Comme le contenu du jeu a été soigneusement caché par la campagne marketing discrète, ce test prendra soin de ne rien dévoiler en dehors d'un passage sous balise spoiler, et encore ce sera pour détailler une mécanique tardive mais certainement pas pour vous donner la solution d'une énigme.


Outer Wilds est une claque comme on n'en reçoit que trop rarement, mais c'est aussi un jeu que l'on ne peut pas vraiment refaire à moins de perdre la mémoire. Puisque les obstacles à notre progression ne tiennent qu'à notre méconnaissance de cette galaxie à explorer, une fois que l'on sait comment on les contourne on ne peut plus innocemment recommencer le jeu depuis le début. L'annonce d'un DLC, 2 ans après sa sortie et en unique exemplaire, est donc un merveilleux moyen d'enfin replonger dedans et s'en trouve particulièrement bien accueilli par une communauté qui voit d'habitude ce genre de pratique d'un mauvais œil.


Cette extension consiste en un nouvel astre à explorer et est insérée dans le jeu de base qui est indispensable pour la lancer, je vais donc considérer que les lecteurs de ce test ont déjà joué ou jouent à Outer Wilds et j'invite les autres à se lancer sans plus attendre dans cette perle de cohérence. Si vous êtes en train de faire ce jeu, je vous encourage à ne pas interrompre votre progression pour vous rendre dans l'astre en question car il est dissocié du reste, aussi bien en terme de mécaniques que de lore. Il ne vous aidera pas à résoudre les autres énigmes du jeu initial, n'a pas de connexion avec les environnements préexistants en dehors des moyens d'y accéder, et son exploration d'une petite dizaine d'heure risque de vous faire oublier ce que vous étiez en train de chercher dans le reste de la galaxie, vous demandant de vous remettre dans le bain. En revanche faire ce DLC juste avant la fin d'Outer Wilds peut être une bonne idée : en effet Echoes of the Eye n'a pas de générique de fin propre puisqu'on ne peut rien y accomplir qui nous ferait sortir de la boucle de 22mn, il se contente d'étoffer la fin d'Outer Wilds une fois qu'on y a vu ce qu'il y avait à y voir. Quand on ne le sait pas ça peut paraître très sec comme fin de partie, mais c'est le principe d'Outer Wilds : on n'est pas un personnage qui change le monde puisque ce dernier se fait réinitialiser toutes les 22mn, on est juste un archéologue qui va tâcher de le comprendre un peu mieux.


Je ne vous donnerai pas la nature de l'astre que l'on va explorer mais je peux répondre aux questions que l'on se posait au sujet de ce DLC dont rien ne filtrait : Est-ce que le miracle d'Outer Wilds peut vraiment se reproduire ? Va-t-on avoir une progression maligne qui nous fait sans cesse redécouvrir notre environnement et reconsidérer notre manière de le parcourir ? A-t-on un biome intéressant et inédit ? Le principe de boucle temporelle qui permet d'avoir un paysage évolutif à prendre en compte est-il toujours appliqué ? Est-ce que la promesse d'un jeu terrifiant est respectée ? Le jeu me facilite la tâche pour vous répondre : c'est un grand oui pour quasi tout.


Alors qu'Outer Wilds nous faisait suivre les traces des Nomaï en cherchant leurs journaux et en utilisant les restes de leur technologie, Echoes of the Eye a la très bonne initiative de partir sur une civilisation totalement différente dont on n'avait aucune idée, et en plus cette séparation nette est parfaitement justifiée. Ainsi ce n'est pas seulement l'environnement qui n'a plus la même tête, c'est aussi la manière de naviguer dedans qui change. Les découvertes que l'on avait faites ne serviront plus ici et surtout les explications à glaner ne se font plus du tout de la même manière. Le DLC est encore plus porté sur le show don't tell que le jeu d'origine, et de manière peut-être encore plus virtuose par sa capacité à nous enseigner certaines informations juste par une disposition intelligente de ses éléments, et ce avec une remarquable cohérence qui nous fait dire que tout ce que l'on voit a une vraie raison d'être pour le lore (ex : les bonbonnes de carburant ne sont pas là juste pour recharger le joueur). Nos outils seront peut-être utilisés moins souvent, mais surtout différemment.


