Quand le game feel et la direction artistique s’alignent, ça ne peut donner qu’un grand jeu. Silksong, c’est exactement ça. La difficulté est bien présente, mais elle reste toujours compensée par un gameplay chirurgical. Du coup, chaque boss vaincu procure cette montée d’adrénaline et ce sentiment de satisfaction qu’on retrouve dans un Souls, et chaque passage de plateforme millimétré rappelle la tension et la précision d’un Celeste.
Le bestiaire est impressionnant. J'ai pas compté mais je dirais des centaines de créatures aux patterns uniques, qui rivalisent en variété et en inventivité avec ce qu’on peut voir dans un Elden Ring. Les animations et le character design sont sublimes, qu’il s’agisse des boss, des mobs, des PNJ ou de Hornet : tout est pensé dans le détail, rien n’est laissé au hasard.
J’ai aussi apprécié que le jeu propose des quêtes plus structurées, avec des objectifs clairs, là où le premier nous laissait parfois dans le flou. J'ai aussi aimé ce choix d’orientation vers un mode un peu boss rush, car ça vient renforcer l’intensité et le rythme de l'aventure, sachant que plusieurs affrontements de boss sont vraiment mémorables.
Autre point que j'ai beaucoup apprécié, c'est qu'en dépit de certains nouveaux partis pris par rapport à Hollow Knight, Silksong reste fidèle à l’ADN du metroidvania avec son level design tortueux, ses zones interconnectées, ses détours, ses raccourcis et ses secrets. Cet aspect est très bien exécuté et l'exploration est un pur plaisir, sachant que les différentes zones ont vraiment de la personnalité et certaines d'entre elles marquent durablement.
La musique, également, est remarquable et envoûtante, et les sons de contact lors des coups (donnés ou reçus) renforcent cette sensation de patate, ce plaisir viscéral manette en main qu’on retrouve dans les Souls ou les bons jeux de combat.
Évidemment, il y a quelques petits bémols. Les dégâts au contact, frustrants comme dans le premier, mais assumés. Et les postures de Hornet, dont je ne comprends pas vraiment l'utilité à part peut-être la possibilité de varier le gameplay, mais ça reste superficiel.