Legrand Legacy
5.3
Legrand Legacy

Jeu de SEMISOFT (2018Nintendo Switch)

Tant de défauts, mais mon coeur y étais.

Alors alors, ce Legrand Legacy, késako ? Un jrpg à l'ancienne ? Oui, bien sur. Mais tellement bourré de choses qui font tâches que je me demande encore comment j'ai pu apprécier cette longue aventure d'une cinquantaine d'heures...


Mais ne partons pas trop vite en besogne et attardons nous d'abord sur son univers plutôt charmant et cohérent. Comme souvent, on dirige un amnésique promis à un grand avenir dans ce monde en danger et quelques bras cassés nous accompagnent au passage. Avec des caractères souvent bien trempés (pour 4 des 6 aventuriers en tous cas), ces derniers ont la fâcheuse tendance à faire des voltes-face scénaristique bien peu à propos. Je tiens d'ailleurs à attribuer une mention "bouffon en chef" au personnage de Kael, le plus sujet au soucis alors qu'il avait tout pour être le plus intéressant/cohérent.
Le jeu propose une monté des enjeux fichtrement bien fichue, avec ce qu'il faut de guerre de royaume, et sait récompenser le joueur avec des cg placés au bon moment même s'il faut bien avouer qu'elles ont un gros relent de jeu ps2 et que le final, décevant, se prend les pieds dans le tapis.


En jeu, cela se traduit par une avancée à la Suikoden, avec une aventure principale saupoudré de phase tactique et de recrutement pour renforcer notre place forte. La démesure ne sera cependant pas de mise, loin s'en faut : doit y avoir entre 5 à 10 personnes à recruter, zéro personnalisation de son chez soi, etc.
Les rares mécaniques qui y sont associées marchent pas mal : les phases de trpg ont beau être hyper austère par exemple, le double triangle des faiblesses d'armes et la gestion des points d'actions mélangeant allégrement coup et déplacement fonctionne correctement et sort suffisamment des carcans pour ne pas rendre le tout rédhibitoire. Y a même de la diversité dans les situations et objectifs de ces phases.


L'aventure en elle même, qui reste le gros morceaux du jeu, fait montre de pas mal de combat et il va falloir s'avérer patient lors de longue traversée car l'esquive ne sera pas toujours possible. Les ennemis, représentés par un modèle unique, sont bien présent sur la carte et il n'est donc pas question de combats aléatoires mais l'exiguïté des lieux et les gimicks des donjons seront les pires ennemis des rois de la ligne droite.
Et même des autres en fait, vu qu'il n'y a aucune option de confort tel que la fuite à 100% de réussite ou une absence d'agressivité des monstres de bas niveaux. Cela n'a l'air de rien comme ça mais revenons un peu sur ce qui ressemble le plus à des donjons...


Ces derniers représentent forcément des étapes cléfs et, pourtant, il est difficile d'en ressortir satisfait tant les dév's doivent être des sadiques refoulés : c'est bien simple, TOUS, et je dis bien TOUS, ont une mécanique faite pour vous rendre chèvre : sables mouvants, perte de pv, marais forçant la marche à pied, vigies avec un regard plus punitif que dans un Metal Gear, on trouve de tout.
Mieux, un système de poid d'inventaire très peu permissif fait qu'une virée classique peut demander à s'interrompre pour s'alléger alors qu'il n'y a pas un seul moyen de déplacement rapide dans les dits donjons. Heureusement, cette feature est désactivable dans les options.
Et j'ai encore mieux que mieux ! Un paquet de quêtes secondaires demandent d'y retourner... Mais pas une seule ne sera disponible avant d'être déjà allé dans le dit lieu. Pas une. Alors qu'on est sur du pur fedex de l'extrême... Plus pur que le diamant même ! Les boss associés à certaines sont cependant sufisament rémunérateurs en xp pour inciter à en faire.