Ce qui me fascine surtout c'est la capacité extraordinaire des développeurs à générer des épiphanies mémorables, le genre qui nous fait réaliser qu'il y a toute une nouvelle couche de possibilités à explorer et que l'environnement est loin de nous avoir révélé tous ses lieux. C'est peut-être ce qui m'avait le plus marqué dans Outer Wilds, ces moments où l'on réalise à côté de quoi on était passé depuis tout ce temps, et c'est ce que l'on retrouve dans Echoes of the Eye, avec peut-être une portée encore plus grande. Non seulement ces révélations ont un impact sur la progression du joueur, mais elles changent aussi notre compréhension du lore avec même un petit twist. Les développeurs apportent une dimension meta à leur jeu qui est inattendue mais bien exploitée et plutôt rigolote quand on en découvre plus. Le jeu nous trolle même en nous laissant imaginer un objectif précis qu'il attendrait de nous, avant de nous prendre à revers et nous forcer à nous en sortir par d'autres moyens, comme si on cassait le level-design alors qu'il est prévu pour. Je me suis marré tout seul à un moment en trouvant ce qu'il me fallait d'une manière qui n'était pas celle qu'on me vendait, je me suis senti à la fois bête de m'être lancé d'abord sur la mauvaise piste, et fier d'avoir eu la bonne initiative d'essayer un truc au cas où et de comprendre ensuite en quoi c'était logique. Le jeu nous donne l'impression d'être plus malin que lui, c'est grisant.


Il convient toutefois de relativiser un peu mon enthousiasme : j'ai bien dit que le jeu tenait ses promesses sur quasi tout, mais il y a un truc qui m'a déçu sur un plan très personnel. La campagne marketing n'a dit que très peu de choses au sujet de cette extension mais elle a annoncé que ce serait l'aventure la plus effrayante d'Outer Wilds, et ça m'a hypé comme jamais. Ça m'a hypé parce qu'Outer Wilds est déjà un jeu qui aura réussi à me donner des sueurs froides à plus d'une reprise, pour des raisons systématiquement inattendues. Le jeu n'a pas de système de survival horror qu'il suffirait de maîtriser pour appréhender les situations, on ne sait jamais ce qui peut nous arriver et on n'est jamais prêt pour ce que les développeurs nous préparent. Un certain passage se fait en retenant sa respiration, et ça fonctionne parce que le jeu n'est pas un jeu d'horreur : il n'a pas besoin de faire tout le temps peur, juste de manière très ponctuelle. Il ne doit donc pas mettre en place un système que l'on déploierait sur le long-terme et qui finirait par épuiser son potentiel de trouille à force d'être assimilé par un joueur devenu aguerri. Le jeu peut donc nous surprendre avec des passages qui tranchent avec le reste de l'aventure, mais aussi avec le reste de l'industrie vidéoludique car ils ne seraient applicables que sur le très court terme.


J'attendais donc cet aspect au tournant pour Echoe of the Eye en espérant très fort qu'il n'aille pas dans une certaine direction. Malheureusement, c'est précisément celle qu'il a choisi. Ce n'est pas qu'il s'agisse d'une faute de game-design, simplement je n'aime pas cette mécanique dans les jeux-vidéo en général alors que d'autres l'apprécient peut-être davantage. Et puis surtout c'est ce que je disais plus haut : une fois que l'on comprend comment ça marche et qu'on se contente de réitérer une formule dans différentes situations, le potentiel de peur diminue pour moi parce que l'inconnu s'envole. Cependant cela marche très bien la première fois, bien aidé par une mise en scène aux petits oignons. Et il y a 2 aspects qui me font relativiser cette déception. D'abord il y a quand même quelques idées apportées à ce sujet qui n'en font pas une simple redite de ce que d'autres ont déjà fait, bien que je trouve ça encore un poil bancal. Ensuite et surtout, les développeurs ont laissé la possibilité de contourner une bonne partie (si ce n'est toutes) de ces séquences en faisant preuve d'astuce, d'une manière parfois gratifiante dans sa logique, et ça c'est classe. Mon avis plus détaillé sur cet aspect d'épouvante ci-dessous :


Depuis Amnesia on en a bouffé du jeu d'horreur à base de cache-cache contre des monstres invincibles, et ça fait un moment que je me dis qu'il faudrait passer à autre chose parce que c'est devenu plus pénible que ludique. Outer Wilds faisait son propre truc et c'était très bien, Echoes of the Eye mise là-dessus et c'est dommage. L'apport que je trouve à ce principe est l'utilisation de la lanterne : on a le choix entre voir autour de soi jusqu'à 3m seulement avec tout le potentiel oppressant qui en découle, voir au loin un point précis très resserré, et éteindre la lumière pour se cacher des autochtones. Ce principe rend la découverte des lieux assez angoissante quand on ne sait pas encore ce qui nous attend, car l'obscurité est vraiment forte et le sound design nous fait anticiper divers dangers. Quand on déclenche l'apparition de ces gardiens, le brusque changement d'atmosphère est incroyable : musique interrompue, sons légèrement grésillants comme un vinyle qui arrive à sa fin, cri lugubre qui nous annonce qu'on a des raisons de s'inquiéter, et traversée d'un environnement devenu bien plus oppressant : je l'ai bien sentie la peur, j'avançais pas vite.


