Mega Man 10
7.2
Mega Man 10

Jeu de Inti Creates et Capcom (2010PC)

Je concluais ma critique sur Mega Man 9 en affirmant qu'il se plaçait dans la moyenne haute de la série. Concernant ce Mega Man 10, c'est l'exact inverse, puisqu'il se place dans la moyenne basse tant il fait tout moins bien que son aîné. En fait, étant donné que je reprochais déjà au 9 son côté opportuniste (surfer sur la vague rétro de la fin des années 2000), son faible nombre d'innovations et autres apports par rapport au 6, vous pouvez vous douter que c'est encore pire avec l'épisode dont il est question aujourd'hui.


Même si le titre possède quelques bonnes idées, force est de constater que dans l'ensemble, elles se font plutôt rares. Je serais tenté de dire que le niveau qui s'en sort le mieux est celui de Sheep Man puisqu'il introduit quelques mécaniques sympas : des plateformes de couleurs différentes, et qui disparaissent toutes quelques secondes après les avoir touchées ; une sorte de tapis de course qui permet d'activer temporairement des plateformes ; un ennemi qui projette des ultrasons qui rebondissent sur les murs. Si le boss final de ce niveau donne déjà l'impression que les développeurs ont vidés les fonds de tiroir (même si c'est probablement un hommage à Do Androids Dream of Electric Sheep? de K. Dick… enfin, j'espère, parce que sinon je ne vois pas d'où ça pourrait bien sortir), le mid-boss de ce même niveau, une ampoule géante, ne m'a fait que renforcer cette impression (une ampoule géante ? sérieux ?).

Le seul autre niveau que j'ai trouvé intéressant est celui de Nitro Man, un niveau sur la sensibilisation à la sécurité routière avec un passage durant lequel on doit esquiver des véhicules de gauche à droite et inversement.

Certains niveaux, celui de Commando Man en particulier, avec sa tempête de sable et ses projectiles qui apparaissent subitement à partir du vide, est quant à lui la définition même de fausse-bonne-idée.

Le reste des niveaux sont soit banals (le château de Blade Man) soit donnent l'impression d'assister à un mélange hasardeux de plusieurs genres (le niveau de Chill Man et son association chelou entre pyramides hi-tech et zone enneigées). Bon après en terme d'inspiration, le pire reste celui de Pump Man puisqu'il s'agit d'un niveau insignifiant dans les égouts. Sérieusement, ça devrait être interdit ce genre de niveaux.

Mais le pire d'entre tous est probablement celui de Strike Man : un niveau moche, indigne de la NES, centré autour d'un stade, avec des paniers de ballons de rugby ou de basket qui nous attaquent. Ce niveau possède lui aussi un mid boss pas très intéressant puisqu'il s'agit d'un gardien de but… mouai, là encore, je crois que j'ai vu mieux.


Certains des nouveaux mobs, des ennemis basiques, donnent, eux aussi, l'impression d'avoir affaire au fond de tiroir : on a droit à des haches qui sautent et même à la souris Windows qui vient directement nous balancer des pixels à la gueule.

Concernant les boss, si vous avez bien lu les noms que j'ai mentionnés jusqu'ici, vous vous doutez très certainement que là aussi, les développeurs n'étaient plus vraiment inspirés : Pump Man nous attaquent en pompant de l'eau, Strike Man est une balle qu'on doit dégonfler… bon au moins la manière de les battre reste logique contrairement à d'autres épisodes de la série. Autre point positif les concernant, ils sont plutôt équilibrés, sont faisables au Mega Buster, et je n'ai pas trouvé de boss particulièrement faciles ou ardus. Par contre, aucun n'est véritablement marquant. Même les boss du château de Wily sont oubliables, une partie d'entre eux étant, de surcroit, des redites des anciens épisodes de la série, plus ou moins assumés.


