Les flingues, c'est pour les tapettes. Les true warriors, ils se promènent à torse nu sous ecsta!

Si l'infiltration en 2D n'est pas réellement une nouveauté, il faut néanmoins constater qu'elle n'a jamais touché un public très large, car peu esthétique et dynamique. C'est là qu'intervient Mark of the Ninja, un jeu équilibré, accessible à tous et plaisant à parcourir.

Vous incarnez donc un guerrier du clan Hisomu, groupe secret empruntant beaucoup de codes aux ninjas. Vous vous réveillez en pleine nuit, alors que tout flambe autour de vous: le clan est attaqué, profondément menacé. Fort heureusement, vous parvenez à repousser les envahisseurs, et vous voyez confier une mission capitale par votre maitre: en tant que guerrier marqué, doté de capacités surnaturelles mais destiné au seppuku une fois sa tâche accomplie, vous êtes chargé d'assassiner l'homme qui tenta de détruire le clan, le puissant Karajan.

Ayant fait les deux Shank non sans plaisir, et connaissant la réputation de Mark of the Ninja, j'étais impatient de me lancer dans l'aventure. Sans surprise, j'ai pris mon pied. S'il ne s'agit certainement pas d'un jeu extrêmement technique, ça ne l'empêche pas d'être extrêmement soigné. Le studio Klei, très fier de son travail graphique, l'exploite ici avec bien plus de bonheur que dans ses jeux précédents. Ainsi, vous plongerez instinctivement dans le jeu grâce à ses repères visuels: à l'ombre, votre personnage n'est rien de plus qu'une silhouette sombre. En pleine lumière, tous les détails du sprite apparaissent soudainement en couleur, vous faisant bien comprendre qu'il vous faut bouger, et vite. De même, les bruits sont visibles sous forme de cercles qui se propagent comme une onde, il vous est possible ainsi de repérer la direction dont proviennent les bruits de pas que vous entendez. Mais attention, la même chose vaut pour vous: si le cercle illustrant le bruit de vos pas atteint un ennemi, celui-ci l'aura entendu, et se dirigera vers un cercle de lumière affiché sur le niveau, symbolisant l'endroit où se rend le garde afin d'enquêter. Son champ de vision vous est également identifiable par le biais d'une zone claire partant de ses yeux jusqu'à l'extrême limite de ce qui lui est visible, et sa lampe torche également.

Les puristes crieront au sacrilège devant ces repères fort pratiques, je trouve moi au contraire qu'ils renforcent, dans une certaine mesure, la crédibilité du jeu. Il faut aussi noter qu'ils sont contrebalancés par votre propre champ de vision, qui est lui aussi très réduit: au loin, vous ne voyez que les silhouettes des bâtiments. Mais si vous choisissez le bon angle, en jetant un oeil de l'autre côté du mur derrière lequel vous vous cachez par exemple, apparaitront alors les ennemis de la zone ainsi que l"intérieur des bâtiments et autres repères visuels utiles. On est donc très loin d'un jeu simplifié à l'extrême, et si le jeu est assez facile, il vous faudra néanmoins absolument collecter toutes les informations de la zone, sous peine de finir repéré, et chassé sans merci. D'ailleurs, il est pratiquement impossible d'avancer en bourrinant: les gardes sont bien plus forts que vous, et il vous est impossible de dégainer l'épée si vous n'êtes pas certain de tuer en un coup, à savoir si vous avez mis votre ennemi à terre ou si vous avez privilégié l'approche furtive. Vous comprendrez donc qu'à partir de deux ennemis, vous pouvez oublier le combat comme solution.

Les niveaux sont tous d'une durée raisonnable, et l'intérêt est relancé par huit défis à remplir par niveau: trois collectables à trouver (dont un protégé par une salle défi), trois exploits liés aux principaux styles de jeux à accomplir (franchir telle zone sans se faire repérer, par exemple), et deux objectifs de score à atteindre (le score s'accumulant en tuant, passant un garde sans qu'il nous repère, cachant un cadavre, terrorisant un adversaire... À noter qu'une alarme déclenchée fait perdre des points et que des bonus sont attribués à la fin du niveau en fonction de différents critères). La durée de vie est donc largement raisonnable, surtout qu'il faut ajouter à cela un new game + ainsi que le défi cher à de nombreux amateurs d'infiltration, qui est de finir chaque niveau sans tuer quiconque.

Terminons en évoquant les points qui fâchent: le doublage toujours aussi déplorable propre au studio Klei, le scénario dispensable (déjà vu dans le premier Assassin's Creed en substance, par exemple, jusque dans ses retournements de situation. Toutefois, la fin est sympa, bien qu'elle aussi assez peu originale) et les cut-scenes moches, toujours façon Klei. En somme, on constate, jeu après jeu, que les défauts sont toujours les mêmes...

Toutefois, à mon sens Mark of the Ninja est leur création la plus aboutie, bien que je n'aie pas encore fait Eets et Don't Starve.
Antevre
8
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le 9 juil. 2013

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Antevre

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