Test rédigé pour Nintendo-Difference [#73]

Dans le genre improbable, la venue de contenu additionnel pour Mario Kart 8 Deluxe se pose là. C’est que le titre a plus de six ans. Increvable, presque invincible même (en attestent ses chiffres de vente toujours aussi mirobolants), celui qu’une partie du public espérait laisser sa place à un potentiel Mario Kart 9, a donc continué de mener sa longue vie jusqu’à ce 9 novembre. C’est à ce moment là que, après plus de six vagues d’un season pass tarifé à 24,99 €, le géant du kart racing a tiré sa révérence. Un magnifique chant du signe donc, puisque lesdites vagues sont constituées, tenez-vous bien, de quarante-huit courses rétros remasterisées pour l’occasion. Soit quatre-vingt seize courses au total, en cumulant le jeu de base et le Pass circuits additionnels. Un nombre complètement maboule certes, mais qui peut effrayer le joueur averti : Nintendo aurait-il choisi la quantité à la qualité ?

Mart Kart Tour 2.0 ?

Alors non, quand il s’agit de Nintendo et à fortiori d’une franchise aussi gigantesque que Mario Kart, le petit artisan ne la joue pas vraiment petits bras. Il tend au contraire à offrir un produit fini, sans bug critique ou présentation laissant à désirer. Pour autant, il faut noter que les quarante-huit courses à venir sont bel et bien des remasterisations d’anciens tracés. Le terme est important, puisqu’il s’agit d’un travail à l’envergure moindre que les DLC parus sur Wii U pour Mario Kart 8. En effet, si ces derniers réinventaient parfois complètement l’esthétique et les tracés de vieux parcours, le Pass circuits additionnels lui, se contente plus ou moins « d’importer » les versions aperçues dans Mario Kart Tour. On n’ira pas jusqu’à dire qu’il s’agit là d’un portage brut, ce n’est pas le cas, mais le spectre de l’opus mobile est inévitablement palpable. Outre l’amélioration logique de la résolution et des textures, plus riches et détaillées, on notera aussi des paysages et arrière-plans modifiés, ou encore l’apparition de personnages spectateurs et autres modèles divers, ici et là.

L’éclairage et les couleurs y sont également plus chaudes, mais on soulignera surtout la modification des échelles de proportions de manière générale ; c’est avant tout dû au fait que les courses sont plus longues et moins étroites que celles de Mario Kart Tour, ces dernières se jouant sur deux petits tours (pour des sessions de jeu plus adaptées au mobile), le tout à huit joueurs maximum contre douze dans l’opus Nintendo Switch. Le Pass de circuits additionnels se différencie par ailleurs par la modification légère du level design de ses courses, comme Promenade à Paris et Traversée de Tokyo, lesquelles regroupent les différentes versions desdites courses apparues dans Mario Kart Tour. Ainsi, à chaque changement de tour ou presque, la piste propose un nouvel itinéraire, les rendant bien plus intéressante que ses apparitions sur mobile. Enfin, dernière différence et pas des moindres, les musiques de chaque circuit ont été remixées pour l’occasion par Mario Kart Band, en atteste Dojo Ninja et sa plage de beats supplémentaire, ou encore l’apparition d’une guitare électrique sur Montagne Choco. Le travail accompli sur la bande-sonore est plus que salutaire, et les fans des premières heures ou presque s’offriront un petit vent de nostalgie à l’écoute de ces thèmes parfois légendaires.

