Oppidum
Oppidum

Jeu de EP Games (2025PC)

Après plus de 70h et avoir complètement fini le jeu avec tous les succès, c'est globalement une bonne surprise. Le jeu n'a clairement pas mérité le backlash et la note "mixed" sur Steam à son lancement il y a quelques jours (elle est maintenant passée à "mostly positive"). C'est triste de voir un jeu développé avec autant d’amour être injustement traîné dans la boue, principalement descendu par une frange de joueurs que vous repérez à 300m, qui ont joué 20 minutes (preuves à l'appui sur Steam) et qui trouvent que le jeu est trop "progressiste" (pour ne pas reprendre un certain terme...) car il y a une option pour choisir son pronom dans la création du personnage et également parce qu'Oppidum ne permet pas de choisir directement un sexe, c'est à vous d'utiliser les caractéristiques physiques mises à disposition pour faire un personnage plus masculin ou féminin. Et donc ces zozos viennent lâcher une review négative sans intérêt.

Revenons-en à nos moutons: pour 30 €, vous avez un jeu complet avec un univers mignon et une chouette histoire. Le jeu fonctionne parfaitement en coop et c'est même largement préférable qu'en solo. Les développeurs sont très réactifs et ont déjà corrigé plusieurs bugs depuis la sortie (comme le problème lié à l’IPv6 ou certaines incompatibilités GPU qui provoquaient des crashs fréquents – j’étais parmi les joueurs concernés). Globalement, le jeu me rappelle un peu le MMORPG Cabal Online dans sa direction artistique, surtout dans les marais avec les plantes carnivores qui me font penser à Mutant Forest, mais c’est probablement juste une coïncidence.


Le jeu demande de pas mal farm/grind, surtout au début, mais les choses s’accélèrent une fois les outils en cuivre débloqués. Les stacks de ressources limitées dans l’inventaire et le nombre de slots restreints sont extrêmement frustrants au début (trop, à mon avis). Ca s’améliore quand on comprend comment les augmenter, mais ça arrive un peu trop tard. Le système d’offrandes aux altars des boss devrait également être bien mieux expliqué et mis en avant, pour le moment ce n'est expliqué nulle part, c'est au joueur à tilter qu'il y a quelque chose qui s'y passe une fois les boss battus. Bref, il est très facile de passer à côté, et sans ça, le jeu devient une véritable corvée. Lors de ma première partie, mon ami et moi avons atteint Oppidum (le deuxième village) et vaincu les trois premiers boss sans jamais faire une seule offrande à un altar. Si vous avez joué au jeu, vous pouvez sans doute imaginer à quel point nous avons souffert.


Les combats contre les boss sont un très bon point : même dans la difficulté la plus élevée, ce ne sont pas juste des sacs de PV. Très apprécié !


Le système de combat reste un peu clunky/avec un feeling moyen, je n'arrive pas trop à l'expliquer, mais est tout de même agréable (un peu paradoxale cette phrase, non?).

Le jeu offre aussi une possibilité de roulade et de faire des "contres parfaits" avec votre bouclier mais j'ai trouvé les frames d'action trop peu permissives, ça force une approche assez lente de chaque combat et de bien réfléchir à chaque attaque posée sans se précipiter, l'attaque de trop peut vous couter cher. J'apprécie davantage quand un jeu me permet d'être bien plus réactif et enchainer une action rapidement (probablement que cela vient de mon amour des fast FPS).

Return to Moria est par exemple bien plus flexible et permet aux joueurs de contrer plus rapidement si enchainé après une attaque et je trouve ça plus agréable.

En revanche, le système de bouclier est complètement broken (mon ami n’est pas d’accord et dit que ça marche très bien, mais je suis en total désaccord avec lui, non, ça ne fonctionne pas comme ça devrait). Le bouclier devrait simplement se lever et rester en position tant qu’on maintient la touche enfoncée, et si levé au bon moment, cela déclenche un blocage parfait (comme dans la plupart des jeux, pour ne pas dire l'immense majorité). Dans Oppidum, appuyer sur la touche fait donner un coup avec le bouclier (une décision de gameplay vraiment étrange), et si fait au bon moment, un blocage parfait se produit, mais il est impossible de garder le bouclier levé devant soi. Je suppose que ce n’est simplement pas prévu. En 70 heures de jeu, je n’ai jamais réussi à garder mon bouclier devant moi pour bloquer une attaque, pas une seule fois. Je ne cherche pas à faire des blocages parfaits, je veux juste bloquer les attaques, comme la majorité des joueurs… pourquoi est-ce aussi compliqué ? Ce système de bouclier devrait être entièrement revu. C’est un vrai point noir pour moi, qui a un peu gâché mon expérience des combats.


