Alors qu’Hideo Kojima avait expérimenté le visual novel durant les années 1990 avec les classiques Snatcher et Policenauts, il entend conquérir le grand public avec un jeu d’action sur Playstation 1, la console du moment, en revenant à la licence Metal Gear après une longue absence de presque 10 ans malgré ses belles premières heures sur MSX 2. La technologie ayant tellement évolué, le studio grandi et les développeurs affiné leur talents, Metal Gear Solid promet une révolution de la franchise et une œuvre unique pour sa génération mêlant mise en scène ambitieuse, savant mélange d’action et d’infiltration et un récit aussi divertissant qu’intelligent.
Contrairement à ce que son nom pourrait indiquer, ce n’est ni un remake, ni un reboot mais une suite directe, qui aurait pu s’appeler Metal Gear 3 mais qui n’était pas très vendeur étant donné la discrétion commerciale de la saga jusqu’ici. Le terme Solid a donc été préféré pour faire écho au nom de code du personnage principal, à la dimension 3D de la réalisation et seulement de manière très indirecte au chiffre 3. A ce stade de la franchise, je dirais pourquoi pas même si ça peut être un petit peu confus. Peu importe, je vous propose de découvrir ce que j’en pense en écoutant la musique d’ambiance Discovery.
GAMEPLAY / CONTENU : ★★★★★★★☆☆☆
Face à la question épineuse de transposer l’expérience Metal Gear en 3D, le choix a été fait de se baser sur l’expérience originale vue de dessus en y ajoutant des changements d’angles de caméras avec le système de couverture en complément de la possibilité d’observer à la première personne en position statique ou en rampant. Ce gameplay un peu lourd et pas si innovant que ça a pour mérite de rester dans la continuité des épisodes précédents, de s’adapter à la croix directionnelle de la manette originale de la console et d’innover malgré tout par petites touches en prévision de changements plus conséquents sur les épisodes futurs sans prendre le risque de ne pas fonctionner.
Si Metal Gear Solid est une suite pour le scénario, c’est davantage un remake en 3D de la proposition 2D de Metal Gear 2 en terme de gameplay tant la structure et les situations de jeu y sont grandement reprises. Autant, l’expérience de jeu peut être très différente avec le passage à la 3D comme le combat contre l’hélicoptère qui profite de la verticalité du level-deisgn et de la vue à la première personne, autant, ça peut être un peu moins ambitieux comme l’affrontement avec le tank pour lequel le lancer de grenade n’est pas beaucoup plus palpitant qu’en 2D.
Mais il faut bien dire que la barre avait été placée tellement haute à l’époque que simplement adaptée en 3D elle est encore à la hauteur en 1998 au point de se poser comme un modèle de diversité de situations de jeu venant proposer de nouvelles séquences imprévisibles pour les nouveaux venus sur la franchise. On peut comprendre la frustration que ce travail de très grande qualité sur MSX2 tombe dans l’oubli et le raisonnement voulant que la plupart des joueurs ne s’apercevront pas du recyclage semble justifié, c’était il y a 8 ans sur une machine peu connue du grand public.
Par contre, un défaut plus objectif serait que la structure du jeu comprend désormais plusieurs allers-retours fastidieux venant gonfler un petit peu artificiellement la durée de vie du titre, surtout quand on refait le jeu plusieurs fois dans le but d’atteindre le meilleur rang possible en fin de partie, ce que le jeu encourage. Si c’est souvent l’occasion de suivre l’intrigue par le codec, sur le plan ludique ce n’est pas très intéressant. Quand on voit toutes les situations de jeu élaborées de l’extension VR Misisons et qui auraient pu être proposées à la place avec ce moteur, ça laisse quelques regrets et le sentiment d’un jeu qui n’a pas pu aller jusqu’au bout de son potentiel, parce qu’il en a.
Si d’une part, le jeu arbore des séquences d’infiltration authentiques et qualitatives avec un système de renforts ennemis combinés à des possibilités de combat limités face à des ennemis agressifs et en nombre, ainsi que des mécaniques dédiées incluant le bruit, l’éclairage, les traces de pas... Elles sont aussi peu nombreuses et très accessibles avec un radar très (trop ?) complet en combinaison d’un cône de vision ennemi ridicule et d’un temps de recherche très limité une fois planqué. Le système de rang en fin de partie tient bien sûr compte de notre comportement plus ou moins furtif, ce qui est bien appréciable, mais ce n’est pas l’essentiel de l’expérience de jeu, surtout comparé aux maîtres du genre de l’époque, Thief The Dark Project débarquant quelques mois plus tard.
Metal Gear Solid revendique une dimension action très forte, comprenant une dizaine de boss et des séquences d’action spécifiques qui peuvent être aussi défouloirs qu’élaborées, même si parfois un peu brouillonnes. Si certaines mécaniques de jeu obscures viennent momentanément poser soucis pour s’en défaire, comme le fait de devoir changer la manette de port face à Psychomantis, elles n’en demeurent pas moins originales et exceptionnelles, et je les considère donc davantage comme des qualités malgré la frustration dont elles peuvent être à l’origine, surtout que le codec est toujours là si besoin, même si ça manque de subtilité.
