Kingdom Come: Deliverance
7.2
Kingdom Come: Deliverance

Jeu de Warhorse Studios et Deep Silver (2018PlayStation 4)

Dans RolePlaying Game, il y a RolePlay.


Cette idée inhérente à la plupart des jeux occidentaux d’immerger le joueur dans la peau d’un personnage interactif, le plus souvent une coquille vide ou un protagoniste suffisamment malléable pour n’être qu’un simple intermédiaire à la personnalité de celui ou celle qui le dirigera durant plus d’une centaine d’heures ; il est dès lors difficile de conférer à ces héros fictionnels une vision morale bien spécifique car le joueur peut décider d’entrée de jeu d’aiguiller son alignement mental dans une direction précise, qu’il s’agisse de défendre le bien à travers un monde tourmenté ou de semer le chaos dans une cité bac à sable à l’insu des pantins qui la peuplent ; par leur caractère adaptatif, les jeux de rôle occidentaux peuvent autant se métamorphoser en célébration de l’héroïsme d’un joueur (dont Bioware fut en un temps l’illustre représentant) qu’un exécutoire des actions machiavéliques habituellement répréhensibles en société (et dont la série des Fallout fut caractérisée par une liberté de ton aujourd’hui disparue au sein de l’industrie) et en ce sens, ces titres représentent à bien des égards l’expérience la plus complète que le jeu vidéo puisse offrir, même si ses semblables Japonais privilégieront davantage des histoires plus linéaires et bien plus denses, portées par des protagonistes à la personnalité bien plus marquée (que le joueur sera libre d’idolâtrer ou de détester au lieu de s’identifier à leurs actes). L’heure est certes davantage aux nuances de gris (et aux options de personnalité bien plus modestes) mais le succès persistant d’une épopée telle que Skyrim démontre bien à quel point cette démarche d’un jeu de rôle aux mille facettes a encore de beaux jours devant elle, même si le contenu nécessité en conséquence en a refroidi plus d’un studio durant la dernière génération de consoles.


Qu’advient-il alors lorsqu’une équipe audacieuse décide de transposer cette mécanique dans un contexte réaliste ? Un RPG dénué de Fantasy où les Donjons ne côtoieraient pas de Dragons ? Il en résulte une expérience singulière à bien des égards mais en dépit de ses nombreux écueils et autres qualités insoupçonnées, sa plus grande valeur demeure justement de sublimer son RolePlay. Y-a-il eu un jeu de rôle plus immersif que Kingdom Come Délivrance dans sa manière de retranscrire le quotidien crédible d’un personnage plongé dans un monde fictionnel ? A ma connaissance, ce n’est pas le cas et c’est bien par cette approche sans compromis (mais où la cohérence est toujours reine) que ce titre parfois cahoteux parvient à s’émanciper de ses lacunes parfois regrettables ; c’est bien simple, tout est pris en compte et tout semble surtout vraisemblable : la faim, la fatigue, la piètre visibilité une fois la nuit tombée, la dangerosité de voyager seul et surtout à une heure tardive, l’importance de soigner ses blessures, l’entretien régulier de son armure et de ses vêtements et surtout, la constante lenteur de notre progression : l’amusement immédiat n’est clairement pas le maître mot de Kingdom Come qui privilégie la crédibilité de son action au dynamisme de son propos ; l’exploration est laborieuse au premier abord mais elle retranscrit justement à quel point les routes du Moyen Age étaient peu fréquentables et mal entretenues même si cela implique qu’un buisson se transforme parfois en mur invisible ; la vulnérabilité de notre personnage est frustrante durant une longue période de jeu mais elle dépeint efficacement la montée en puissance d’un humble forgeron propulsé dans les conflits à grande échelle de ce monde ; bref, il faut s’accrocher pour ne pas pester contre la lourdeur du titre mais elle n’est néanmoins pas vaine, même si Kingdom Come ne trouve pas toujours l’équilibre adéquat entre sa fidélité historique et son interactivité plus pragmatique.


Henry, un forgeron qui vous veut du bien.