Des dizaines de circuits à la Kart

Ainsi donc ont débarqué, ce vendredi 18 mars à minuit, huit « nouvelles » courses, en attendant les prochaines vagues. Si trois d’entre elles sont tirées de Mario Kart Tour (Promenade à Paris, Traversée de Tokyo et Dojo Ninja), les cinq autres proviennent toutes d’un titre différent. Elles apportent avec elles des coupes en 50cc, 100cc, 150cc, 200cc et Miroir, mais aussi du Contre-la-montre. Comme dit plus haut, les circuits inspirés de lieux réels tirent tout leur intérêt de leur modification d’itinéraire à chaque tour ou presque ; Traversée de Tokyo le fait réellement, tandis que Promenade à Paris attend le dernier tour pour faire conduire ses joueurs en sens inverse, quitte à croiser les retardataires (généralement sous formes de Bill Balle ou d’Étoile), provoquant un chaos bienvenu. Pour autant, les tracés restent timides, sans aucune forme de danger, avec des obstacles trop peu nombreux et des virages franchement généreux. Il y a toutefois pire en la présence de Circuit Toad, tiré de Mario Kart 7 sur Nintendo 3DS, dont l’unique but était de servir d’introduction aux nouveaux joueurs, les préparant également à la mécanique de deltaplane. Une piste à la thématique qui demeure ultra-classique et en – presque – forme de huit, la rendant ennuyeuse, à moins d’y aller en 200cc et/ou en Mode Explosif.

Pour des tracés plus complexes, il faut regarder du côté de la Corniche Champignon (Mario Kart DS), très serpentine et soumise à un trafic routier, parfois sans visibilité sur ce qui nous attend après le prochain virage ; les deux voies vont désormais dans notre direction, là où à l’époque, celle de droite roulait face à nous. Dommage. On appréciera aussi Supermarché Coco (Mario Kart Wii) et Dojo Ninja, laquelle est absolument fantastique, se visitant sur deux étages tout en étant bourrées de raccourcis, de passages alternatifs et/ou secrets. À noter, pour le circuit issu de l’opus Wii, le retrait des passages en half-pipe et les voitures stationnées sur le parking devenues immobiles ; si le second abandon assagit grandement la course et semble impardonnable aux yeux du rédacteur de ce test, le premier se montre quant à lui logique et se verra certainement généralisé à tous les autres tracés de la Wii. Pour un peu plus de vitesse, c’est du côté de Jardin Volant (Mario Kart : Super Circuit sur Game Boy Advance) qu’il faut se rendre, enchaînant les virages serrés et les lignes droites pour profiter au maximum des multiples niveaux de boost de dérapage. Enfin, Montagne Choco se présente davantage comme la madeleine de Proust, à la fois simple et suffisamment variée pour en faire une course agréable, tout en donnant un peu plus de personnalité au tracé avec sa mine et son passage en deltaplane. De manière générale, la première vague est plutôt bien équilibrée avec des courses pour tous les niveaux.

La Nouvelle Vague (Màj du 04/08/2022)

C'est ce 4 août 2022 que le Pass circuits additionnels a ajouté à sa besace deux nouvelles coupes, soit huit nouvelles courses. Quatre mois et demi d'attente, c'est assez long, mais cela en valait la peine ! En effet, en plus d'intégrer de nouveaux tracés, Nintendo semble avoir pris note des retours négatifs de la première vague. Non seulement la mécanique d'anti-gravité n'a pas été abandonnée, mais un certain correctif a été apporté à Supermarché Coco. Souvenez-vous, nous vous partagions notre déception quelques lignes plus haut : la dernière portion du circuit, où roulaient originellement trois Miis imprévisibles, s'était vue réduite à deux pauvres Maskass dans leur voiture, immobiles et donc absolument inoffensifs pour les joueurs. Désormais, les deux Maskass n'hésitent pas à faire chauffer le moteur et crisser les pneus pour effectuer un dérapage contrôlé pour mettre une balayette aux plus inconscients des pilotes. Dans la mêlée, ce nouvel aléa peut se montrer terrible ! Côté nouvelles pistes, s'il n'y a pas grand-chose à redire sur l'agréable, mais très classique Circuit Mario 3 (Super Mario Kart), sur l'excellent, mais inchangé Flipper Waluigi (Mario Kart DS), ou sur les deux tracés urbains et évolutifs issus de Mario Kart Tour (Escapade New-Yorkaise ainsi que Sprint à Sydney et sa musique super catchy), on ne pouvait pas passer à côté de Cité sorbet. Contrairement au fantastique Dojo Ninja, il s'agit ici d'un circuit complètement inédit, qui apparaîtra plus tard sur Mario Kart Tour.

