Alors que Mario Kart est devenu un system seller massif pour Nintendo sur console de salon les 2 générations précédentes, il est temps pour la franchise de connaître sa première déclinaison sur console portable en 2001 avec Mario Kart Super Circuit, ou plus simplement Mario Kart Advance au Japon, plus logique. C’est donc un tout nouvel épisode plutôt qu’un simple portage de la version SNES, comme on aurait peut-être pu s’y attendre et c’est tant mieux pour Nintendo qui aura un peu trop tendance sur cette machine à y recourir en lieu et place d’épisodes inédits, comme avec les soit disant Super Mario Advance, débutés la même année.
Mais tout cela implique le retour à la 2D et à la croix directionnelle, incontournables en raison des limitations techniques de la GBA, par les développeurs d’Intelligent Systems, que j’adore mais qu’il faut reconnaître comme sans expérience sur le jeu de course, en tout début de vie de la machine pour appuyer son lancement, soit sur une machine peu connue en un temps de développement réduit. Est-ce que Super Circuit parvient à créer la surprise ou finit-il écrasé par toutes ces contraintes ? Je vous propose de découvrir ce que j’en pense.
GAMEPLAY / CONTENU : ★★★★★★★☆☆☆
Le retour à la 2D s’accompagne d’une physique assez capricieuse pour une prise en main qui n’est pas aussi immédiate que ce à quoi la série nous habituera par la suite, mais c’est adapté à la croix directionnelle et aux gâchettes de la machine et c’est parfaitement jouable in fine. Une fois qu’on a compris comment fonctionne le boost après le dérapage, les bonds pour se réorienter correctement et le freinage pour limiter les conséquences d’une glissade qui vient de s’amorcer, ça devient fun et technique. Il y a simplement un manque de pédagogie par le jeu qui ne prend pas la peine de démontrer par lui-même ses nouvelles idées ou spécificités, ça ne les empêche pas d’être là pour proposer autre chose qu’un copier-coller de la SNES.
Il y a même de nettes améliorations pour la saga, à commencer par l’IA qui aura tendance à beaucoup moins tricher éhontément que par le passé, et quelques améliorations plus discrètes mais appréciables, comme les trajectoires des items d’attaque vers l’avant beaucoup plus intuitives que par le passé. Super Circuit, c’est aussi le grand retour des pièces par rapport à l’épisode N64 et ça me va très bien. Par contre, il n’y a aucun nouvel item spécifique à cet épisode et même une réduction significative du nombre à disposition par rapport à l’épisode 64, mais ce n’est pas le plus gênant.
Les personnages jouables sont une nouvelle fois réparties en 3 types seulement, mais en plus les statistiques ont été simplifiées. A ce stade de la franchise, ça va de régression en régression, c’est assez dramatique de voir ça et ça restera l’un des principaux reproches que je ferais à cet épisode qui n’arrive même pas à simplement stagner. La prochaine étape aurait été de virer les stats honnêtement. Par ailleurs, la sélection aléatoire des personnages fait son apparition avec cet épisode, peut-être pas un hasard quand on voit que c’est le jeu qui accorde le moins d’importance aux différences de maniement entre ses personnages.
Pour les modes de jeu, grand prix et contre-la-montre sont rejoints par la course rapide, une option sympathique adaptée au format nomade de l’épisode et assez innovante avec la possibilité de désactiver les items. Ce n’est pas grand-chose mais compte-tenu du conservatisme de la saga et de la nature secondaire de cet épisode sur console portable, c’est toujours ça de pris. Et si le mode multijoueur est bien évidemment conditionné au câble link, il est tout de même jouable avec une cartouche de jeu dans une version limitée en contenu, et sans compter de nouveaux modes il exécute correctement ceux existants.
Par contre, le mode grand prix reprend le système imparfait des essais de Super Mario Kart en reproduisant les mêmes défauts, à savoir impératifs si on ne finit pas au moins 4ème sur les 8 pilotes et ne pouvant pas être déclenchés volontairement une fois la ligne finale franchie. C’est vraiment dommage de ne pas avoir apporté les petites corrections nécessaires pour optimiser ce système. En compensation, le système de score en fin de grand prix s’est enrichi de beaucoup de mécaniques pour récompenser le joueur qui n’utilise pas les items les plus puissants, qui ne percute pas les murs, qui réagit bien aux incidents… c’est secondaire mais toujours bon à prendre.
Si l’on compare à la version SNES, les circuits inédits sont plus longs, plus riches et plus techniques, s’inscrivant même pour certains parmi les plus difficiles à appréhender de toute la saga. D’une part, les courses les plus simples feront l’effort de proposer des petits dilemmes ludiques, comme une sorte d’arrêt au stand pour faire le plein de pièces et de repartir en turbo juste avant la ligne d’arrivée sur le Circuit Mario, ce qui peut être utile à la fin du premier tour mais suicidaire au dernier. D’autre part, la course arc-en-ciel autorise beaucoup de raccourcis possibles pas faciles à trouver puis à exécuter avec son système de rampes aux extrémités de la piste qui peut très largement récompenser comme très lourdement sanctionner.