Le diable est dans les détails et c’est pourtant dans cette composante que ce RPG parvient à susciter peu à peu l’adhésion : des yeux qui se ferment lorsque la fatigue s’accumule, un ventre qui gargouille, les passants qui nous identifient à nos atours vestimentaires ou qui s’étonnent de nos blessures, un garde qui nous sermonne pour ne pas brandir de torche après la tombée du jour, l’alchimie qui nécessite une préparation rigoureuse et documentée ; autant de petites touches qui densifient peu à peu l’expérience de jeu malgré son austérité initiale et qui nous incitent à prendre littéralement soin de notre protagoniste au jour le jour et à veiller autant à un quotidien équilibré qu’à la prochaine quête qu’il nous a été demandé d’accomplir ; même le chemin à parcourir sera étudié plus minutieusement de crainte d’être à court de vivres ou d’effectuer une mauvaise rencontre durant les voyages rapides savamment conçus en ce sens ; bref, l’immersion est presque totale et même les inévitables incohérences de cette retranscription réaliste ne parviennent pas à entacher la solidité de son système de jeu, où même la routine des passants est sujette à une orchestration bien pensée.


A ce socle robuste, Kingdom Come entreprend d’édifier le portrait de son héros aux mille visages en lui conférant une évolution d’une géniale réactivité aux actions du joueur. La vie est un long apprentissage et ce RPG plus terre à terre digère parfaitement cette philosophie pour l’intégrer à la progression du joueur ; à la manière des RPG de Bethesda, c’est par la répétition de nos gestes que Henry évoluera dans une voie ou dans une autre, il sera maladroit dans chaque domaine au commencement de l’aventure et pourra devenir un expert dans certaines disciplines selon notre patience à cet égard ; patience, oui car dans Kingdom Come, les niveaux ne s’acquièrent pas avec la même monotonie que dans la plupart de ses confrères, la spécialisation doit résulter d’une vraie réflexion de la part du joueur étant donné l’investissement nécessaire pour devenir enfin compétent dans la diplomatie, la furtivité ou l’art de la guerre ; le joueur se mettra ainsi rapidement en quête des quelques instructeurs qui pourront l’aider à apprendre plus vite mais c’est bien sur le long terme que les aptitudes de notre protagoniste pas très débrouillard au premier abord pourront enfin s’avérer utiles et lorsque vous serez enfin en mesure d’affronter un adversaire supérieur en nombre au lieu de fuir à la moindre escarmouche, le sentiment d’un long chemin accompli n’en sera que plus grisant.


Mais tout n’est pas que violence dans cet univers Moyenâgeux et en dépit de la triste récurrence des combats dans l’aventure (nous y reviendrons bien assez vite), Kingdom Come accorde une place de premier choix à la parlotte et à la résolution pacifique de nombreuses quêtes durant son périple tumultueux ; à l’heure où la diplomatie devient hélas bien moindre dans des RPG qui privilégient davantage les dilemmes moraux ou le rythme effréné de leur récit, il est appréciable de voir à nouveau un titre ambitieux proposer une vraie flexibilité dans la structure de ses missions et leur dénouement sans l’usage des armes : alors que ses systèmes de jeu sont parfois complexes à appréhender, la structure des dialogues de Kingdom Come trouve un bien meilleur équilibre entre la compréhension limpide de ses mécanismes et la variété d’approches proposées : trois compétences seront ici à l’honneur pour les amateurs de discussions; l’éloquence qui progressera au fil des discussions et de la volonté du joueur d’opter pour la négociation (récompensant donc les curieux avides d’éplucher le moindre dialogue disponible) ; le charisme qui sera influé par votre apparence vestimentaire et le soin que vous accorderez à soigner votre apparence (nécessitant ainsi de changer d’habits en circonstance et de les laver fréquemment) et enfin l’intimidation résultant évidemment de votre force et du port d’une armure plus intimidante. A ses trois caractéristiques récurrentes pourront s’ajouter des options de corruption (moyennant finances) ou des alternatives plus spécifiques selon les objets ou informations obtenues au préalable par le joueur ; bref il s’agit là d’un beau compromis entre solliciter la réflexion du joueur et rendre malgré tout les discussions plus intéressantes que la sempiternelle liste de dialogues de la vieille époque, le jeu n’étant de toute façon pas avare en matière de mise en scène même si malheureusement, l’intégration des choix ne s’opère que dans des discussions à la présentation plus traditionnelle (le fameux champ/contrechamp néanmoins très efficace dans la mesure où il est possible d’interpeller la plupart des NPC n’importe quand durant leur routine).


En garde, espèce de vieille pute dégarnie!