Par contre, dès qu’il faut faire parler les poings pour les combats au corps-à-corps, le jeu souffre bien de la limitation des mouvements et des attaques, ces séquences sont le plus souvent jouables mais pas très plaisantes ou techniques. Un coup chargé et un petit mouvement d’esquive n’auraient sans doute pas été de trop par exemple. L’ensemble ludique s’avère tout de même efficace et prometteur pour la suite même s’il ce n’est pas parfaitement maîtrisé, ni si innovant que ça, mais. C’est dans un autre domaine que MGS brille selon moi par sa maîtrise et son innovation.
RÉALISATION / ESTHÉTISME : ★★★★★★★★★☆
Metal Gear Solid va acquérir une grande renommée par la qualité sensationnelle de la mise en scène de ses nombreuses cinématiques, en 16/9 par ailleurs, réalisées avec le moteur du jeu à grand coup de ralentis utilisés judicieusement pour rendre compte d’un réflexe exceptionnel, de montage dynamique permettant une parfaite lisibilité de l’action, l’animation très décomposée des modèles 3D pour témoigner de l’impact des coups lors des combats… et tout ça en complément du doublage intégral des dialogues, ce qui n’était pas si courant que ça à l’époque. Ce n’est pas sans raison que le titre est reconnu pour avoir fait partie des œuvres ayant mis en évidence à quel point le jeu vidéo peut être salué pour un travail proche du cinéma.
De façon plus globale, on voit bien que la réalisation a fait l’objet d’un soin tout particulier dans une multitude de détails : on enfile un masque à gaz et on peut le voir quand on passe en vue à la première personne, on enfile un gilet pare-balles et il apparaît visuellement sur la tenue, on se retrouve en extérieur et la condensation du souffle du personnage apparaît… et l’univers militaire du jeu a été conçu avec l’aide de conseillers militaires afin que les armements, tenues, postures soient basés sur une forme de vraisemblance malgré quelques excentricités plus inspirées de l’animation japonaise, notamment mécha bien évidemment. Certes, quelques compromis techniques ont été nécessaires, comme les corps ennemis qui disparaissent immédiatement, mais ça ne pose pas de problème et ça se comprend parfaitement par les limites du support.
Le plus gros problème à tout ça c’est qu’en jeu, comme en cinématique, les modèles 3D limités en polygones et la basse résolution inhérente à la console font regretter le choix de gros plans sur des visages très éloignés du photoréalisme et très peu expressifs. Et c’est d’autant plus vrai sur ce dernier point quand on compare à un Ocarina of Time sorti quelques semaines plus tard et utilisant également ce rendu pour ses cinématiques, et oui c’était vraiment une grosse année 1998. Mais on aurait jamais pu avoir une telle générosité spectaculaire avec de l’imagerie de synthèse réduite en durée et ça permet de distinguer le titre de toutes les productions PS1 y ayant eu recours.
Heureusement, Yoji Shinkawa arrive avec cet épisode comme chara-designer, lui qui deviendra titulaire du poste pour le reste de la saga et l’un des principaux collaborateurs d’Hideo Kojima, et ses magnifiques portraits habillant les phases de dialogue au Codec apportent une excellente alternative que la campagne marketing aura également su bien exploiter, à commencer par cette sublime jaquette iconique. On peut ainsi voir ses visages 3D comme la version appauvrie d’un design plus classieux, ça ne résout pas complètement le problème mais la cohérence artistique aide tout de même un peu à l’accepter.
Le choix de situer toute l’aventure en Alaska permet de proposer une thématique environnementale enneigée forte et pertinente, en adéquation avec le ton mélancolique que le jeu peut prendre, les idées de mises en scène d'exception, comme avec Sniper Wolf, et les limites techniques qui ne se voient pas trop sur un sol blanc avec peu de détails. Le décor est un peu plus insipide en intérieur beaucoup de bâtiments / hangars à la direction artistique assez quelconque mais il a aussi quelques salles notables par moment, comme là où on affronte Psycho ou le contraste entre les forges et le froid.
L’OST profite du travail de nombreux compositeurs de chez Konami pour alterner très efficacement entre différents styles pour offrir une ambiance mystique alors que le surnaturel nous entoure, des moments de tension efficaces alors que l’action s’intensifie, une émotion d’une force incroyable tandis qu’un drame vient de se produire sous nos yeux… distille son thème principal à travers différentes musiques pour l’iconiser et offrir un fil rouge à l’ensemble, et se conclut par une chanson parmi les toutes meilleures de l’histoire du jeu vidéo avec cette langue gaélique originale et ces paroles à double sens particulièrement bien choisies. C’est donc un quasi sans-fautes et de gros points forts sont encore à venir.
SCENARIO / NARRATION : ★★★★★★★★☆☆
Si Kojima est conscient que la plus grande partie du public visé par le titre n’a jamais entendu parler des premiers épisodes, il va tout de même rester fidèle au concept d’une suite directe faisant très souvent référence aux événements antérieurs tout en les détaillant pour s’assurer que ça ne pose pas de problème de compréhension majeure de cette intrigue. Mais du coup ceux qui connaissent bien se tapent des résumés fréquents rébarbatifs et les nouveaux venus peuvent avoir le sentiment que le scénario ne pose pas très subtilement ses enjeux, ignorant que 2 autres jeux ont précédé celui-ci.
