Left Alive
2.8
Left Alive

Jeu de Square Enix et ilinx (2019PlayStation 4)

Un bon pédigree, une série de jeu cool, et un coulis de caca à la fin

Et pour ce soir :


Left Alive, 2019, du studio japonais Square Enix, sur PS4.


Synopsis pété : 2127, Novo Slava, une ville d’un état fictif de la Russie d’aujourd’hui est envahie par l’armée Garminoyanne. Très vite, la ville est prise et les civils se font abattre comme mon envie de jouer à cette purge. On se retrouve donc dans cette ville à accomplir divers objectifs mal mis en scène selon le point de vue de 3 personnages qui n’ont aucune capacité particulière, ce qui donne la possibilité pour les développeurs de réutiliser une carte 2 voire 3 fois en changeant juste de personnage. En gros, on a un pilote de mécha qui se n’attendait pas à la guerre, une flic et un type qui devrait être mort mais qui en fait ne l’est pas. Voilà, démerder-vous avec ça, putain de jeu de merde !


Putain de jeu ! Pourtant, imaginez un peu les gens derrière. Yoji Shinkawa, Character Designer de Kojima pour la série Metal Gear Solid, Toshifumi Nabeshima des studios From Software, responsable des Dark Souls et Takayuki Tanase qui a bossé sur Xenoblade Chronicle X, excusez du peu ! Bref, des mecs vraiment compétents, la synergie de trois gars qui ont eu un vrai impact sur les jeux vidéo, on pouvait s’attendre à un résultat terrible, d’autant qu’ils sont appuyés par Square Enix qui, s’il n’a plus la magie de l’époque Squaresoft, reste un plutôt bon studio de développement et de production.
Et vous savez quoi ? C’est le pire jeu de la 8ème génération de console selon les agrégateurs de critique type Metacritics avec un magnifique 37/100. Pourquoi ? Bah c’est pas compliqué :



  • Jouabilité lourde à en crever (qui rappelle la belle époque des jeux PS1 où tu pensais faire bouger un tractopelle).


  • Difficulté à s’arracher les cheveux (au début en tout cas) avec une IA qui fait un AVC quand elle ne vous voit pas, mais qui en alerte, ne vous ratera pas, ni au tir, ni au lancé de grenade. Par contre, vers la fin, le jeu se fait plus facilement, malgré deux/trois passages tendus à cause du premier point et du point suivant.


  • Impression incroyable au niveau de la sensibilité de la visée, soit ça bouge trop vite, soit trop lentement, oubliez l’idée de toucher un ennemi en mouvement, bon courage pour le toucher à bout portant, quand il est vraiment à côté de vous.


  • Gameplay au fraise, le headshot ne tue pas en un coup, comptez environ 4 balles en pleine tête pour les ennemis de base, mais ça demande de gérer la visée imprécise vue plus haut, sans compter le recul improbable des armes qui font monter très vite le réticule vers le ciel. Si vous tirez dans le torse, comptez une quinzaine de balle de pistolet, plus d’un chargeur au pistolet mitrailleurs, seul le fusil à pompe à bout pourtant tue en un seul tir. Ah oui, la caméra est aussi sous crack dans les endroits exigus, mettez-vous à couvert derrière un petit muret à côté d’un mur, bon courage pour voir autour de vous après ça…


  • Lenteur du personnage qui, couplée avec la jouabilité, fait qu’on se retrouve très facilement dans des situations inextricables où tout le monde te bolosse le fion.


  • Imprécision sur les commandes, notamment pour se mettre à couvert où on arrive souvent, au lieu de se plaquer au mur, de faire une roulade, pas mal quand on a un char qui te canarde.


  • La répétition du système d’IA qui accompagne les personnages qui donnent des informations sur la situation et qui va te répéter, TOUT LE LONG DU JEU, quand un ennemi est à moins de 20m de toi, cette phrase qui m’a fait péter un plomb : « Caution, the ennemy is approaching ». Mais vous avez testé votre jeu ou pas du tout ? Le jeu va vous répéter cette phrase sur ses 14 chapitres A CHAQUE FOIS qu'un ennemi est à moins de 20 mètres, et ça arrive TRÈS SOUVENT vu la précision globale.