Le système de combat est d'ailleurs assez cool malgré le qte à valider à chaque action (c'est aussi désactivable dans les options). Il y a déjà le système de faiblesses d'armes en triangle double mais aussi des faiblesses élémentaires à prendre en compte. Certaines aberrations, telle que la relativement inefficacité des sorts de soins face aux objets, paraissent difficilement compréhensible (surtout que pour cet exemple précis, ça fait bizarre de se dire que le monde entier demande à être soigné magiquement lors de l'intrigue, hormis dans deux cas spécifique) mais cela incite malgré tout à utiliser tout les trucs à dispositions. Une parade parfaite permettra donc de bloquer absolument tout les dégâts, les magies ne demande aucune contrepartie (pas de mp) donc les spammer est faisable, les objets trouvent une utilité, changer de perso ou de position dans la formation est gratos dans la limite d'une fois par perso et par tour, les attaques remplissent rapidement une jauge de furie, les sorts de soins font de la peine tant ils n'ont aucun avantage (j'insiste mais c'est pour dire de ne pas oublier de se débarrasser des vieux réflexes), etc...


Un paquet d'autres éléments sont aussi à prendre en compte, comme les bonus/malus qu'impose le placement dans la formation ou le fait que les attaques directes ont plus de chance d'interrompre l'adversaire et sont prioritaire sur les attaques magiques, généralement plus puissante. Tout lister serait encore plus fastidieux que ce que je viens de faire donc je vais m'arrêter là mais sur ce point précis, je ne peux que m'incliner.
Je n'ai constaté qu'un seul gros pic de difficulté demandant de farmer comme un porc pas très loin du début, le reste de l'aventure étant épargné par ce fléau. Une technique de lâche permet néanmoins de l'éviter... Mais faut être capable de ravaler son amour propre. En serez-vous capable ? ^^'


Le bilan technique est quand à lui pas glorieux. Certains environnements font laguer les combats et les validations de qte qui en découlent, quelques ralentissements se font sentir, les arrières plans en 2D sont vraiment magnifiques mais les zooms fait dessus constamment sont trop important pour la résolution initiale, le dernier donjon est un festival du saut d'image sur 1 à 2 secondes, les cg sont quand même parfois limites (mais celle concernant Glorias vaut vraiment le coup malgré des défauts évidents), les hitbox et la gestion de la profondeur de certains arrières plans laissent à désirer et j'en passe.
Bref, j' abrège là encore car on est sur du jrpg et que c'est rarement punitif. A noter que le jeu est aussi perclus de petits bugs non bloquant qui montre bien le manque de finition globale du titre (conseil : évitez le bouton home lors d'une furie. Ou d'une distribution de point de compétence. Ou d'une fin de combat. Ou d'une danse de la victoire.)


Tl; Dr ? Pas de soucis : achetez ce jeu !

Euklif
4
Écrit par

Cet utilisateur l'a également mis dans ses coups de cœur.

Créée

le 4 déc. 2020

Critique lue 790 fois

Euklif

Écrit par

Critique lue 790 fois

Du même critique

Donut County
Euklif
5

Bien trop imparfait.

Donut County, tout le monde le sait, c'est un jeu qui nous fait jouer un trou. Le but, forcément, c'est de tout faire tomber dedans... Chaque objet englouti permettant de le faire grossir et...

le 31 août 2020

6 j'aime

Rune Factory 4 Special
Euklif
9

Le roi est mort, vive le roi !

Rune Factory 4, c'est LE jeu de vie à la ferme et où on tape des trucs, que tout le monde semble ignorer au profit d'un Stardiew Valley. Je vais essayez de corriger ça ici. Donc, comme dans tous les...

le 30 nov. 2022

5 j'aime

Rise Eterna
Euklif
3

Déception assurée.

Rise Eterna est un trpg. Un mauvais. Et je ne sais pas par quel bout commencer... Au début, la simplicité semble forcer le respect : pas de magasins, d'équipements, d'expérience, de triangle de...

le 19 juin 2021

4 j'aime

1