Il serait difficile pour quelqu’un découvrant l’existence d’Hollow Knight Silksong en 2025 de comprendre ce qu’ont ressenti les fans de longue date en arpentant cette cave verdoyante servant de didacticiel. Ce sentiment mélange de joie, d’émerveillement, d’incrédulité, d’euphorie… Voir ce jeu arriver si vite après tant attente relève presque du surréalisme. Pourtant Silksong est là, et centralise l’attention, donc le regard public, le débat et la controverse de personnes ne se rendant pas compte que le temps sera le seul moyen d’infirmer ou non l’importance de l’opus au sein du microcosme vidéoludique.
La première chose qu’on peut dire de Silksong est qu’il est la suite d’Hollow Knight ; jeu qui peut se targuer par ses innovations d’avoir créé un sous-genre au sein des métroidvania, qui n’a pas de nom et qu’on appelle encore aujourd’hui des jeux à la Hollow Knight. On aurait pu attendre à ce que Silksong rentre dans ce sous-genre qui approche le métroidvania avec des aspects de « jeu mystère » comme un Tunic mais aussi des Soulslike qui, bien que nié par Team Cherry pour le premier jeu (dont on leur laisse le bénéfice du doute) est pour Silksong indéniable, rien que pour le découpage de la carte et les subtiles références au premier DarkSouls qui ne laisse ici aucun doute. Silksong donc, ne suit pas bêtement les traces de son prédécesseur mais s’entache à ouvrir les horizons de son genre, notamment en apportant toute une dimension théâtrale à son œuvre. Silksong est une histoire, un drame en 3 actes, et pour respecter cette segmentation scénaristiques, spatial et de game-design ce sera le premier angle d’approche de l’œuvre.
Le premier acte d’Hollow Knight s’intitule Pharloom et vise à nous faire explorer les zones du bas de la carte pour rejoindre la citadelle. On aurait pu s’attendre à une démonstration de force de la part de Team Cherry pour l'ouverture mais cet acte est le moins bien orchestré des 3, surtout quand on n’a pas conscience du fonctionnement de l’univers nous amenant à naviguer à vue. Si on omet Vermillon et le Chemin du chasseur (qui sont des culs de sacs), on suit un chemin très linéaire jusqu’à la quête de Clochelle. Ce parcoure laborieux en obstacles et pauvres en explications est la raison principale des critiques plus mitigées parues lors de la sortie du jeu. Critiques qui ne sont visiblement pas aller assez loin quand on voit que ces défauts n’existeraient pas lors d’une deuxième partie lorsque qu’on comprend où aller. Pour les amateurs d’Hollow Knight premier du nom qui ont pris la maladive habitude de taper dans tous les murs, ce premier acte se montre également pauvre en amélioration du personnage. La progression du jeu se basera d’ailleurs plus sur une compréhension des brides d’information du monde et de l’adaptation aux nouveaux systèmes de combats qui ne se reposent plus sur les charmes (on y reviendra plus tard). Avant Clochelle, on retrouve une certaine dissonance au niveau de l’exploration : d’un coté le sentier du chasseur (et le magasin secret si tant est qu’on le trouve et qu’on ne se retrouve pas à mourir en boucle sur Volpeste enragée) et le fait de pouvoir outre-passer Ailburne et de l’autre Vermillon et les maigres récompenses invitent en plus de la difficulté à aller droit au but. Les quêtes secondaires du début de jeu n’aidant pas à renforcer l’immersion, tombant souvent dans le payement d’un impôt de pierre/perle où dans une quête à la WoW demandant de fracasser 12 loups et 4 coccinelles. Même s’il est encore suffisamment tôt et qu’on peut espérer que Team Cherry atténue ses défauts avec des patchs, on peut s’accorder que Silksong ne bénéficiera jamais de l’aura intouchable de son grand frère qui bénéficiait d’une introduction beaucoup moins diluée et claire avec le duo Routes Oubliées/Vertchemin.
