J’aime la formule MH. Le côté “je prépare, je traque, je cogne, je loote” a quelque chose de franchement hypnotique quand ça fonctionne bien. Wilds reprend tout ça, l’étend un peu, met des environnements plus vastes, des transitions plus fluides, et techniquement c’est plutôt solide.
Jusque-là, tout va bien.
Le problème, c’est qu’au bout de quelques dizaines d’heures, la magie commence à s’effriter. Les nouveaux monstres sont sympas à découvrir, mais beaucoup manquent de personnalité ou de patterns vraiment mémorables. On a l’impression que tout est calibré pour être “propre” plutôt que marquant. C’est efficace, mais un peu plat.
Les nouveautés du terrain sont bien pensées, mais pas assez exploitées pour changer réellement la boucle de jeu. On finit par retomber dans la routine MH classique, avec cette sensation étrange d’avoir vu et fait tout ça déjà trois fois, juste un peu mieux éclairé.
Les armes restent plaisantes à manier (mention spéciale à la lance et à la volto), mais l’équilibrage est parfois bancal et certains choix de QoL semblent avoir été faits en mode “on verra au patch”. Le farming, lui, est toujours là, toujours lourd, parfois amusant, parfois juste interminable selon l’humeur.
Ce n’est pas un mauvais jeu, loin de là. C’est juste que Wilds donne l’impression d’une machine bien huilée qui a oublié d’être surprenante.