Might & Magic Heroes VI était attendu. Mais pas forcément comme peut l'espérer une équipe de développeur qui reprend un titre mythique. Je patientais avec une horde de fans bruyants, peu avant la sortie du 6ème opus. Certains arboraient un brassard noir et pleuraient des rivières de larmes, d'autres fulminaient avec une hache de bataille. Quelques jeunes avaient le sourire, mais les antédiluviens les talochaient pour calmer leur joie. Moi je faisais partie du groupe d'extrémistes "bazooka chargé".
Mes besoins concernant HoMM sont simples. Je ne demande que trois choses :
- Une intelligence artificielle au taquet,
- Un monde riche, avec toutes les factions qui vont bien dans le jeu de base,
- Des histoires conçues aux petits oignons, en phase avec les cartes, sous forme d'aventures, emmenées par un personnage bien décrit.
Black Hole a apporté son lot d'innovations. Nouvelle faction. Simplification des ressources. Zone de contrôle des mines. Conversion des châteaux dans sa faction. Plein de nouveautés, c'est bien pour ne pas s'encroûter, mais sont-elles wiz boum crack ?
On va commencer par les choses qui fâchent. L'intelligence artificielle est partie s'éclater dans les abîmes d'Inferno et brille par son absence. Les ennemis sont aussi prévisibles qu'un paladin dans une soirée remplie de mort-vivants. Les cartes sont généralement destinées à compenser les lacunes de la susmentionnée "intelligence". Dans 90% du temps, il vous suffira de recruter un maximum de troupes et de bourrer le héros adverse le plus dangereux. Voilà, c'est gagné. Bon, il vous reste à conquérir le reste du territoire, ce qui prendra un temps disproportionné, rempli de combats sans enjeu, mais la fin est pliée.
Might & Magic Heroes VI, alias l’ « Avare », propose cinq malheureuses factions. C'est évidemment une insulte, un crachat au visage des acheteurs qui devront raquer encore pour ajouter les factions manquantes à l'occasion d'extensions dispensables et onéreuses. La prise automatique des mines et des casernes lorsque vous prenez une place forte qui contrôle la zone, la conversion de ce dernier dans votre faction, sont des bonnes idées sur la papier, censées dynamiser le jeu. Dans les faits, le jeu s'est considérablement appauvri. Fini les ruées vers une mine stratégique, adieu le harcèlement par pillage, votre héros se contentera de conquérir les châteaux.
L'arbre à compétences géré par le joueur a également été revu. Comme d'habitude, la moitié ne sert à rien. Et le logiciel se paye toujours le luxe de ramer depuis son passage en 3D.
Mais là où le bât blesse vraiment, c'est durant les phases de combat au tour par tour, le cœur de la licence, la pierre angulaire de la série. Mesdames, messieurs, je me suis surpris à bailler lors des échauffourées. Afin de contrer l'engourdissement qui me saisissait au bout de trois assauts, j'essayais le combat automatique, et lorsque je trouvais le résultat acceptable, je poursuivais sans rien dire à personne, comme un pleutre. Hérésie ! Abomination ! Qu'ont-ils fait de toi, Heroes ?
Heureusement, il y a l'histoire, plutôt les histoires, et les personnages, qui sauvent le jeu de l’autodafé. Inspirés de la saga King's Bounty, les développeurs ont instillé un ton décalé bienvenu. Les caractères sont bien brossés, l'esprit de licence est là, foutraque, coloré, hérité du Vénéré Troisième Opus, perdu lors des suivants, et enfin restauré.
Finalement, je n’ai pas balancé mon missile. Il y a trop peu de jeu tour par tour pour faire le bégueule. M&MH VI est plus pauvre, plus chiant, plus bête. Mais le script est très bon. Reste plus que l'IA à implémenter, enrichir l'univers et dynamiser les combats. Si vous pouviez optimiser votre code aussi, ce serait un plus. Allez, on lâche rien, on y croit.