Avec son emphase sur l'anti-gravité, absente sur toute la première vague, on pouvait s'attendre à un tracé inoubliable. De forme ovale avec de longues lignes droites, on fait finalement vite le tour de cette piste qui mise davantage sur sa plastique que sur son intérêt. Couplez-y la physique étrange de l'anti-gravité et des collisions un peu pétées, et vous obtenez la course la moins agréable et marquante de cette deuxième vague. Gorge Champignon (Mario Kart Wii) n'était pourtant pas loin d'obtenir ce titre, la faute à un tracé toujours aussi simpliste et des rebonds mal fichus sur ses champignons iconiques (un défaut qui s'appliquait déjà au celui de Jardin volant). Il faut en revanche saluer les refontes de Désert Kalimari (Nintendo 64) et de Pays neigeux (Game Boy Advance), grandement transformées. La première se voit agrémentée d'un passage dans le tunnel issu d'une variante disponible dans Mario Kart Tour, la rendant bien moins monotone à parcourir malgré la présence questionnable d'une rampe au début du deuxième tour. La seconde simplifie son level design et corrige ses énormes raccourcis de l'époque, mais parvient à y insuffler un charme fou tout en supprimant le désagréable effet de tremblement à l'écran. C'est bien simple, il s'agit ici de la course la plus réussie et soignée du pack. On adore également les remix musicaux de ces deux circuits, avec leurs trompettes glorieuses ou leur ambiance hivernale et festive. Encore plus équilibrée et plus polie, la seconde vague s'impose sans aucun doute comme supérieure à la première.

Noël avant l'heure (Màj du 07/12/2022)

Disponible depuis un peu plus d'une semaine désormais, la troisième vague de ce DLC comporte, comme à son habitude, deux nouvelles coupes comportant chacune quatre courses supplémentaires. Côté villes, on retrouve cette fois-ci Londres et Berlin ; le circuits change à chaque nouveau tour, explorant les différentes variantes issues de Mario Kart Tour. Très agréables à conduire, notamment Balade berlinoise avec son trafic routier et son fameux mur ingénieusement composé de Whomps, on s'avoue être embêté par la lisibilité de Détour à Londres. Avec autant de bifurcations possibles, les premiers essais tendent à envoyer le joueur dans la mauvaise direction avant de rapidement se faire hameçonner par Lakitu. Ce n'est pas non plus son thème musical qui transcendera les pilotes, avec un son très rock qu'on aurait imaginer lorgner un peu plus du côté du punk. À contrario, Berlin époustoufle avec un mélange de techno et de classique, affichant là une des compositions les plus originales de l'opus mobile. Mont Festif, une « nouvelle » course déjà présente dans Tour, se présente avec une thématique de Noël franchement réussie et invitant au voyage. Son tracé est clairement en deçà d'un Dojo Ninja, mais à mille lieues de Cité Sorbet. Elle apporte avec elle des rampes similaires aux half-pipes de l'épisode Wii qui, si elles font perdre du temps aux joueurs, compensent avec plus d'objets et de pièces à récolter.

Toujours aussi fantastique, qu'il s'agisse de son circuit varié ou de ses environnements tirés de Super Mario Galaxy, Bois Vermeil (Wii) retient davantage notre attention avec sa légendaire musique. Sublimée par la réorchestration qu'elle a subit, Bois Vermeil s'affiche comme un des meilleurs tracés du DLC. Du même acabit, le Mont Éboulis (Nintendo 3DS) cumule une OST entraînante, une thématique forte ainsi qu'un itinéraire agréable. Moins marquante que sur son jeu d'origine, il s'agit là d'une addition somme toute solide. Issue du même jeu, Route Arc-en-ciel frappe encore plus fort. Déjà magique à l'époque, la refonte visuelle lui apporte un bien fou. Avec sa variété, un tracé qui ne se boucle pas et un thème musical qui tabasse, il s'agit là de la meilleure course du DLC, en plus d'être la meilleure Route Arc-en-ciel de la série ! Jardin Peach (Nintendo DS), avec ses virages à 90° et son mini-labyrinthe gardé par des Chomps, peine toujours autant à convaincre. Déjà à la traîne sur console portable, pas même le surprenant dernier tour « à l'envers » ne parviendra à la sortir du lot. Enfin, Lac Boo (Game Boy Advance) est, comme Pays Neigeux et Jardin Volant, la plus grosse refonte de cette nouvelle vague. Ses graphismes d'une part, bien sûr, mais aussi et toujours sa bande-son, laquelle intègre une superbe batterie. Son tracé, métamorphosé, emportera les joueurs avec de l'anti-gravité, mais aussi un long passage sous-marin (le premier du DLC !). Un peu courte, elle s'avère tout de même assez technique avec ses virages serrés et sa piste mouillée. Cette troisième vague, la meilleure, continue de rassurer et encourage même à attendre impatiemment les suivantes.