Dans un bel élan de générosité, il est possible de débloquer les circuits de l’épisode SNES tels qu’ils étaient faits à l’époque mais avec le moteur de jeu GBA, c’est bien appréciable et vient enrichir en contenu un Mario Kart qui proposera plus de circuits que n’importe quel autre épisode de la franchise pour les 15 années à venir. Il est juste dommage que les conditions de déblocage des circuits rétro soient si longues, cryptiques et difficiles, et que les circuits n’aient pas été revisités pour parfaitement s’adapter au maniement propre à cet épisode, en dehors du retrait de certains obstacles dynamiques pour limiter les dégâts, mais c’est l’intention qui compte comme on dit.
RÉALISATION / ESTHÉTISME : ★★★★★★★☆☆☆
Les limitations techniques de la Gameboy Advance impliquent ainsi le grand retour de la 2D façon mode7 pour la franchise, et avec un peu d’ingéniosité on a vu sur SNES à quel point on pouvait en tirer un rendu satisfaisant malgré des écueils inévitables, et c’est bien le cas ici. Pour peu que l’on accepte ce retour en arrière technique, sensation de vitesse, fluidité, niveau de détail répondent tous présents dans cette réalisation soignée, même si les mauvaises langues diront que c’est bien le moins que puisse faire une console 10 ans après la SNES.
Les décors sont très colorés et arborent des univers originaux pour la franchise mais parfaitement adaptés à son ambiance cartoon avec des thèmes culinaires, ludiques ou encore célestes, de futurs classiques. Qui plus est, les artworks lors de la sélection des circuits au menu captent très bien la singularité artistique de chaque piste, avec parfois une petite note d’humour bien sympathique, tandis que les différentes animations dans l’interface de ce menu, et la possibilité de déclencher des animations avec les gâchettes lors de la sélection du personnage, le rendent assez plaisant à parcourir.
Les éléments de décors en arrière-plan sont aussi volumineux que détaillés avec ce navire pirate rempli de Maskass au large de la plage, ce Yoshi géant doré posant tel le Sphinx dans le désert… avec des fulgurances comme le far west dont les couleurs évoluent au fil des tours alors qu’on voit le soleil se coucher, où la jungle dont le ciel s’assombrit lorsque ses volcans entrent en éruption. Même s’il y a aussi pas mal de redite, 4 château de Bowser tout de même, sans même compter les rétros, et quelques ratés, comme le tremblement de l’écran très désagréable sur les niveaux de neige, je suppose pour reproduire l’effet de frissons. Et si c’est un quasi sans-faute jusque-là en dehors de ces reproches secondaires, Super Circuit finit quand même par patiner sur un point important pour moi.
Le casting ne fait que reprendre celui sur N64, déjà pas bien folichon, plutôt que de s’actualiser ou de s’étoffer, c’est tout simplement fainéant et regrettable. Déjà qu’il était pas bien consistant et qu’en plus l’univers de Mario et de ses franchises périphériques a bien évolué en 5 ans, Waluigi, Daisy, Diddy Kong, Dixie Kong, Maskass, Bébé Mario… ils sont tous déjà dans d’autres jeux Mario. Cet épisode passe totalement à côté de ces évolutions et de l’opportunité de promouvoir intelligemment les déclinaisons de l’univers sur console portable ou de promouvoir les imminentes sur Gamecube notamment, sans compter le rendez-vous manqué des personnages à débloquer pour motiver davantage la progression.
Les musiques quant à elles souffrent inévitablement des limitations techniques de la GBA qui en plus n’est vraiment pas à son meilleur mais parviennent à être aussi entraînantes que nécessaires, sans se louper et tout en profitant des bonnes idées des précédents titres, comme la musique qui s’accélère au dernier tour. Quant aux effets sonores propres à chaque personnage, ils sont toujours aussi efficaces, le rire moqueur de Wario, les gémissements de Yoshi… Clairement pas mémorable dans la franchise mais satisfaisant pour la machine.
CONCLUSION : ★★★★★★★☆☆☆
Le succès commercial de Super Circuit est tel qu’il est le jeu le plus vendu de la Gameboy Advance hors Pokémon et c’est une belle récompense pour cet épisode secondaire certes imparfait, casting limité, circuits inégaux mais qui cache derrière ces beaux décors d’importantes améliorations de gameplay pour la franchise et une quantité impressionnante de circuits. Peut-être pas la perle cachée de la console, peut-être pas le pivot de la saga, mais définitivement une réussite pour Intelligent Systems qui a su offrir un titre majeur pour lancer à plein régime la Gameboy Advance.