Dans un monde où le divertissement déborde et où le temps nous échappe, il faut parfois choisir nos expériences avec soin. Les jeux vidéo courts mais profonds offrent souvent une parenthèse précieuse : un moment complet, sincère, qui se termine avant de s’éterniser. Pour moi, un jeu bienveillant, c’est un jeu qui a quelque chose à dire, qui touche, puis qui nous laisse repartir — enrichi, mais libre.
Après le magistral Limbo, le studio danois Playdead revient avec Inside, un jeu qui pousse encore plus loin la réflexion sur ce qu’est vraiment “jouer”.
Sous ses airs de simple aventure en 2D, Inside est une expérience viscérale, presque muette, où chaque pas, chaque respiration du jeune garçon que l’on incarne raconte quelque chose d’humain, d’angoissant, et de profondément symbolique.
Le gameplay est à la fois simple et précis : on avance de tableau en tableau, résolvant de petites énigmes environnementales pour progresser. Il faut observer, expérimenter, manipuler des objets, activer des mécanismes, échapper à des gardes ou à des chiens, souvent dans une tension permanente. Rien n’est expliqué, et pourtant tout se comprend grâce au langage visuel du jeu — une leçon de design minimaliste où chaque élément à l’écran a un sens.
Ce qui rend Inside exceptionnel, c’est sa manière subtile de briser le quatrième mur. Le jeu nous observe autant qu’on le contrôle. On croit diriger ce garçon, mais à mesure que l’histoire progresse, un doute s’installe : qui contrôle vraiment qui ? Le jeu semble nous rappeler que le joueur, à force d’obéissance et de répétition, peut devenir prisonnier du jeu lui-même, aliéné dans une quête qu’il ne remet jamais en question.
Avec sa direction artistique épurée, son ambiance sonore oppressante et sa narration silencieuse, Inside est plus qu’un jeu : c’est une œuvre d’art sur la perte de contrôle, sur le sens du libre arbitre, et sur la place du joueur dans ce média.
Une expérience courte, intense, marquante et qui, une fois terminée, continue de résonner longtemps après l’écran noir.