De plus, beaucoup d’idées scénaristiques de Metal Gear 2 sont reprises pour être adaptées très grossièrement aux personnages de ce jeu, sans l’assumer, même pas un petit peu, puisque les personnages ne relèveront quasiment jamais que ça a un goût de déjà-vu ou quelque-chose comme ça. De la même manière, certains personnages inédits seront fortement inspirés de Metal Gear 2, tout particulièrement Merry inspirée de Holly, presque comme s’il s’agissait d’un reboot de la franchise, ce qui n’est pas le cas. Ces problématiques, que l’on peut juger anecdotiques, mises à part, voyons ce qu’il raconte.
Afin de concilier le souci d’accrocher le grand public international visé et les intentions scénaristiques ambitieuses, le scénario se présente d’abord comme un ramassis de clichés de films d’action américains lambda mais efficaces avant de rapidement enchaîner les moments dramatiques déchirants, les retournements de situation surprenants mais logiques jusqu’à porter un message pacifiste ambitieux et clair, doublé d’un appel à suivre sa propre voie pour profiter de la vie, tout en explosant le quatrième mur de façon mémorable à plusieurs reprises.
Ce scénario parvient à tirer les forces d’une parodie divertissante et d’un récit grandiose pour les mêler comme peu d’autres œuvres auront su le faire, dans le jeu vidéo comme au-delà, bien mieux pour le coup que Metal Gear 2. Ce curieux mélange n’est bien sûr pas approprié à tous les publics, surtout ceux majoritairement intéressés par un aspect plutôt que l’autre. Je comprends qu’on y soit insensible et que ça ruine l’expérience de jeu tant le poids pris par ce scénario est important dans l’expérience globale, mais personnellement j’y adhère totalement, ayant seulement pour réserve les quelques blagues franchement vulgaires dont Hideo Kojima ne peut pas se passer.
Le codec offre la possibilité d’accéder à une immense quantité de dialogues optionnels pour bénéficier d’informations additionnelles sur le scénario ou encore sur les armements, le nucléaire et tout ce qui gravite autour avec un aspect quasiment documentaire. C’est suffisamment bien écrit pour être digne d’intérêt et ça n’est jamais que proposé pour ne pas trop alourdir le rythme de l’intrigue qui peut aussi se consommer de façon plus dynamique et condensée, son rythme endiablé pouvant être mécaniquement entaché par tous ces appels au codec, surtout quand on ne sait pas s’ils sont disponibles.
Le nom de code attribué en fonction du rang en fin de partie, à la place d’une lettre, est une autre bonne idée secondaire avec presque 50 noms différents plutôt bien associés à notre prestation malgré quelques curiosité rigolotes, comme hippopotame qui vient récompenser une prestation correcte en difficulté extrême alors que puma vient récompenser une prestation moins bonne en difficulté facile. J’aurais plutôt dit l’inverse pour cet exemple précis mais il y a quand même plus de chances de se retrouver avec un nom de code cohérent avec la partie évaluée.
Le doublage anglais original est une pure merveille pour sublimer ce travail scénaristique avec en tête d’affiche un David Hayter et sa voix profonde et intense tandis que le casting offre une diversité agréable d’accents en accord avec les personnages doublés et qu’une excellente direction d’acteurs explique la grande justesse de leur prestation au service d’une sensationnelle qualité d’écriture. C’est d’autant plus essentiel dans un jeu avec d’aussi fortes ambitions scénaristiques et narratives mais qui a adopté un style de réalisation ne permettant pas de véhiculer d’émotions par l’expression faciale.
Le doublage français imposé dans la version PS1 commercialisée sur le territoire hexagonal est malheureusement une catastrophe créative d’une ampleur historique. Le ton des répliques est souvent en parfaite opposition au ton original, les choix de casting paraissent très hasardeux, les erreurs d’enregistrement sont manifestes, des erreurs de traduction sont légions et des blagues grossières et/ou idiotes polluent davantage le script original. Et l’exception n’est pas française, plusieurs pays européens ayant subi le même sort. Les plus exigeants pourront aussi reprocher quelques dissonances ludo-narratives, comme les soldats ennemis présentés comme des troupes d’élite alors qu’ils sont très limités dans leur intelligence et leur perception pour des questions logiques d’équilibrage, mais c’est franchement secondaire.
CONCLUSION : ★★★★★★★★☆☆
Metal Gear Solid transpose efficacement sa licence en 3D pour porter un récit divertissant, original, intelligent et émouvant servi par une mise en scène époustouflante, une réalisation soignée, un doublage anglais parfait et une composition musicale aussi sublime que mémorable. Avec cet épisode, la Playstation 1 tient assurément l’un de ses plus grands classiques, la franchise connaît un renouveau salvateur et le genre hybride action/infiltration l’un de ses premiers grands succès commerciaux. Et dire que le meilleur est encore à venir.