Dire de MGS V qu'il aura suscité le débat, c'est être loin de la vérité. Entre des légions de personnes n'y ayant pas (ou peu) touché au jeu, nous abreuvant de leurs avis éclairés où les nombreux tests vendus, incomplets, à côté de la plaque, mensongers, etc. il est clairement compliqué comprendre ce qu'est vraiment ce nouvel opus de la saga de Kojima (ou pas).
Phantom pain nous place à nouveau dans la peau du personnage de Big Boss, en 1984, 9 ans après les évènements de Ground Zeroes et la destruction de la notre base par Cypher. Chronologiquement, nous suivons donc la trame débutée par Snake Eater (l'avènement de Jake - Snake vers Big Boss), suivie de Peace Walker (véritablement la base de MGS 5) qui nous amène dans cet hôpital sur fond de David Bowie où un Snake émacié découvre son corps blessé et usé. Qu'on se le dise, la première heure de jeu ne surprendra pas les habitués de la mise en scène (excessive) de mgs 4... Les soldats immortels dotés de pouvoir psy semblent être de retour pour terminer ce qui a été commencé il y a 9 ans...
Mais, sorti de ce prologue finalement peut-être pas si innocent que ça (qu'est-ce qui est réel?), nous nous retrouvons parachuté dans le désert afghan au côté de notre meilleur ami/ennemi, Ocelot. Et là commence MGS V.... Dans ce monde 'ouvert' qui a créé la polémique car les missions sont en fait instanciées... Débat stupide à nouveau car ce Metal Gear propose réellement une ouverture (2 grandes cartes différentes en fait) que le joueur est tout à fait libre d'arpenter comme bon lui semble; celles-ci sont d'ailleurs relativement grandes et proposent, à mon sens, le meilleur terrain de jeu de toute la saga. Entre les raffineries, campements, hôpitaux de campagne abandonnés, villa perdue au fin fond de L'Angola, aéroport, défilés rocheux, savanes et autres, s'infiltrer aura rarement été aussi jouissif. Les missions principales ou secondaires se passent, pour leur part, dans des zones limitées de manière fort logique d'ailleurs... Le joueur doit connaître son objectif et ses limites afin de choisir son approche. Bref, cela ne diminue en aucun cas la variété des situations si l'on en fait l'effort...
L'effort et la liberté laissés aux joueurs sont peut-êtres les 2 plus grand(e)s qualités ou défauts de The Phantom Pain. Oui, vous êtes totalement libre de n'en avoir rien à faire de l'infiltration et de faire tout le jeu armé d'un lance-roquette et d'une mitrailleuse lourde, oui, vous pouvez répéter incessamment les mêmes actions et rouler sur le contenu; mais dans ce cas, autant vous économiser une dépense car jouer de cette manière à ce MGS ne vous apportera rien. Il appartient en effet au joueur de varier ses approches, d'utiliser tous les alliés possibles (Ddog, Quiet, etc), de rechercher sans cesse de nouvelles armes ou nouveaux objets à la Mother Base, d'améliorer votre hélico (il peut même faire de la propagande...) de capturer, recruter et interroger les soldats,de ne pas avoir peur, donc, d'expérimenter. C'est bien ce qu'est ce jeu, un terrain d'expérimentation, laissé à l'appréciation et aux idées des joueurs... Kojima est peut-être trop naïf finalement.
Certes, les missions tournent autour de l'évacuation/élimination de cibles, prise/destruction d'objectifs mais cela est cohérent avec l'ensemble et surtout n'est qu'un prétexte à planifier et exécuter nos plans comme bon nous semble, ce qui provoque en cas de succès un plaisir total! De plus, à la manière d'un Xcom, dévelloper notre base peut vite s'avérer chronophage et la recherche du personnel aux compétences rares pas si simple... Il est même possible d'envahir les Plateformes d'autres joueurs dans des missions dites FOB; attention toutefois car en cas d'échec, celui-ci pourra vous rendre la pareille et piller allègrement vos ressources durement acquises.
Quant au scénario de ce MGS, là aussi, tout et n'importe quoi a été dit. Il est lui aussi plus en retrait (honnêtement la surexposition du 4 manque à quelqu'un???), beaucoup d'informations sont exprimées de manière implicite ou seulement appréhendables lors de l'écoute des (nombreuses) cassettes présentes tout au long de l'aventure. Là aussi, il vous appartiendra d'aller chercher ces éléments, à nouveau, de faire l'effort... Vos ennemis, les Skulls et leur leader n'ont en effet pas l'aura de l'équipe de The boss (The End, The Pain, etc.) mais sont propres à une histoire finalement logique pour le fan...
MGS V The Phantom Pain est un jeu particulier, à une époque de couloirs/rails et assistanats, il fait le choix de faire confiance aux utilisateurs, de leur laisser décider la façon dont ils vont vivre leur aventure sans jugement, ni restriction. A nous de la rendre lassante ou palpitante, mémorable ou vite oubliée. MGS V The Phantom Pain n'est par contre PAS un mauvais jeu, ni même un mauvais MGS, bien au contraire, il a l'audace de briser une routine et de ne pas nous servir ce qu'on attendait, de nous forcer à jouer autrement parce que nous le décidons. Les plus de 60h nécessaires à la finalisation du titre terminent de prouver la générosité de l'ensemble.
Faire confiance à l'intelligence du joueur est sans nul doute son plus grand défaut... L'idiotie doit être la vraie douleur fantôme...