  • Aberration de gameplay avec le fusil à lunette qui est une arme qu’on ne peut pas conserver dans son inventaire, contrairement aux fusils d’assauts et autres fusils à pompe, l’explication est tout simplement qu’il casse le jeu, autorisant à abattre à longue distance l’IA sans qu’elles ne vous remarquent. Du coup, impossible quand on trouve deux fusils à lunettes de conserver les munitions de l’un pour l’autre…



Et le pire, c’est que parfois, je me disais que c’était pas si mal, que l’ambiance est pas si mal, que graphiquement, le jeu se défend, que le scénario n’est pas mauvais et qu’on aimerai quand même voir ces personnages progresser, d’autant qu’il y a un système de choix (assez cryptique pour le coup) qui permet de changer la situation des personnages amis ou civil autours de vous. Bon, n’allez pas croire que ça casse trois pattes à un canard. En gros, ça changera la fin du personnage qui survivra peut être pour avoir la bonne fin avec ce personnage ou, pour les civils, qu’ils acceptent de vous suivre. Mais encore une fois, c’est tellement mal foutu que pour une première partie, attendez-vous à sauvegarder AVANT ces scènes pour éviter de vous retaper le niveau complètement. Parce que si vous vous plantez en essayant de convaincre un civil de vous suivre dans l’abri, le jeu fait une sauvegarde automatique juste après votre échec, histoire de bien te rappeler que tu t’es planté.


Et d’ailleurs, les sauvegardes, mais nique-toi, jeu ! Le jeu marche sur un système de sauvegarde manuel à des points précis du jeu, mais il y a aussi quelques rares sauvegardes automatiques. SAUF QUE ces rares sauvegardes automatiques réussissent l’exploit d’être ultra mal foutu, elles se font AVANT une cinématique qui précède un combat de boss ou une grosse scène de combat. Autrement dit, on meurt facilement dans ce jeu, et ces scènes sont des moments qu’on recommence souvent. Dans un jeu bien construit, la sauvegarde automatique se fait JUSTE APRÈS la cinématique, hop on recommence le passage et puis voilà. Ça s'appelle gérer le rythme de son jeu les enfants. Là, non, la sauvegarde automatique se fait AVANT la cinématique. Pas au début de la cinématique, juste avant, quand il faut juste faire 3 mètres pour la lancer. Et vous couplez ça avec des chargements assez longs (une bonne quinzaine de seconde à chaque fois) pour qu’à la fin, vous commenciez à devenir dingue, devant un rythme haché à la tronçonneuse.


Left Alive, c’est un jeu que j’ai sincèrement attendu. Parce que j’adore le taf de Yoji Shinkawa qui reste magnifique encore aujourd’hui. Parce que c’était tiré de la saga Front Mission que j’ai découverte très récemment mais qui est très cool. Parce que ça avait l’air super beau et avec un bon scénario de trois personnages sans liens qui, par la force des choses, dans ce charnier à ciel ouvert qu’est la ville de Novo Slava, vont devoir travailler ensemble. Et au final, on a un scénario malgré tout intéressant mais décousu, avec une mise en scène globalement moyenne (pour ne pas dire fonctionnelle), deux/trois passages pas si mal (les passages en méchas sont pas trop mauvais, même si plombé par une jouabilité lourde qu’on peut cependant attribuer à la lourdeur des méchas qui font tout de même une bonne vingtaine de mètre de hauteur) et des graphismes très honnête ainsi qu’un character design assez sympa. Et puis c’est tout. Oubliez le fun, pensez à la chanson "La fête est finie" d'Orelsan : 3 mois de stress pour 30 minutes de plaisir, c’est ça la réalité de Left Alive. J’aurai aimé l’aimer, ce putain de jeu pourtant… Cham, merci pour ce coulis de merde. 3/10

Tony_Gendron
3
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le 10 nov. 2020

Critique lue 184 fois

Tony Gendron

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