Que de louanges donc mais pas besoin de savoir lire entre les lignes pour comprendre que mon enthousiasme a été terni par quelques épines récalcitrantes durant ma longue aventure et ce même en adhérant à la proposition interactive de ce titre et la lenteur imposée au moindre de nos déplacements. Premier écueil, et non des moindres, l’incompréhension persistante à l’égard de son système de combat dont je peine à comprendre encore la logique après de nombreux adversaires vaincus plus ou moins loyalement : une sorte de For Honor contre-intuitif qui a au moins le mérite d’être exigeant (et donc cohérent avec le reste de l’expérience souhaitée) mais qui fera grincer des dents plus d’une fois devant son manque de clarté, sa lisibilité aux abois dès que plusieurs adversaires se dressent devant nous quand il ne vire pas carrément au grand guignolesque dans des scènes de bataille massive qui en deviennent presque involontairement comiques tant il est alors facile de feinter le système et l’attention bien éphémère de nos antagonistes (même si on pourrait rétorquer que cela retranscrit bien la cohue d’une guerre où la supériorité numérique l’emporte sur la technicité). Un écueil qui ne serait pas forcément préjudiciable si Kingdom Come parvenait à maintenir sur le long terme son intention initiale (et un brin trompeuse en définitive) : celle d’offrir une véritable liberté dans la résolution de nos quêtes ; hélas, trois fois hélas, le jeu imposera à plusieurs reprises des affrontements durant son périple, compliquant ainsi considérablement la vie des joueurs qui s’étaient voués à optimiser en priorité leurs attributs sociaux et diplomatiques ; le titre se targue pourtant de proposer une Run Pacifiste (à l’exception d’un seul ennemi abattu durant une cinématique) mais elle n’est en rien semblable aux efforts d’un Deus Ex ou d’un Dishonored pour profiter d’une expérience de jeu plaisante malgré ses actions non-létales ; en l’occurrence, il s’agira surtout de feinter le système de jeu pour laisser les autres combattre à notre place ou s’enfuir dès le moindre affrontement pour revenir plus tard sur les lieux ; bref, ne vous laissez pas duper par les alléchantes promesses de Kingdom Come en la matière, il sera nécessaire de dégainer votre épée tôt ou tard dans le cheminement de votre périple ; rien qui ne vous empêchera de développer vos talents de voleur en parallèle si vous le désirez mais ne négligez pas votre inévitable rôle de guerrier pour autant.


Mais outre ces défauts plus explicites, je trouverais également à redire sur la démarche narrative du titre et ce serait sans doute là le point le plus sujet à débat ; si le titre trouve une influence évidente dans la structure des Elder Scrolls, il s’efforce néanmoins d’insuffler à son propos une trame scénaristique bien plus aboutie et omniprésente que dans la plupart des titres de Bethesda, une initiative qui n’est pas loin d’en devenir incohérente en matière de rythme et de liberté : l’écriture tend à être souvent étouffée par la multitude des possibilités offertes au joueur tandis que cette personnalisation n’est guère harmonieuse avec la structure plus rigide du récit principal, notamment le comportement de son héros durant les cinématiques. Pas d’alternatives selon notre alignement moral ou notre réputation auprès de nos semblables, le scénario s’avère quelque peu englué dans une certaine rigidité, en comparaison de la structure bien plus flexible des quêtes annexes et principales, et Kingdom Come semble accorder une sincère et presque innocente attention au parcours initiatique de son personnage, ce qui amène alors à constater à quel point la vision de ce Moyen-Age s’avère très romancée (et un brin fantasmée, oserais-je dire). Quête de vengeance, figure de mentor charismatique, ascendance mystérieuse, antagoniste tout désigné et même une épée presque mystique à retrouver : tout y est et l’appel de l’aventure est bien sollicité dans ce récit qui évoque davantage les envolées épiques de Joseph Campbell que la cruauté macabre d’un Game Of Thrones ; il serait possible de croire que ce n’est qu’une intention passagère pour mieux duper le joueur le moment venu sur la triste réalité de ce monde (à l’image du mésestimé film Black Death) mais il n’en est rien et il conviendra d’adhérer à cette surprenante fiction (dans tous les sens du terme) alors que le reste de l’immersion se veut bien plus ancrée dans un quotidien aride, jusqu’à la moindre parcelle de son gameplay. Cela n’a pas été si compliqué à accepter de mon côté puisque mon RolePlay était dédié à la quête d’un chevalier héroïque, plus prompt à user de ses mots que de sa lame pour résoudre le conflit, mais si j’avais commencé à agir comme un voleur sanguinaire, assassinant sournoisement son prochain en toute impunité (ce que le jeu permet complètement de faire et encourage même par moments), nul doute que j’aurais dû m’accrocher plus d’une fois à ma suspension d’incrédulité en poursuivant le scénario principal.