Happy Birdo (Màj du 09/03/2023)

Disponible chez nous depuis ce jeudi 9 mars, la quatrième vague de ce Pass circuits additionnels comporte, comme toujours, deux nouvelles coupes et huit circuits. Petite surprise toutefois avec la présence d’un nouveau personnage : Birdo. Comme pour Yoshi (dont elle partage les mêmes caractéristiques), elle se décline en neuf couleurs différentes, de quoi personnaliser un peu son personnage fétiche au milieu de la probable mêlée de clones. Cinq autres personnages la rejoindront durant les deux prochaines vagues, en attestent les emplacements mystères visibles lors de la sélection de son pilote. Un petit mot également sur la mise à jour gratuite parue aux côtés de celle du DLC : un équilibrage massif a eu lieu sur les personnages allant de très légers à légèrement lourds, notamment un buff de vitesse et/ou d’accélération, mais également sur des éléments de kart, de quoi rendre une bonne partie du roster bien plus compétitive et même certainement plus méta que ce bon vieux Waluigi-Wiggler, même si le temps doit encore faire son œuvre.

Côté DLC, trois circuits issus de Mario Kart Tour sont cette fois-ci proposés : la bucolique Amsterdam, l’exotique Bangkok et la très festive Singapour. Sympathiques et menées par des thèmes musicaux aux sonorités atypiques pour la série, on s’avoue lassés et fatigués par ces inspirations de lieux réels, tant dans leurs visuels que dans leur tracé. Une redondance presque paresseuse s’est malheureusement installée à force d’arrivées, et ce n’est pas le changement de voies praticables à chaque nouveau tour qui viendra nous tirer si facilement. Fort heureusement, c’est aussi et surtout l’occasion de découvrir Île de Yoshi, une course inédite et hommage vibrant à Super Mario World 2 : Yoshi’s Island. Reprenant la carte-monde du jeu comme tracé, on adore tout le soin apporté à ce morceau de nostalgie : le remix musical de l’Athletic Theme, les visuels colorés, mais aussi et surtout les sons des pièces Yoshi et autres jingles de fin de niveau lorsqu’on atteint la ligne d’arrivée. Une pépite !

On appréciera également le Stade Waluigi (Mario Kart : Double Dash !!), notamment pour sa complexité due à un manque d’adhérence, mais aussi l’ajout de half-pipe menant à des routes alternatives. La Wii revient aussi avec Pic DK, toujours aussi grisante à dévaler et ardue à pleinement maîtriser, quoique souffrant pas mal de la comparaison avec Descente givrée dans le même genre. DS Circuit Mario, pourtant simple, reste toujours aussi plaisante à rouler grâce à ses situations variées (Plantes Piranha cracheuses de feu, Goombas piétons… et désormais Wiggler promeneur, après deux tours de sieste bien mérités !). Enfin, du côté de Riverside Parc (Mario Kart : Super Circuit), on s’avoue partagé entre l’admiration du remix musical, de la topographie complètement altérée et des visuels enchanteurs, et le mécontentement face à la lourde modification du tracé. Plus facile, plus courte, on ne désirait évidemment pas qu’elle conserve ses raccourcis abusés et propres à l’épisode GBA, mais de ne pas devenir plus linéaire et se voir carrément amputé d’un bon cinquième de sa taille originelle. Il n’empêche, la présence de Ptooies – capables de laisser derrière eux champignons et peaux de bananes lorsqu’on les percute ou qu’on les blesse – rend le parcours suffisamment unique et amusant pour rester agréable à parcourir. De manière générale, force est de constater qu’en dehors de la véritable surprise Île de Yoshi, cette quatrième vague fait partie des plus faibles de ce Pass circuits additionnels, aux côtés de la première et loin, très loin, derrière la seconde et la troisième.

