C'était mon premier MGS. J'appréhendais un peu, depuis le temps que j'entendais parler de cette franchise. Et le moins que l'on puisse dire, c'est que je suis partagé... entre un nombre considérable de qualité vidéoludique... et de vide. Au point de ne pas parvenir à finir ce jeu.


Pourtant, ça commençait bien : le Prologue Ground Zeroes est assez efficace. On a certes l'impression d'attraper un train en pleine vitesse (surtout quand c'est mon premier jeu de la licence), mais, de base, j'aime bien cette impression. Et puis mince : ce gameplay est sacrément bien vu.

Jusqu'à présent, l'infiltration en jeux vidéo, je l'associais à l'aspect raide d'un die and retry à la Hitman, d'un gameplay exigeant au pixel près à la Splinter Cell et un huit clos avec des ennemis létaux comme Alien Isolation. Des versions 2D (Mark of the Ninja) et tactical (Shadow Tactics et Shadow Gambit) variaient un peu la formule... mais gardaient cette idée de gameplay par la contrainte, demandant au joueur de trouver un moyen de contourner les obstacles avec sa corde de piano/lunettes nocturne/détecteur de mouvement/shuriken et autre pouvoir zarbes. De l'autre côté du spectre, il y a Dishonored et Deus Ex,
et leurs volontés de faire dans le RPG... ou plutôt le SPG (Skill Play Game... je me comprends). Le défaut, c'est que celà rendait l'infiltration un poil trop simple. Voir... un gameplay optionnel, tant les pouvoirs confiés dés le début du jeu son complètement cheatés (dans le jeu d'Arkane, on commence le jeu avec un pouvoir de téléportation... pour l'infiltration).

Donc j'avais un peu cet aperçu de l'infiltration comme étant soit un jeu me disant "fais ton sioux avec ta bite et ton couteau" ou alors "fais ton ninja avec tes super pouvoirs".

Et la première chose sur laquelle je félicite à Metal Gear Solid V : Phantom Pain et à son prologue Ground Zeroes, c'est clairement de me proposer quelque chose d'autre. Une infiltration déjà nettement plus souple.

Courir ? Oui c'est permis. Sauter au sol, se taper des sprint avec les balles qui fusent.

Encaisser les dégâts ? Oui complètement. D'ailleurs on se guérit progressivement. Et puis dans le pire des cas, y a le spray.

Recommencer plusieurs fois le même niveau ? Non, pas nécessairement : , se faire voir mais endormir la cible avant de déclencher l'alarme c'est possible, donc rien de punitif/rédhibitoire à faire un faux pas.

Discrétion absolue ? Non pas toujours puisqu'à certains moment, les missions vont carrément consister à bousiller des tank ou supprimer des cibles... donc céder à l'appel de la gâchette n'est pas exclue.

...

Et puis j'aime beaucoup cette structure : on commence la mission dans l'hélicoptère et on la termine dans l'hélicoptère. Un petit côté Rainbow Six dans le choix du début de mission puis fin de mission... qui me plait beaucoup. En fait, j'avoue, c'est le moment que je préfère : quand on porte un prisonnier sur les épaules en allant au point de RDV de l'hélico tout en se faisant courser par les troupes ennemis... tout en écoutant Behind the Drapery de Ludvig Forssell... c'est indéniablement grisant.


Vraiment... MGSV révèle très rapidement des qualités de gameplay impressionnantes sans copier la concurrence. Il propose autre chose que Splinter Cell et Hitman et ça... c'est vraiment excellent. Je ne dirai pas que je préfère ou que j'en déprécie les autres (Chaos Theory et Blood Money resteront toujours des banger) mais je félicite l'existence de la pluralité des gameplay pour un genre de jeux vidéo bien spécifique. Ubisoft, IOI et Kojima (et merde... j'ai fini par dire son nom) ont vraiment fait vivre un genre en proposant des menus variés... de la concurrence à son meilleur.


Oui, je ne voulais pas dire le nom du créateur. Pourquoi ? Mais bon sang : ON COMMENCE et ON FINIT CHAQUE MISSION AVEC UN GENERIQUE AVEC SON NOM DEDANS ! Faut vraiment que je rappelle que H**** K***** est game designer de ce jeu ?

Et c'est un peu devenu le (premier) petit élément perturbateur de mon immersion. Après tout... ce n'est qu'un générique... ben oui... MAIS Y A PLUS DE 40 MISSIONS... donc quoi... plus de 80 crédits ? Je dois me taper ça pendant les briefing au début de mission puis entre les écrans de fin de mission ? Sérieusement ?

Ah oui est le plus drôle, c'est quand le générique du début spoil carrément les rencontres que je vais faire pendant la mission. Surtout les Skulls... qui font office d'adversaires surprise assez puissant... donc quand on voit leurs noms apparaitre dés le début... ben... euh... effet raté ?


C'est un détail ? Ouais mais pas le seul, malheureusement.

Les missions qui s'enchainent avec un sérieux goût de redite. Libérer prisonnier, détruire tank/réservoir/antenne de communication et supprimer officier... voilà globalement sur quoi vont s'articuler vos missions. Au bout de 15 missions, l'impression de redite devient assez inévitable. Au point qu'une irruption d'un méca géant ou des gamins à escorter devient presque une bouffée d'air frais de nouveauté après plus de 20 missions répétitives.