Quant à ce fameux réalisme que le jeu parvient à digérer magnifiquement par moments, il occasionne également une contrainte peut être plus inattendue : celle d’un certain manque d’imaginaire en ce qui concerne les quêtes proposées au joueur. Forcément, pas de magie, de créature mystérieuse ou une quelconque présence concrète du surnaturel pour venir pimenter le quotidien du RPG ou désarçonner le joueur quand il pense accomplir sa routine habituelle ; la superstition est bien évidemment de mise mais le jeu a le mérite de rester fidèle à son propos historique en ne s’accordant qu’une seule rupture de ton véritable (dont je vous laisse la surprise) et dès lors, la découverte de nos tâches s’effectue avec un certain détachement émotionnel, sachant que l’imprévu ne sera jamais autant de mise que dans un titre plus fantaisiste. Le jeu parvient pourtant à contourner occasionnellement cette difficulté en proposant plusieurs chapitres bien plus atypiques, à l’image de cette infiltration au sein d’un monastère (sorte de réminiscence du fameux whodunit de la Confrérie Noire d’Oblivion) mais s’il y a bien une crainte que je pourrais exprimer à l’égard du devenir de cette série, ce serait dans cet obstacle que risque de représenter à long terme cet ancrage dans notre Histoire bien réelle. Cela étant dit, la réalité dépasse souvent la fiction et dans le cas présent, la politique de cette période dépasse de loin en complexité tout ce que j’ai pu lire dans un RPG de ce type donc espérons qu’elle sera davantage une source d’inspiration qu’une entrave à la créativité de ses talentueux développeurs. En ce qui concerne la composante technique souvent décriée de ce titre, le temps a fait son œuvre et grâce aux nombreux patchs proposés au fil des années, Kingdom Come est aujourd’hui une expérience perfectible mais acceptable d’autant qu’il a gagné en fluidité et en confort de jeu sur les nouvelles générations de console ; ce ne serait clairement plus le frein qui pourrait empêcher votre adhésion à cette expérience interactive, même si cette dernière n’est pas dénuée d’écueils pour autant.


Délivre nous! Seigneur Dieu, délivre nous!


Kingdom Come est un jeu que j’avais arrêté, il y a des années de cela, pensant avoir fait le tour de la question et estimant que je n’étais pas assez intrigué par une retranscription moyenâgeuse pour accepter ses lacunes de gameplay. Aujourd’hui et une soixantaine d’heures supplémentaires au compteur, je suis heureux d’avoir accordé une deuxième chance à cette expérience interactive dont la saveur véritable se dilue sur le long terme au lieu d’être brandi arrogamment à la face du joueur dès les premiers instants. Le temps, c’est ce qui définit le mieux ce titre en définitive. Le temps d’un passé méconnu dans nos contrées et quelque peu idéalisé avec une attachante naïveté romanesque. Le temps d’un apprentissage rude et périlleux où la moindre action n’est pas forcément synonyme de réussite, où le moindre déplacement doit être davantage réfléchi qu’une option à activer sur une carte impersonnelle. Et surtout le temps que vous accorderez à ce jeu pour vous immerger réellement dans sa proposition sans faux-semblants ; il n’est ni question ici d’accessibilité ou de complaisance envers le joueur mais là où son apparence pourrait laisser croire à un jeu élitiste et parfois rebutant, il s’agit surtout d’apprendre la patience et de calmer son propre rythme de jeu pour s’adapter à une aventure plus contemplative et portée sur les mots que la castagne quotidienne ; une aventure où le monde n’est pas qu’une carte postale mais bien un univers vraisemblable et au bout du compte, un terrain de jeu plaisant à parcourir. Il ne parvient pas à atteindre l’excellence par la contrainte inhérente à son sujet et des maladresses de conception plus contestables mais rien que pour l’honnêteté de sa démarche et sa générosité insoupçonnée, Kingdom Come est un de ces voyages dont on n’oublie pas facilement les véritables fulgurances. Même s’il faut enlever sa chaussure tous les dix mètres à cause de ses foutus cailloux dans les pieds.


Il est de la trempe de ces jeux qui ont quelque chose à dire, et surtout quelque chose à faire vivre.

Leon9000

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