C’est du propre ! (Màj du 09/07/2023)

Avec sa cinquième et pénultième vague du Pass circuits additionnels, disponible depuis le 12 juillet, Mario Kart 8 Deluxe se voit une fois de plus agrémenté de huit courses réparties en deux coupes, mais aussi trois nouveaux personnages. Si Flora Piranha et Wiggler sont respectivement issus des opus Double Dash !! et 7, Kamek lui, nous vient tout droit de Tour. Jadis prévu dans le roster de Mario Kart 64, puis finalement laissé pour compte au profit de Wario, le bras droit de Bowser a enfin droit à son heure de gloire. Tirés de Mario Kart Tour, on décompte également trois circuits inspirés de villes réelles, à savoir Athènes, Los Angeles et Vancouver. Relativement récente dans l’épisode mobile, Athènes antique nous a conquis, de par son esprit aventureux et son tracé à la fois varié et assez technique. Avec sa traversée du Parthénon et de l’odéon d’Hérode Atticus, on est ici bien loin des grandes villes européennes et de leur architecture peu ou prou similaire.

Los Angeles et Vancouver, en deçà de la capitale grecque, sont également très réussies, davantage grâce à leur thème musical, mais aussi leur level design et les nombreux raccourcis qu’elles possèdent. De jour ou de nuit, entre stades de baseball et de hockey, on en voit de toutes les couleurs et contrairement à New York ou Paris, il est rare de repasser deux fois au même endroit. Paquebot Daisy de Mario Kart : Double Dash !!, adulée des fans de l’épisode GameCube, se montre toujours aussi efficace malgré la simplicité apparente de son tracé. Quelques ajout visuels bienvenus y sont à noter, comme un restaurant désormais bondés de clients, ou de Goomba parés de leur bouée et se prélassant dans la piscine du pont. De même, Route Clair de Lune de Mario Kart Wii fait mouche, en dépit d’une réduction de son trafic, et donc de sa difficulté. En 200cc, le circuit devient monumental tant il est grisant de vitesse, via ses nombreux pads d’accélération. Son thème musical fait probablement partie des meilleurs de cette cinquième vague, aux côtés de Pays Crépuscule.

Pas forcément déplaisante non plus, cette dernière (premièrement parue dans Mario Kart : Super Circuit) souffre toutefois d’un énorme défaut, celui de ne plus profiter d’un cycle jour-nuit changeant à chaque nouveau tour. Un détail purement esthétique qui faisait pourtant l’unicité de la course, et qui sans lui se voit réduite à un parcours oubliable. Cap Koopa quant à elle ne parvient pas à retranscrire le plaisir d’antan et, sans être mauvaise, devient finalement anecdotique, minus son passage sous-marin désormais doublé d’antigravité. Certains half-pipe et virages donnent une mauvaise impression, certainement aggravée par un changement – volontaire ? – de la mécanique de dérapage, apportée elle aussi avec cette cinquième vague. Enfin, on apprécie beaucoup la nouvelle piste (Course à la propreté), notamment pour sa thématique et son aspect dignes d’un Micro Machines. Son tracé est sympathique et varié, mais manque un poil de challenge, la plaçant en deçà d’un Dojo ninja, mais bien loin devant Cité sorbet. Sans être inoubliable, cette cinquième vague se révèle plus réussie et agréable que la précédente ou la première, mais toujours moins puissante que la deuxième et troisième fournées.

La tournée d’adieu (Màj du 09/11/2023)