Ces défauts s’effacent cependant grandement une fois qu’on atteint et termine la quête de Clochelle qui remet enfin l’intrigue au centre de ses objectifs. L’accroche murale et l’aiguilline permettent enfin d’explorer les zones précédentes de manière plus productive et le monde s’ouvre pour une première fois, offrant 2 routes pour terminer l’acte 2. La deuxième route est sous-entendue par le nom de la zone d’accès « Sentier du pécheur » (celui qui ne se fera donc pas juger au bout des Marches érodées) mais reste plus subtilement atteignable (en passant pas 2 zones horribles elle amène souvent à repousser l’exploration pour découvrir ce sentier finalement plus simple que celui passant par la porte d’entrée). Pour en revenir à la quête de Clochelle, elle est la première qui met en avant l’intérêt d’un monde beaucoup plus vivant qu’Hallownest, qui justifie des quêtes plus complètes et exaltantes que celles proposées jusque-là. L’intrigue se permet en plus une cinématique qui accorde de l’importance à la résolution du problème, en plus d’exposer concrètement le mal de la soie. Clochelle permet aussi d’ouvrir le monde visité en permettant la première vraie ouverture de carte par un raccourci entre la station de Clochelle et l’Antre. Ce début tardif nous amène à revoir a posteriori l’ensemble de l’expérience à la hausse, car, comme pour Hollow Knight, le début linéaire n’est plus un problème une fois qu’on connait le chemin.
Le deuxième acte, nommé Citadelle mélodieuse démontre l’intérêt de séparer l’histoire en plusieurs actes. La manière d’approcher Silksong devient complétement différente. Hormis pour certains aller-retours souhaitables grâces aux améliorations du harpon (Serrefil) et du double saut (Cape de plumes), l’entièreté de l’intrigue se passe au sein des hautes zones de la carte (la citadelle, et zones environnantes). L’expérience est ici beaucoup moins linéaire, et la citadelle s’offre un dédale intéressant à arpenter. Le défaut mineur induit par ce changement est le peu de changement profond de zones de la citadelle, chose négligeable. Il n’en reste pas moins que la citadelle répond aux attentes de Game Design de narrations, disséminé de manière lacunaire. Le troisième acte reproduit la segmentation de sa quête en 3 parties de l’acte 2, mais cette fois-ci dans Pharloom et plus précisément dans le Phraloom d’autre fois. C’est un acte important qui amène à penser au-delà de la quête de compréhension d’Hornet et à comprendre les sous-textes de l’histoire.
Silksong embrasse la dramaturgie et donc une histoire en 3 actes (aujourd’hui surplanté dans le paysage du divertissement par le découpage en 5 actes) qu’on a tendance à plus retrouvé dans les vieilles pièces de théâtres. Cette dramaturgie est aussi intrinsèque à l’œuvre, qu’on peut voir avec les personnages de Trobbio et Lace qu’on découvre en 3 actes (« L’acte 1» de Trobbio est pour moi sa découverte sur les affiches, qui lui sert d’introduction). Cette construction d’histoire en récit véhiculée par la musique (la chanson de la citadelle qu’on construit en 3 actes mais aussi les interactions qu’offre l’aiguilline sur la compréhension de l’univers via les pensées) trouve son paroxysme avec l’acte 3 qui demande de jouer une mélodie qui sert de porte d’entrée à la dramaturgie de la prestance de personnages illustres d’un Pharloom passé. Mais ce spectacle intrinsèque ne s’arrête pas là avec les jeux olympiques des puces et de la coccinelle qui viennent ajouter une touche de commédie non négligeable à l’œuvre gobal. Silksong suit donc une segmentation en 3 actes. Une première partie visant à poser le décore (la compréhension du monde, les enjeux narratifs et des thèmes centraux). Une deuxième partie qui amène à la confrontation avec ce qui est déterminé comme la source du mal mais qui offre une fin non satisfaisante aux vues du travail thématique effectuée au préalable et enfin une troisième partie où Hornet trouve un chemin vers une fin satisfaisante.