Un point qui m'a particulièrement frappé avec ce Mega Man 10 par contre, c'est sa facilité déconcertante. Cette facilité ne provient pas des situations en elle-même (bien que beaucoup plus accessibles que le 9), mais de la présence du magasin qui, cette fois-ci, nous permettra d'acquérir certains items en abondance. En effet, lors de son premier run, le petit homme laid au dos courbé qui écrit cette critique a terminé le titre dont il est question aujourd'hui avec plus d'une dizaine d'items (qui permettent de recharger notre vie ou nos munitions) encore dans son inventaire et le tout, sans trop se forcer. Ce qui est paradoxale, c'est que le titre possède un mode de difficulté facile, une première pour les Mega Man « classiques » (les épisodes numérotés quoi), et, autant j'aurais trouvé ça normal de finir le jeu avec autant d'objets dans mon inventaire dans ce mode de difficulté, autant ça me surprend davantage dans le mode de difficulté normal.

Il y a bien un mode difficile, mais ce dit mode se débloque seulement une fois le jeu terminé une première fois. À noter que même si je n'ai pas reterminé le titre dans ce mode de difficulté, il m'a paru plutôt pertinent puisque les développeurs ne se sont pas contentés de donner bêtement plus de vie aux ennemis et moins de vie à Mega Man, mais qu'ils ont revisité l'entièreté du titre. Les ennemis sont plus nombreux et placés différemment, et même les boss ont été repensés : se montrant bien plus offensifs en plus de posséder de nouvelles attaques.


Par contre, en termes de contenu, le titre se montre plutôt généreux. Outre les deux autres modes de difficultés mentionnés, ce Mega Man 10 (tout du moins dans sa version Legacy Collection 2, certains contenus étant à l'origine en DLC) possède un mode défi, un mode infini hérité du précédent épisode ou encore un contre-la-montre.

Bien sûr, c'est la présence de Proto Man, mais surtout de Bass qu'on retiendra le plus une fois cet épisode achevé. Si Proto Man se joue de la même manière que dans le 9 (si vous souhaitez avoir mon avis sur ce personnage, je ne peux que vous recommander de lire ma critique sur ce dernier, en plus de vous abonner à ma chaîne et de mettre un pouce bleu), Bass n'a jamais été jouable jusque-là dans un épisode des Mega Man numéroté (on peut l'incarner dans Mega Man & Bass). Ce dernier possède sensiblement moins de vie que Mega Man, mais peut, en contrepartie, tirer dans n'importe quelle direction et en mode automatique, en plus de pouvoir faire appel à son chien Treble afin de voler dans les airs. Bon après, autant il est sympa à contrôler, autant on roule sur tout le jeu avec lui tant il nous facilite la plupart des situations.


Pour finir sur une note positive, j'ai trouvé la BO de ce Mega Man 10 solide et même meilleure que celle du 9, qui tenait pourtant déjà bien la route. Notamment les trois thèmes suivants, que je vais m'empresser de partager avec vous :

  • Nitro Rider
  • Solar Inferno, composé par Yasuaki Fujita, responsable de la compo du 3
  • For You, qui me fait penser à un certain thème de Silent Hill par moment

Aussi, autant j'avais reproché une fin trop banale au 9, presque ridicule, autant ce 10 se conclut sur un petit « twist » plutôt sympathique.


Bref, ce Mega Man 10, cet ultime opus de la Legacy Collection 2 s'est révélé plutôt décevant. Les niveaux oscillent entre le banal et le kamoulox sans aucune logique et le tout manque clairement d'inspiration. Publié moins d'un an et demi après Mega Man 9, j'y vois un certain cynisme derrière, une certaine volonté de se faire une rentrée d'argent facile pour Capcom tant le titre semble sorti au moment opportun, durant une période où les jeux rétros étaient à la mode.

Pas mauvais non plus, mais dans la moyenne basse de la série quoi… et inutile de vous dire que pour un titre publié plus de 15 ans après le dernier épisode sorti sur NES, j'en attendais justement plus qu'un simple épisode dans la moyenne… bass (vous l'avez ?).

Créée

le 21 juil. 2023

Critique lue 19 fois

MacCAM

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