Sixième et ultime vague du Pass circuits additionnels de Mario Kart 8 Deluxe, les joueurs pourront découvrir ou redécouvrir huit nouvelles courses réparties en deux coupes, mais également quatre nouveaux pilotes et dix-sept tenues Mii inédites. Outre le retour de Diddy Kong (Mario Kart: Double Dash!!) et Funky Kong (Mario Kart Wii), Peachette et Pauline elles, proviennent de Mario Kart Tour, apparaissant pour la première fois sur un épisode console. Les plus mélomanes profiteront également de la nouvelle fonction « Musique », agissant comme un jukebox. Il faut dire qu’encore une fois, le MARIO KART BAND a su délivrer de superbes interprétations quant aux nouveaux morceaux de cette vague finale. Comment ne pas vibrer aux magnifiques sonorités hispaniques de Méandres madrilènes, à celles plus singulières du Monde glacé d’Harmonie, ou encore Château de Bowser 3 et ses guitares bien plus énervées ? Au niveau des circuits eux-mêmes, quelques noms hautement demandés par la communauté font leur retour, à l’instar de Montagne DK (Nintendo GameCube) et Route Arc-en-ciel (Wii). Sympathiques, leur version Mario Kart 8 Deluxe brille davantage dans leur variante 200cc. En dehors de quelques half-pipes et tonneaux DK ajoutés sur la première, pas grand-chose à noter sur ces tracés finalement assez similaires à leurs précédentes apparitions.

De notre côté, on a largement préféré les circuits tirés de villes réelles, Roma romantica et Méandres madrilènes (mobile), bourrés de raccourcis bienvenus et d’environnements variés, les plaçant parmi les meilleures de leur catégorie, mais aussi de cette vague. Circuit Daisy (Mario Kart Wii) et Ruines Plante Piranha (Mario Kart Tour) quant à eux, s’affichent comme les tracés les plus faibles de celle-ci ; le premier étant finalement assez basique dans le fond (un petit raccourci en parapente et puis c’est tout), le second étant particulièrement simpliste sur sa forme (des virages à 90° que même le moins inspiré des Château de Bowser de la SNES n’aurait pas osé). Monde glacé d’Harmonie (Mario Kart 7) bénéficie d’un passage à la HD pour la toute première fois de son histoire, mais s’est également vu attribué un nouveau raccourci en toute fin de tour, lequel s’inscrit dans la droite lignée des shortcuts finaux de Mario Kart 8. Enfin, d’un avis purement subjectif, c’est bel et bien Château de Bowser 3 (Super Mario Kart) qui remporte la palme du meilleur circuit de cette ultime vague. Déjà agréablement surpris par sa version renouvelée dans Mario Kart Tour, la maniabilité quasi-exemplaire de la version Nintendo Switch permet d’en apprécier toutes les subtilités. La topographie y a été revue, offrant même de nouvelles voies alternatives.

Conclusion

Quarante-huit courses pour vingt-cinq euros, c’est du pain béni. Vingt-cinq euros pour des courses juste - mais bien - remasterisées, c’est déjà un peu plus cher. La direction artistique n’est pas égale entre chaque course (parfois cartoon, parfois simili-réaliste, mais qui tranche toujours avec celle du jeu de base), ainsi que les échelles de grandeur parfois étranges entre décors, personnages, modèles et joueurs peuvent quant à elles carrément rebuter les potentiels acheteurs. La vérité, la vraie, c’est que Nintendo propose ici davantage de quantité que de qualité. Une quantité somme toute satisfaisante, en attestent les remix réussis des musiques, la bonne adaptation des courses au gameplay de Mario Kart 8 Deluxe, ainsi que l’apparence globale, bien meilleurs qu’un simple portage de Mario Kart Tour. Pour le fan hardcore, ce DLC est l’assurance de doubler le contenu de son jeu (et son temps passé dessus) pour un prix moitié moindre, tout en y apportant un rééquilibrage global et de nouvelles options, personnages et costumes Mii. Pour le casual, c’est la possibilité de découvrir tout un tas de circuits jusqu’alors inconnus. Dans les deux cas, et après plus de huit ans à rouler sur les mêmes tracés, c’est une véritable et nécessaire bouffée d’air frais que Nintendo propose là à son titre phare, alors qu’il ne s’agit que d’une remasterisation de circuits rétros. En attendant une suite inévitable, le Pass circuits additionnels a su offrir au titre un nouveau souffle et une unicité qui lui est propre. Enfin, si vous possédez l’abonnement au Nintendo Switch Online + Pack additionnel, la question de l’achat ne se pose même pas, puisque le DLC est inclus « gratuitement » dans l’offre. Gratuit tant qu’on paie, quoi.

Créée

le 14 nov. 2023

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Kalimari

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