Öoo
7.7
Öoo

Jeu de NamaTakahashi, Tsuyomi et Tiny Cactus Studio (2025 · Nintendo Switch)

Je ne vais pas vous la faire à l'envers et tout de suite vous diriger vers la critique d'enny_percent, parce que c'est clairement son premier (et bref) paragraphe qui m'a donné envie de jouer à ce jeu.

Et force est de constater – maintenant que je viens tout juste de le finir – que ces seules lignes résument à merveille mon expérience. Pour être plus précis, c'est surtout une ligne en particulier qui a su cibler l'essentiel ; une ligne qui décrit cet Öoo comme un « puzzle game dans la droite lignée de Animal Well et... qui assume des influences tirées de Celeste, Cocoon et VVVVVV. »

Enny disait dans sa critique qu'elle n'avait pas eu besoin d'en savoir davantage. Eh bien, moi non plus, il ne m'en a pas fallu davantage. ;-)


D'ailleurs – et je vous l'annonce là aussi tout net – je ne vais vraiment rien dire d'orignal dans ma critique tant la proposition faite par Nama Takahashi est d'une limpidité qui confère à la pure évidence.

Histoire même d'offrir un angle un brin personnel sur ce titre, je vais juste me permettre de ricocher sur cette affirmation d'enny comme quoi Öoo s'inscrirait dans la lignée du récent et fameux Animal Well. Parce que c'est effectivement vrai pour tout ce qu'il reprend du jeu de Bill Basso, mais aussi pour tout ce qu'il a décidé de faire autrement.


Ce lignage entre les deux jeux, il ne peut que vous sauter aux yeux dès les premières minutes passées manette à la main.

Même démarche épurée qui dévoile immédiatement les mécaniques et les enjeux. D'ailleurs, mêmes mécaniques aussi entre les deux jeux, dans la mesure où Öoo et Animal Well sont tous deux des Metroidvania qui ont fait le choix de se départir de tout combat. Similitude également dans cette direction artistique très rétro qui lorgne sur la préhistoire du média. Et similitude enfin dans cette capacité à se montrer intéressant et prenant tout de suite ; sans phase de flottement initial ni temps mort.

C'en est à tel point qu'après une bonne demi-heure de jeu, on serait tenté de voir dans Öoo un « petit » Animal Well ; à comprendre par là un titre moins ambitieux parce que disposant de moins de moyens, mais un titre efficace malgré tout...

Une impression pas totalement infondée, certes, mais une impression que le reste de notre partie va néanmoins grandement relativiser.


Parce qu'il a beau être plus « élémentaire » que son aîné, qu'au bout du compte, Öoo parvient à en faire son parti.

Alors oui, c'est sûr, esthétiquement parlant, l'esthétique rétro a bon dos. En ce qui me concerne, je trouve ça franchement laid et pas inspiré. C'est fonctionnel au possible – ce qui n'est certes pas un défaut en soi – mais qui constitue un vrai impensé en termes d'atmosphère. Un impensé qui est manifestement volontaire tant la musique, l'histoire voire même l'architecture ludonarrative du jeu sont vraiment insignifiantes à mes yeux.

Par contre, je dois bien reconnaître que, sur beaucoup d'autres aspects, Öoo parvient à couper dans le gras d'Animal Well, allant jusqu'à offrir une proposition de jeu qui sensiblement différente et que, pour ma part, j'apprécierais presque davantage.

Déjà, je note qu'Öoo n'entend pas s'embarrasser d'une multitude de strates souterraines, que ce soit en termes de narration que de gameplay. Certes, comme avec Animal Well, il y a dans Öoo, une logique de mécaniques souterraines à découvrir tout le long de notre aventure, mais à la différence de son prédécesseur, le jeu de Nama Takahashi prend pour parti de contracter et simplifier l'expérience.

Au lieu de disséminer des mystères à droite à et à gauche à la façon d'un Bill Basso – mystères qui ne sont amenés qu'à se révéler à nous une fois un collectible récupéré – l'auteur d'Öoo préfère davantage la jouer à la façon d'un Cocoon où, dans les faits, on ne débloque aucun nouvel objet ni aucune nouvelle mécanique au cours de notre partie : on duplique juste un objet qu'on a déjà et on découvre ce qu'on peut faire de ces objets grace à notre parcours. En cela, Öoo serait davantage un knowledgevania qu'un Metroidvania dans la mesure où tout son aventure constitue davantage un didacticiel géant qu'un vrai parcours du combattant.