Mais la réalité du game-design nous rattrape : l'esquive des gardes sera très laborieuse. On les repère en les éclairant comme avec une lampe-torche, mais ce faisant ce sont eux qui nous repèrent. Il faut alors se cacher en planquant la lumière de notre lanterne, mais du coup on ne voit rien et on ne peut pas trop se déplacer à l'aveugle. Or les gardes sont placés de sorte que pour s'en sortir il faut les attirer ailleurs, donc on doit les contourner dans le noir alors qu'on n'y voit rien. On marche donc à l'aveugle, on peut juste se repérer avec la lumière qu'allumeront brièvement les gardes qui vous ont vu et qui indique ainsi la direction à ne pas prendre, mais c'est délicat et on ne sait jamais trop à quel point on peut se permettre de se donner de la lumière sans être repéré. Il y a de l'idée sur le papier, mais on reste bloqué par les limites d'un cache-cache en vue FPS auxquelles s'ajoute la difficulté à se déplacer, et au bout de quelques tentatives l'effroi laisse la place à l'agacement. Heureusement que les plus malins peuvent trouver des voies de traverse pour s'épargner l'effort de la furtivité.


Pour continuer dans les petits reproches, la navigation dans ce monde est peut-être rendue plus contraignante par la boucle de 22mn que dans Outer Wilds car on a davantage de chemin à traverser pour aller au point qui pourrait nous intéresser, mais on aura aussi moins de morts bêtes. Le jeu installe également un genre de check point pour certaines parties, ce qui limite un peu la frustration pour les passages les plus délicats, sans trahir l'organicité du jeu car tout est parfaitement justifié scénaristiquement. Pour revenir aux reproches, il y a une énigme qui m'a demandé de recourir à une soluce et qui avait deux soucis pour moi (sans spoiler) : d'abord l'indice principal à trouver m'a induit en erreur, je comprends après-coup pourquoi c'était présenté ainsi mais il me manquait un élément pour le clarifier (EDIT : j'ai refait le jeu depuis et j'ai l'impression que l'indice a été étoffé pour que ce soit plus clair). Ensuite l'énigme repose sur une pure logique de jeu-vidéo qui aurait tout à fait sa place dans un donjon de Zelda, mais beaucoup moins dans un Outer Wilds qui nous a habitué à ce que tous ses éléments soient fonctionnels pour les personnages qui les ont mis en place, et pas des mécanismes tarabiscotés pour faire du puzzle. Cependant l'élément à résoudre était bien vu et surtout je me suis rendu compte après-coup d'un autre indice pour mettre les plus observateurs sur la voie, mais c'était vraiment subtil et il est très facile de le louper ou de l'oublier. J'en profite pour redire mon appréciation des autres découvertes à faire, surtout qu'il est possible d'en faire certaines avant d'avoir obtenu l'indice prévu par les développeurs. Ainsi on ne fera pas forcément tout dans le même ordre que notre voisin, et c'est encore une fois très gratifiant d'avoir eu le bon coup d’œil par soi-même.


Echoes of the Eye trébuche un peu pour moi dans son ajout horrifique, mais ce dernier est mineur dans l'appréciation globale d'un jeu qui réussit à renouveler l'exploit extraordinaire d'Outer Wilds. On voulait revivre une telle expérience, ce DLC nous le fait sans jamais verser dans le recyclage d'idées de son prédécesseur et nous laisse les mêmes étoiles dans les yeux. Rien ne manque, les différentes ambiances sont magiques et tout est minutieusement placé avec soin et intelligence pour une aventure que l'on n'oubliera jamais. On dirait un sportif qui accomplit le geste parfait avec un naturel désarmant, comme si la performance était facile alors qu'on ne peut qu'imaginer tout le travail que ça a dû demander pour que tout s'emboîte correctement. Il étoffe également un peu la mythologie d'Outer Wilds, d'une manière qui a des allures de bonne récompense pour avoir pris la peine d'acheter et terminer cette extension. La qualité et le rapport entre ce contenu additionnel et son jeu d'origine sont très proches de ce qu'on trouve pour une certaine autre licence d'exploration : on pourrait dire pour blaguer que Echoe of the Eye est le Dark Souls des DLC.

thetchaff
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le 6 oct. 2021

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