plutôt que de d'enchaîner les meurtres commandés à l'Agence cet Absolution tente de se parer d'une intrigue, pas trop mal travaillée d'ailleurs je dois l'admettre. Le problème est que certains niveaux sont alors complètement creux et inutilement longs (la bibliothèque par exemple) puisque 47 doit s'infiltrer dans un lieu ou fuir la police. Je suis censé contrôler le plus grand assassin qui soit, n'en faites pas un fuyard ! Et ne diminuez pas mon score quand je tue des civils, 47 a passé sa vie a éliminer des innocents !

Oui, car le jeu nous donne un score qui permet à la fin d'un niveau de libérer de nouvelles aptitudes. Du genre pouvoir porter deux armes à la fois (très pratique pour les assassinats discrets, comme de bien entendu). D'ailleurs en parlant de discrétion, les déguisements ne fonctionnent pas sur les classes de populations concernées (par exemple un flic nous grille aussitôt si on est déguisé en flic). C'était pas une mauvaise idée à la base, et l'IA est plutôt bonne dans l'ensemble, mais le résultat est foiré.

Si je me déguise en cuistot, je me fais griller par tous les propriétaires d'échoppes chinoises, qui foncent prévenir les police. Nan mais attendez, ça y est je mets un calot sur la tête et ça fait de moi l'ennemi suspect numéro 1 ? Ça doit être sympa quand vous accueillez de nouveaux collègues, si vous les dénoncez aussitôt aux flics tiens. Bon, et évidemment la logique est la même si le visage de 47 est masqué. Déguiser en agent du SWAT, avec le visage masqué, on se fait quand même griller. On a aussi l'occasion dans un ou deux niveau(x) de se déguiser en mascotte écureuil (des Chipmunks). C'est rigolo. Et tout le monde veut ta mort comme ça.

Bref.

Du coup les déguisements sont très peu utiles, si ce n'est que lorsque l'attention se porte sur 47 on peut utiliser son instinct (pas longtemps, il fond vitesse grand V) pour se gratter l'oreille ou baisser sa casquette, ce qui permet de rester discret quelques instants. Ça vaut le coup d'être un tueur génétiquement modifié si le meilleur moyen qu'il a de passer inaperçu c'est de se gratter l'oreille hein.
Puisque les déguisements sont dispensables, reste à espérer que les ennemis soient relativement peu nombreux et fassent des rondes coordonnées permettant de s'infiltrer en suivant le bon timing.

Et bien pas du tout.

Déjà plus le mode de difficulté est élevé, plus il y a d'ennemis. Mais en plus de ça ils bougent assez peu, ce qui nécessite de balancer des bouteilles et autres éléments du décor pour qu'ils aillent voir l'origine de ce bruit et libère le passage (ce qui reste aléatoire : on n'est pas à l'abri que ce soit un autre garde qui aille voir...).
Les quelques rondes sont telles qu'il faut connaître leur timing par cœur pour savoir à quel moment s'engager ou attendre qu'un garde passe (et encore, on n'est pas à l'abri que ça fonctionne neuf fois sur dix et que la dixième fois, sans savoir pourquoi, deux gardes se trouvent derrière une porte qui avait toujours été sûre).
Si au moins les checkpoints servaient à quelque chose... Mais non, ils n'enregistrent même pas les ennemis neutralisés jusque-là, qui réapparaissent peinards comme si de rien n'était.

C'est pour un gameplay aussi mal foutu que le jeu est frustrant, je ne joue pas à Hitman pour foncer avec deux mitraillettes en tirant sur tout ce qui bouge. Je ne comprends même pas à quoi ont pu servir les testeurs.

Et qu'en-est-il des meurtres dans tout ça ? Ils passent en effet au second plan par rapport à l'infiltration (le niveau d'intro lui-même est de la pure infiltration), mais de temps en temps on a quand la possibilité de contrôler l'Agent 47 en tant qu'assassin... Il y a toujours plusieurs façons de tuer une cible, mais elles sont rapidement assez absurdes. Dans Blood Money les victimes faisaient aussi des rondes qui permettaient d'attendre le bon moment pour provoquer leur mort (comme lâcher un lustre sur eux), mais le tout restait relativement crédible. Ici j'ai plus de mal à croire que ma future victime aille pisser toutes les 5 minutes contre un transformateur électrique ou aille régulièrement admirer une mine de son invention.

Alors oui, messieurs-dames les développeurs, je ne terminerai pas ce jeu. Mais si 80% des joueurs font comme moi, ce n'est parce que nous sommes du genre à nous lasser au bout de deux heures de jeu. C'est parce que ce Hitman est quasiment injouable et n'apporte aucun plaisir de jeu quand on passe des heures sur un niveau à se demander comment déloger ces quatres gardes de leur porte sans se manger autant de chargeurs de balles.

Au final, j'ai passé suffisamment de temps sur ce Hitman pour savoir qu'il est temps pour moi de partir pour d'autres horizons vidéo-ludiques moins gris.
Atnam
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le 29 juin 2013

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Atnam

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