Et en plus d'être répétitive, elles ont quelque chose de vide. On marche beaucoup dans la pampa afghane ou africaine avant de voir un début de base ennemie. Oui certes, on a un cheval... mais si on choisi d'avoir le chien ou Quiet... ben... c'est de la course à pied. Alors après, c'est cool parce que j'aime bien l'approche progressive de la base à plat ventre, utiliser les jumelles pour pinger les ennemis, détecter la jeep ou le camion avec lequel on s'infiltrera... la petite routine est vraiment appréciable.

Mais au bout de 30 missions... pfiu... je commence un peu à saturer. Et si en plus je dois me farcir la sempiternelle randonnée de 5 minutes en début de mission. Ca commence à faire un peu beaucoup trop.


Un peu à l'image de la motherbase, pleine de plateformes séparées par de LOOOOOOONNNNNGGGUUEEE passerelles... pour aller voir... des PNJ... qui existent... pour le scénario.

Mais un scénario qui existe plus en cassette audio qu'en personnifié.


Car voilà un truc curieux de MGSV et qui a l'air de trancher avec la réputation de H**** K***** avec de longues cinématiques : Phantom Pain est trés parcimonieux en cutscene, et privilégie la narration audio... au choix du joueur en fait.

C'est une idée... qui a le mérite d'exister.

Est-elle bonne ? Oui, car elle privilégie le gameplay et laisse au joueur le soin de choisir l'importance qu'aura l'intrigue dans son gameplay.

Est-elle mauvaise ? Oui, car elle souffre d'un sérieux manque d'incarnation et d'envie de continuer.

Peut-être est-ce un problème... du jeu dans lequel cette idée survient... à savoir... le cinquième épisode d'une franchise réputée pour son intrigue riche.

Les intrigues de jeux d'infiltration, il faut le dire, ça n'a jamais été démentiel. Hitman, Splinter Cell, Mark of the Ninja, Shadow Gambit, Dishonored... ce sont plus des trucs prétexte... et ça me va.

Mais MGS... sans même avoir joué aux anciens jeux... je sais que c'est LE TRUC important. H**** K***** est réputé pour sa franchise et son caractère trés cinématographique. Certains diraient que ça va trop loin, d'autres trouvent ça génial. Moi je dirais tout simplement : "Si c'est un critère que faisait que MGS se démarquait de la concurrence... ben... autant le garder."

Et là... dans MGSV... ben je trouve que ça fitt (avec le côté open world qui n'en est pas vraiment un puisque c'est à chaque fois UNE REGION de l'openworld qui est jouable) et que ça ne fitt pas (plus de 50 heures de jeu va falloir motiver le joueur en termes d'enjeux !).


Et même cette mother base à gérer... toutes ses options, de soldats à gérer, d'annexes à gérer, de bonus à acheter, d'amélioration à acheter, de missions secondaires sur lesquelles envoyer des détachements pour accomplir des missions... c'est gargantuesque... mais est-ce bien nécessaire ? Et ce que ce plein de trucs... rempli tout les vides.

Et bien je sais pas.

Tout ce que je sais... c'est que je n'ai pas réussi à m'y intéresser.

Tout comme l'intrigue et ses personnages.

Même avec une Quiet qui montre ses nibards et ses collants déchirés... je regardais ça avec un peu de lassitude et j'aurais voulu avoir en face de moi H**** K***** pour lui demander : "C'était vraiment nécessaire ? Les boobs qui rebondissent, c'était vraiment nécessaire ? Les sempiternels crédits en début et en fin de mission avec ton nom qui apparait tout le temps... c'était nécessaire ? Toute cette gestion de la motherbase qui rempli beaucoup de vide... pour... peu de raison... c'était nécessaire ?"

...

Alors après, je vois le commentaire : "Mec, dans Witcher et Mass Effect, là aussi t'as des personnages féminins gaulés avec des airbags en guise de poitrine"

Oui... mais elles discutent. Miranda Lawson (Mass Effect 2), c'est pas elle qui montre son cul, mais la caméra... si j'écoute ce qu'elle a à me dire, ben elle me raconte du synopsis, de l'intrigue, des drames, des tragédies. Triss Merigold (Witcher 1, 2 et 3) elle joue un rôle ultra important dans l'intrigue... et ses scènes de culs sont finalement des moment plus exceptionnels que vraiment importants. Quiet... ben elle parle pas... certes... pour une raison scénarisée... mais du silence... ça ne remplit pas complètement du vide pendant 50 heures.

Du vide, même en ayant conscience que c'est du vide... ben ça reste du vide.

Et Snake... même combat !


En fait... rien n'était vraiment nécessaire. Mais le fait est que c'est là. Donc on prend. On prend ce qu'on peut/veut.

Mais du coup... on quitte le bateau quand on veut/peut.

Et de ce fait... j'ai quitté avant la fin. Car ma patience, elle vaut ce qu'elle vaut... mais elle a des limites... et faut pas exagérer.

Et c'est quelqu'un qui a joué à 100 heures de Elden Ring sans s'amuser qui dit ça.


Peut-être un jour que je le finirai.

Zefurin
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le 10 sept. 2025

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Zefurin

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