Grande adepte d'exploration de donjons que je suis, j'ai été plutôt emballée par la généreuse version démo, sur laquelle j'ai passé pas moins de 10h ! Étant tombée amoureuse de la licence Etrian Odyssey sur 3DS, j'étais ravie de retrouver un dunjon crawler du même style sur Switch.
Labyrinth of Refrain propose une formule assez similaires : exploration de donjons à étages, avec différentes strates, des combats au tour par tout contre des monstres, 5 combattants contrôlables simultanément, des pouvoirs spéciaux débloqués au fur et à mesure pour avoir accès à davantage de zones. Jusque là, tous les ingrédients d'un bon dunjon crawler sont là !


Pourquoi na note n'est-elle alors pas celle d'un Etrian Odyssey, ma référence en la matière et clairement une inspiration majeure pour LoR ?


Etrian Odyssey a un charme singulier, en grande partie dû au parti pris de faire tracer la map au joueur lui-même, ce qui exige un investissement personnel tout particulier.
Bien, sûr, je ne demande pas à LoR d'être un EO, loin de là. Je demande à LoR d'avoir une véritable personnalité. Le jeu en a une et l'affiche très clairement à travers le ton cru et violent. Mais niveau gameplay, rien de véritablement original...


Le système des cabales et les pantins-soldats offrent quelques mécaniques intéressantes, qui en même temps peuvent vite s'avérer contrariantes : beaucoup de paramètre à gérer, de nouvelles cavales qui accusent bon nombre de niveaux de retard, des affinités nécessaires mais plutôt aléatoires...
Les tutoriels constants rendent les mécaniques les plus tordues accessibles. Mais ils minent en même temps le rythme du jeu. Des commandes plus intuitives auraient suffi, je pense...


J'apprécie les options de personnalisation des unités, surtout intéressantes pour les choix du Caractère et de de la Capacité de base. Je regrette cependant la pauvreté en terme de personnalisation physique à proprement parler.


La musique lambda fait tout juste le boulot.


Aucun menu – à ce que je sache – ne permet de lister les monstres rencontrés et leurs caractéristiques. Devant un adversaire coriace, impossible donc de savoir, après une défaite, quelle était sa faiblesse. Du coup, pas d'autres solution que de tester toutes les méthodes d'éradication possible, en accusant les défaites et en perdant du même coup ps mal de mana...


La gestion du mana est peut-être le gros plus du jeu, en terme de stratégie. Elle oblige le joueur à faire des choix : utiliser des capacité, booster les gains d'expérience, stocker autant que possible pour débloquer de nouvelles fonctions à la base, etc.
Ces fameuses capacités, parlons-en. La première d'entre elles consiste à purement et simplement défoncer les murs du labyrinthe pour débloquer de nouvelles voies. Mais rien sur la carte ne donne d'idées logiques d'où les creuser et, bien souvent, mon passage débouche sur une parcelle d'eau infranchissable. J'ai du plaisir à arpenter tous les couloirs d'un labyrinthe, à chercher les mécanismes pour ouvrir de nouvelles voies. J'en ai nettement moins à défoncer au pif tous les murs abattables en espérant tomber sur une galerie inexplorées !
Je comprends bien les partis pris de LoR et le pied-de-nez de cette mécanique au genre traditionnel du dunjon crawler. En effet, péter les murs et se frayer comme un bourrin un passage dans le labyrinthe, c'est en principe « interdit ». C'est une manière assez potache de contourner les codes. Mais, au-delà de l'aspect jouissif des 10 premiers murs abattus, la mécanique devient répétitive et rébarbative. Un peu comme le ton faussement provocateur de ce jeu, jusque là, qui sous prétexte de vouloir détourner les codes du genre, s'enferme dans davantage de contraintes encore...

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le 25 nov. 2019

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