Le sujet centrale d’Hollow Knight : Silksong, repéré dès les premières bandes annonces reste cependant la religion, qui, au fil du temps devient peu à peu une critique de l’impérialisme. Silksong offre dans son premier acte la vue d’un royaume de Pharloom en proie à la domination spirituelle et spatiale de la citadelle. Cette pression se ressent tout le long de l’acte, et s’incarne parfaitement avec le personnage de Sherma. Eternel optimiste et religieux convaincu il poursuit sa quête jusqu’à se rendre compte à la fin des deux premiers actes que son déni ne l’amènera nulle part et qu’il faut arrêter de croire en une citadelle paradis. On découvre que sous prétexte de spiritualité, la citadelle a mis en place un système oppressant. L’entrée de la citadelle est d’ailleurs gardée par les « juges » à qui on a prétendu ce rôle pour leur supériorité spirituelle. Plus on avance plus on se rend compte du parallèle avec l’image d’un pouvoir centrale tirant les ficelles d’un système aliéné. Le pire est sans doute que ce système est également présent au sein de la citadelle dans ses formes les plus vils. On le voit avec les bancs payants, (qui ont un but thématique et n’existe pas pour ruiner le joueur) et l’idée de confessionnal payant pour expédier ses fautes. On y retrouve d’ailleurs une segmentation des populations. Les ouvriers de la fonderie ne se mélangeant pas avec les membres de la chorale. Cet apartheid ramène aussi à l’idée des expériences déshumanisantes observées dans le mémorium, l’Aile Blanche et dans le cas du péché originel. La fin proposée par l’acte 2 n’est pas bonne car elle ne détruit pas l’impérialisme de la citadelle, elle remplace juste un monarque par un autre (Hornet). L’acte 3 sonne comme une révolte du peuple, des gens « d’en bas » symbolisé par le fait qu’on se fasse attaquer par des ouvriers infectés de la fonderie dans les alcôves de la cité.
Silksong poursuit également le sujet de l’autodétermination des individus/peuples déjà présent dans Hollow Knight. Pour rappel, Hollow Knight présentait une opposition idéologique entre 2 entités divines : Radiance qui imposait son culte et un Wyrm qui a donné la conscience à tous les peuples en leur laissant le choix de le vénérer où non. L’idée que la croyance est changeable et que pour s’en libérer il faut sortir de la croyance est encore visible dans ses opus avec les fourmis bannies (reconnaissables à leur couleur grise en plus du rouge). Silksong réanime donc ce débat mais en l’abordant d’une façon plus individualiste par la thématique de la famille et plus particulièrement de la maternité.
Beaucoup de personnages ont des noms ou des arcs narratifs relatifs à la famille. Les Père Corbotère et Père de la Flamme représente un lien de famille spirituel qui lie une communauté (le premier par un système judiciaire et le second par la vénération). De l’autre côté du spectre on retrouve Shakra et sa mentore qui dispose d’un même lien mais ici beaucoup plus sain, Shakra acceptant le deuil de cette dernière et ne se figeant pas dans ce rôle d’apprenti. Pour Craggler, Crâne Tyran, Mère Nourricière, Mère Forestière, Frères Précurseurs Signis & Gron ou encore Soeur Écorceuse, même si on ne retrouve pas forcément l’idée de paternalisme dans tous ces noms, tous ces boss incarne un « chef de famille ». Leurs attaques en tant que boss ressemble à un aboutissement des individus « enfants » des clans rencontrés et servent donc de validation de la maîtrise des zones. La chanteuse Skarr Karmelita suit un même cheminement de game design tout en proposant un choix narratif différent en montrant la faiblesse d’une matriarche sans le soutien de la « famille » qu’elle est supposée gouvernée.
Volucornes et le Duo-mécanique (plutôt le Prince Vert) représente le couple, et l’impossibilité d’outrepasser se statut pour évoluer. En therme d’autodétermination, il est difficile de faire plus caricaturale que la Seconde Sentinelle et la Quatrième Chorale, qui sont des robots désignés à une tâche. Paradoxalement la Seconde Sentinel est un des rares personnages à effectuer un travail d’introspection et donc à outrepasser son rôle prédéfinit, acte salvateur. Il est compliqué de philosopher sur la Veuve et le Péché Originel (le péché originel est la trahison d’Adam et Eve (manger la Pomme du savoir) dans la bible). Les deux ont clairement coupés les liens avec les autres tisserandes dû à de la torture d’autrui et en souffre (L’idée que vivre sans attache n’est pas une bonne chose ?). La chasseresse montre les dangers de la maternité et le choix de poser une certaine distance entre son choix et son rôle de mère. La Bêtes des Cloches devient dans l’acte III une mère et « adopte » Hornet qui peut donc invoquer ses « frères et sœurs ». Il reprend l’idée que la famille dont on parle dans ce paragraphe va au-delà du sang.