Et franchement, c'est particulièrement bien ficelé.

Contrairement à Animal Well qui peut nous amener parfois à longuement piétiner, en passant et repassant en revue chaque salle, à la recherche d'indice et de lieux où expérimenter des hypothèses, là, tout se fait sans fioriture, au plus direct, avec un game design qui est toujours pensé pour éliminer beaucoup de fausses pistes et nous guider vers la solution.


Quel délice une fois qu'on a compris comment toute notre partie est pensée. Les premiers tableaux sont des évidences qui nous permettent d'acquérir les mécaniques de base, puis les tableaux qui suivent procèdent à de légères déclinaisons du précédent pour qu'on puisse en déduire ce qu'il doit être possible de faire avec ces foutus bombes. Et on a fait le tour de tout un ensemble de mécaniques liées entre elles, le jeu nous fourre dans une impasse, pour nous faire comprendre qu'on a désormais en besace toutes les compétences qu'il nous faut pour revenir en arrière et passer un endroit qui nous paraissait inaccessible jusqu'alors.


Et ce qu'il y a de franchement louable dans cette démarche là, c'est que le jeu fait ça, sans superflu, sans obstacle qui se voudrait volontairement fastidieux afin de faire en sorte que seuls ceux qui ont fait l'effort méritent de poursuivre l'aventure. Au contraire, la perspective de Öoo est purement pédagogique, bien qu'elle soit exigeante. Et si tu as tout compris en deux heures, eh bah le jeu se finit en deux heures et puis basta.

Le jeu annonce de toute façon assez explicitement son point final. Donc on sait globalement où on en est ; tout comme on sait que si on bloque c'est juste parce qu'on n'a pas pris la peine de tenter quelque chose. Du coup, contrairement à Animal Well où on bloque parfois parce qu'on n'a pas refait de fond en comble la carte, là, dans Öoo, on peut se permettre d'arrêter la console, de penser à notre affaire plus tard pendant qu'on coupe les concombres ou pendant qu'on passe l'aspirateur pour mieux reprendre l'affaire plus tard.

En cela c'est un jeu qui colle parfaitement au type de joueurs que je suis, c'est-à-dire un joueur qui ne sait pas forcément quand il va pouvoir jouer, combien de temps, ni avec quelle disponibilité intellectuelle.


Et il ne faut pas croire : ce n'est pas parce que c'est court et accessible que c'est basique et superficiel !

Pour le coup, Öoo propose une vraie profondeur de gameplay, avec une richesse et une cohérence de mécaniques assez sidérante. Et je loue d'ailleurs particulièrement le fait que, malgré la solidité du matériau à disposition, Nama Takahashi s'en soit tenu à sa ligne jusqu'au bout ; se risquant même à quelques choix forts que, pour ma part, j'ai trouvé particulièrement culotté.

L'absence totale d'ennemi, jusqu'à l'absence de boss final, je trouve ça franchement rafraîchissant... Surtout quand, en lieu et place du grand combat final, le jeu propose juste de rebrousser chemin afin de nous faire prendre conscience que, si à l'aller, les premiers tableaux étaient des évidences, dans l'autre sens, il va être nécessaire de mobiliser toutes nos compétences.


Pour ma part, j'ai bouclé Öoo en 3h30. Certains pourraient juger cette expérience bien courte pour un jeu qui prétend à être grand. Seulement voilà, moi je considère cette expérience de 3h30 bien plus gratifiante que si elle avait duré le double ou le triple de temps.

Öoo avait une ligne , il s'y est tenu en expurgeant tout le gras. Et si on en veut plus, on peut, puisque le générique de fin affiche le timer de notre partie et nous invite à faire plus vite, notamment en zappant tous les couloirs qui ne servent qu'à apprendre. Personnellement, c'est un challenge que je ne me suis pas imposé mais que je trouve – là encore – louable dans l'idée.

Donc oui, court certes, mais redoutablement efficace surtout.

Deux qualités qui ne cessent d'être citées d'une critique à l'autre sur ce site – jusque dans les titres – et à raison.

Encore une fois, et jusqu'au bout, je n'aurais fait que répéter ce qui a déjà été dit. Donc autant se taire désormais et vous inviter à jouer... ;-)

Créée

le 9 juil. 2026

Critique lue 72 fois

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