Quelques autres points :

  • Après plus de 70 heures, je ne comprends toujours pas comment charger mes attaques, il y a des enchantements qui donnent des bonus liés à une charge d'attaque donc c'est bel et bien possible mais tout comme le bouclier, maintenir la touche action ne fait rien ici. Les développeurs semblent avoir du mal avec cet acquis du jeu vidéo.
  • Le tableau de quêtes devrait être disponible bien plus tôt (dès le déblocage de Litore).
  • Le cheval se coince beaucoup trop facilement, ce qui m’a VRAIMENT ÉNERVÉ à de nombreuses reprises, au point de me rendre fou. C'était super lourd et inutile, surtout qu'il prend une blinde de temps à se tourner s'il se bloque, ou alors les ennemis risquent de vous toucher, vous faire tomber et vous perdez encoooooore plus de temps et vous serez parfois incapable de remonter directement sur le cheval au milieu des ennemis et contraint de courir 100m pour espérer remonter plus loin, misère... Et lorsqu’on l’appelle c'est immensément trop lent aussi, PUNAISE. Il devrait galoper jusqu’au joueur, pas trotter. Je me suis souvent retrouvé à continuer à avancer à pieds vers ma destination tout en l'ayant appelé en espérant le voir me rattraper en cours et le prendre au vol tellement il est lent. Et j'ai plusieurs fois atteint ma destination à pieds... Dans un jeu qui vous demande des allers-retours incessants entre les camps, ca rend fou ce genre de détail pénible.
  • Plus d’activités secondaires en dehors de la pêche seraient les bienvenues. Mais le mini-jeu de pêche est déjà très sympa.
  • Certaines quêtes ne sont pas du tout indiquées, et les PNJ n’ont pas d’icônes visibles, il faut donc leur parler au hasard pour découvrir certaines quêtes – cela m’est arrivé plusieurs fois...
  • La cuisine niveau 4 arrive trop tard dans l’histoire pour être utile, tout comme le bâtiment d’enchantement qui mériterait largement d'être disponible dès le départ.
  • La ferme niveau 4 devrait offrir une autonomie TOTALE. Actuellement, il faut encore caresser et nettoyer chaque animal à la main chaque jour, sinon leur humeur baisse et si elle est trop basse, leur production chute voir s'arrête totalement. Embaucher du personnel pour ça ferait sens (et rendrait votre camp plus vivant !).
  • La limite de quêtes actives affichables à l’écran / l’interface du menu des quêtes devrait être améliorée… Un simple raccourci devrait ouvrir une page unique avec toutes les quêtes visibles d’un coup (principales, secondaires et tâches) comme c'est le cas à nouveau dans tous les jeux. Ici c'est perdu dans un menu avec plein d'autre onglets, un onglet littéralement inutile avec les objets de quête que vous avez reçu, un objet avec les 10 dernières lignes de dialogue que vous avez eues avec les NPC (pourquoi avoir limité ça?), et enfin 3 onglets pour les 3 types de quêtes, ouf...
  • Le farm du foin demanderait vraiment d'être rebalancé. Il en faut pour trop d'éléments et entre autre pour faire de la pâte qui est nécessaire à servir de base pour crafter vos soins, pour vos animaux et également pour crafter certains matériaux de construction.
  • Le système qui indique le danger que représente un ennemi est un exemple de mauvaise expérience utilisateur. La première chose c'est de ne pas utiliser système de couleur qui ne fonctionnera pas pour les personnes daltoniennes (8 % chez les hommes tout de même et de 0,4 % chez les femmes), Oppidum a utilisé un visuel de tête de mort, ce qui est un bon début. Néanmoins, si vous classez les ennemis dans un système à 4 niveau (avec des têtes de mort au dessus de leur nom et/ou barre de vie donc), que faites-vous ? Le plus simple et le plus évident: vous affichez une tête de mort pour le plus bas, puis 2, puis 3 puis 4. Vous pouvez encore améliorer l'UX s'il y a moins de 4 têtes de morts et griser ou rendre transparent les têtes de morts qui ne sont pas nécessaire, ça permet d'indiquer en un instant au joueur la limite des tête de morts. Non, dans Oppidum, les monstres les plus accessibles n'ont... pas de tête de mort indiquée et subitement les suivants ont 1, 2 ou 3 têtes.

Enfin, la personnalisation de la base est bien trop limitée. Pas assez de décorations, et la plupart demandent des matériaux essentiels comme des cordes et des clous, qui sont trop rares pour être gaspillés en esthétique.

La personnalisation du personnage est elle aussi bien trop limitée, contrairement à ce que j’ai pu lire dans certaines autres critiques.

Gilles4444
7
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Créée

le 3 mai 2025

Critique lue 293 fois

Gilles VE

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