Pour moi et aux vues des discussions avec le surintendant, la Mère Supérieure Soie n’est pas le vrai méchant de l’histoire. Elle n’est qu’un vaisseau de soie dont l’objectif est de préparer la réincarnation du Wyrm. C’est sous-entendu par le game design : d’une part par la forme du ventre plus gros que n’importe quelle autre partie et de l’autre Car c’est finalement surtout lui qu’on frappe durant de bosse de fin. Le nom de la zone « Le Berceau » est aussi un bon indicateur. La Mère Supérieure Soie s’offre un arc de rédemption en préférant sauver Lace plutôt que l’enfant qu’elle porte. Lace est un personnage étrange, fille de la Mère Supérieure Soie, elle est responsable du sauvetage d’Hornet et voit en elle une sauveuse. Elle agira en agent double jusqu’à la fin de l’acte II ou elle viendra sauver Hornet se sacrifiant par la suite en complétant son parcoure de destruction de son autodétermination. De ce fait, Hornet décide de partir la sauver. Même Hornet suit ce chemin. Au-delà de son caractère divin et de son lien avec les Tisserandes, l’événement le plus important est celui du parasitisme dont Hornet refuse l’héritage dans un événement qui rappelle fortement un avortement (un médecin bizarre à l’abri des regards). De plus, la vraie fin de Silksong (qui confirme être donc la suite chronologique du premier opus) essaie de passer le message que ce n’est pas tant notre héritage qui nous sauvera mais nos actions.
Il serait présomptueux de faire un parallèle entre les thématiques de Silksong et le livre « La chute » d’Albert Camus. Néanmoins, aux antipodes de l’idée d’élévation, la chute est importante dans les thématiques de Silksong. Elle marque d’ailleurs le début de chaque acte (chute du pont au début de l’acte 1, de l’ascenseur quand on rentre normalement dans l’acte 2 et du berceau dans l’acte 3). En extrapolant, j’y vois une réponse à l’idée d’élévation promue par les pèlerins où Hornet se comporte plus en chutant parfois, et en se relevant toujours. Elle est beaucoup plus active dans son destin que les pèlerins qui ne font qu’espérer le bonheur. C’est même un commentaire méta au joueur qui fait face à un jeu beaucoup plus aérien et verticale que le premier opus, qui va l’amener à chuter, et à se relever. Chuter c’est se retrouver un court instant aérien en se demandant pourquoi j’en suis arrivé là et comment ne plus recommencer cette erreur. En refusant de chuter, les pèlerins et plus généralement prisonnier de l’ombresoie refuse d’évoluer, se condamnant donc. Une des meilleures chansons « Last Dive » fait d’ailleurs référence à un dernier plongeon qui amènera Hornet à réfléchir sur sa relation avec Lace. Ces chutes sont d’ailleurs à mettre en parallèle des envolées d’abnégation très cinématographique qu’on peut voir de la part d’Hornet, dans les marches érodées ou lors du retour à Pharloom depuis les abysses au début de l’acte 3.
On a pu voir, dès la sortie du jeu, une vague de contestation liée à la difficulté apparente de Silksong. Cela a amené l’éternel débat sur l’existence de modes faciles au sein des jeux. Team Cherry a d’ailleurs cédé en facilitant 2 bosses : Ailebrume et Sœur Écorceuse. À titre personnel je trouve ce choix malvenu. Premièrement car la difficulté amène la frustration et le défi qui participe à rendre l’univers, les boss et la carte mémorable. Deuxièmement, si Ailbrume est difficile c’est pour inviter les personnes à repartir en arrière pour trouver un moyen de l’outrepasser, ce qui va les amener à compléter la quête des puces, qui repoussera effectivement le combat contre Ailebrume. C’est supposé être un moment important de gamedesign montrant qu’en cas de blocage, on peut s’en sortir en explorant. Troisièmement, beaucoup de gens joue Hornet comme il joue le vaisseau, ce qui est à mon sens une erreur. Hornet est un personnage beaucoup plus aérien et « fourbe » dans le sens où son attirail d’outils vise à piéger l’adversaire. Même s’ils sont imposés sur des touches catastrophiques (gâchette plus haut ou bas) il faut les utiliser, et passer plus de temps dans les airs pour faire face aux ennemis volants beaucoup plus nombreux et redoutables que dans l’opus précédant. Même si Volpeste enragée n’a pas été affaiblie par la mise à joue, on peut tout de même lui accorder le fait d’avoir enlevé les dégâts de zones enlevant 2 points de vie, chose qui allait contre l’exploration et donc à l’opposé de la doctrine de Silksong.
Le cas de la construction de personnage est un des rares domaines où Silksong se contente de faire « juste » aussi bien que son prédécesseur. Les emblèmes et les outils offrent effectivement des possibilités très différentes d’approcher les combats. L’idée de séparer les « charmes » en 3, qui est ingénieux pour ne pas se surcharger en rouge qui casserait l’équilibrage du jeu, mais c’est vrai qu’entre les jaunes dont 3 seuls charmes sont réellement importants (et encore, seuls les dés sont important lors des combats), les bleus qui n’interagissent pas entre eux et les rouges qui imposent la manière de jouer, on ressent vite un décalage qui finalement, amoindri grandement l’importance de la construction des emblèmes.
Pharloom est beaucoup plus grand qu’Hallownest (en comptant les sous zones on est à 27 pré- DLV contre ~17 en fin de vie d’Hollow Knight). Il n’hésite pas à aller piocher dans divers inspirations (Métroid, Castlevania, Zelda, DarkSouls) pour le meilleur (sa cité de lumière très Anor Londo) comme pour le pire (son Bilesac qui me donne des cauchemars du ravin noir). De part sa connectivité, ses embranchements, sa variété de paysages différents, Silksong se place dans le très haut du panier des Métroidvania, nous faisant presque regretter l’existence du voyage rapide. L’exploration de Silksong est un mélange de plateforme, de mini-colisée, de Boss et de zones tranquilles. Si on omet cette immondice de Volpeste enragée et le chemin du chasseur qui est une zone de plateforme optionnelle (chose inconnue lors d’une première partie) qui arrive un peu trop tôt durant le processus d’adaptation du pogo en diagonale, le point le plus reproché sont les mini-colisées surreprésentés notamment au début. Même si je suis d’accord Certains mini-colisées comme ceux accompagnant Groal le Grand, Volpeste enragée (toujours cette envoyée du diable) ou encore la chorale des grandes galeries, la majorité d’entre eux participent à l’exercice d’endurance et au côté plus « die et retry » voulu (faisant de la catégorie âme d’acier une vraie plaie). La multitude de personnage est aussi un bon point de l’œuvre qui donne vie à un monde en tout point supérieur à son prédécesseur. Cela entraîne cependant comme petit défaut que les thématiques sont plus diluées (comme on l’a vu avec le sujet de la maternité), ce qui empêche de les ancrées correctement comme c’était le cas pour des personnages comme (paradoxalement) Hornet ou Quirrel. Hornet dont on prend ici plaisir à comprendre sa personnalité, celle-ci n’étant pas muette comme le vaisseau.
Si on retiendra évidemment Silksong pour tout ce qui a été dit précédemment plus ses musiques (que je ne suis pas assez compétent pour bien les analyser) je pense qu’on retiendra surtout Silksong pour les efforts qu’ils ont fait pour créer des moments marquants, des moments « de cinéma ». Par exemple, dans la quête secondaire du bloc qui rappelle celle d’Elden Ring, le retour à Pharloom par cette monté au début de l’acte 3 avec la musique « Entrée à Pharloom » en fond, le retour à la chapelle dans l’acte 3 dorénavant sans oiseaux s’envolant signifiant la mort. Et toutes ces cinématiques trop classe qui affiche fièrement l’envie de Team Cherry de proposé bien plus qu’un Métroidvania, mais d’élargir l’horizon des possibilités du genre.
Pour finir, je ne pouvais pas aborder Silksong sans parler de son impact sur l’industrie. Le fait que le prix de seulement 20 euros (soit 4 fois moins chers que les jeux du marchés (souvent de moins bonne facture) et que refuser de donner de copies à la presse au préalable énerve tellement autant de monde fait du bien à l’industrie. Si on peut reprocher l’aspect communication de Team Cherry, il est indéniable de leur donner du crédit pour l’amour du médium vidéoludique et le respect des gens qui les apprécient, comme Seth Goldman.
En conclusion, après maintenant près de 6 ans d’attente, Hollow Knight : Silksong répond aux attentes en dépassant son prédécesseur dans tous les domaines. J’espère que les controverses ridicules créées par ceux qui ont refusé de terminer le jeu avant de donner leur avis vont finir par s’estomper et laisser au monde admirer le jeu pour ce qu’il est : un des piliers de son genre et un des jeux majeurs de son temps.
De fil et de sang,
De soie et de chant,
Voici mon élégie,
Voilà ma symphonie,
Au fil du drame,
Au chant des âmes,
Des terres fidèles,
D’une fille tombée du ciel
« Il a fallut endurer bien des douleurs pour pouvoir exprimer notre espoir de manière si simple »