Phantom Blade 0 fait parti de cette vague de jeu solo chinois qui arrive dans nos contrées à grand renfort d’Unreal Engine 5 et de trailer tape à l’œil. On pense notamment à Black Myth Wukong, qui puisait son inspiration dans le roman fondateur La Pérégrination vers l’Ouest ou encore Tides of Annihilation qui, l’année prochaine, réinterprétera de son coté les mythes Arthuriens. Phantom Blade 0, lui, opte pour le Wuxia qu’on associe généralement aux récits d’arts martiaux prenant place dans la chine ancienne et que nous, occidentaux, connaissons majoritairement via le cinéma. Rien d’étonnant donc à ce que la campagne promotionnelle du jeu ai mis en avant l’acteur Donnie Yen (connu notamment pour la saga cinématographique Ip Man) qui a eu un rôle de consultant, d’acteur motion capture et même un personnage au sein du titre. Une proposition alléchante dont on peinait un peu à imaginer ce qu’elle pourrait donner manette en main tant les chorégraphies de combats semblaient épileptiques. Sorti depuis le 28 octobre 2026 en dématérialisé avec une sortie physique calée à 2027 sans plus de précision à l’heure où j’écris ces lignes, j’ai enfin pu m’adonner au jeu des dizaines d’heures durant. Ce que je peux vous dire c’est que Phantom Blade Zero n’est finalement pas ce que j’imaginais… et c’est tant mieux.
Beaucoup d’entre nous ont pu s’imaginer, moi le premier, qu’il était un nouveau « Souls Like » avec tout ce que cela comporte d’aridité, de boss retors, de systèmes et de type de level design. Mettons fin immédiatement à cette idée, il n’en est rien et il convient d’aborder Phantom Blade 0 en l’ayant bien en tête.
Nous sommes face à un jeu d’action aventure qui emprunte bien plus aux God of War récents (GOW 2018 et Ragnarok) qu’à aucun autre type de jeu. On y retrouve la même structure d’aventure avec de grandes zones cloisonnée mais suffisamment libre pour y dénicher quelques secrets et collectibles. Le jeu ira même jusqu’à proposer dans son dernier tiers :
une zone ouverte explorable en barque qui rappellera fortement le lac des neufs de l’épisode GOW 2018.
Un choix malin d’ailleurs que de le proposer plus tardivement et de ménager ce genre de petit bonbon pour renouveler sa boucle. Des choix malins, le jeu en fera en réalité pas mal mais certains d’entre eux ont pu décontenancer les joueurs.
Par exemple, chaque ennemi vaincu qu’il soit un boss ou du menu fretin, l’est définitivement. J’entends par la que se reposer à une cloche (l’équivalent des feu de camps / checkpoint) ne fait pas réapparaitre les adversaires. Un choix de design qui a pu désarçonner certains joueurs qui semble oublier qu’il n’est pas obligatoire de suivre le petit guide du jeu exigeant selon From Software pour opérer des choix de game design. Alors certes on pourra déplorer qu’un lieu vidé de ses ennemis en devienne étrangement fantomatique mais je trouve aussi que cette sensation de « cleaner » un niveau permet de retrouver une logique purement typée jeu vidéo et j’aime beaucoup ce choix de démarcation. L’exploration minutieuse en quête des quelques objets que l’on aurait pu louper se fait alors tranquillement et tomber nez à nez avec des ennemis signifie forcément que l’on avait oublié tel ou tel embranchement. Les faire réapparaitre n’aurait de toute façon pas eu beaucoup de sens car les ennemis de base sont relativement simple, voir anecdotique (un peu plus énervé dans la deuxième moitié) et peu formateurs. Il vaut mieux s’acharner sur un boss qui nous poserait souci ce qui permettra de mieux s’imprégner du rythme et de la philosophie des combats. Et comme le farm n’est absolument pas nécessaire…
Un choix d’autant plus acceptable puisque comme je le disais en préambule et je le rappelle à nouveau, Phantom Blade 0 n’est PAS un souls like. Enfin... (Le héros s'appelle Soul alors quelque part c'est un "Soul Like" !) Et pour cause, il n’y a aucun vrai système d’expérience typé RPG associé à notre personnage. Chaque victoire rapporte certes des équivalents d’âmes servant de monnaie universelle mais cela sert principalement à upgrader ses armes, acheter des objets chez les marchands ou à débloquer des caractéristiques pour notre personnage comme on le ferait dans un Devil May Cry. L’arbre de compétence est d’ailleurs très basique et dirigiste démontrant d’autant plus le parti pris purement action du jeu. Pas de « build » à proprement parler donc, mais largement compensé par l’excellent système d’armes que j’évoquerai plus bas.
Dans la pratique comment se traduisent ces combats Wuxia en termes de gameplay ? La philosophie du jeu embrasse une mouvance que l’on a pu retrouver également sur le récent Onimusha Way of the Sword à savoir un aspect plutôt défensif qu’offensif. Les nombreuses vidéos de gameplay présentée en amont de la sortie présentaient des adversaires très vifs et des combos très stylisés faisant pleuvoir les coups avec un rythme soutenu. C’est effectivement le cas et le joueur n’aura pas vraiment d’autre option que de parer en maintenant une gâchette ou de tenter le perfect parry pour attaquer plus fortement la jauge d’endurance des ennemis (qu’on appelle le Sha-Chi dans le jeu). On retrouve l’héritage Sekiro avec les attaques bleues à parer en perfect, les choppes rouges qu’il faut éviter car imparable (avec des timings vraiment serrés parfois)… et les noires à éviter également car les bloquer réduit fortement votre endurance. Tout sera donc une question de lecture (rapide en l’occurrence vu la nervosité de l’ensemble), de gestion de l’endurance puis de vider le Sha Chi de l’ennemi pour le sonner et avoir une brève fenêtre pour envoyer le maximum de dégât… et on recommence. La petite particularité tiens dans le fait que notre personnage peut s’équiper de deux armes. En changer à la volée permet de remplir instantanément et totalement l’endurance (conditionné par un cooldown plutôt rapide). Ainsi bloquer les assauts répétés des adversaires nécessite surtout de garder un œil sur son Sha-Chi pour ne pas se faire briser sa garde, finir totalement vulnérable et se faire arracher la barre de vie par un combo de 13 coups.
Les boss sont extrêmement stylés. Autant dans les choix de design que dans leurs patterns virevoltants. De façon générale Phantom Blade 0 est un jeu d’animateurs qui se sont littéralement surpassés en la matière. Observer ces puissants ennemis faire leur combo est un plaisir à part entière et il y a tres peu de loupé dans la grosse soixantaine de boss que propose le titre. C’est le véritable cœur du jeu et c’est une franche réussite. Le petit bémol c’est qu’une fois passé la quinzaine, vingtaine d’heures de jeu (car oui le jeu est vraiment long), on aborde les combats un peu toujours de la même manière, il faut le souligner. Peu de combat vous demanderont de réadapter votre stratégie. Tout au plus une affinité élémentaire d’un boss exigera d’équiper un accessoire spécifique afin d’en amenuiser les effets (saignements, foudre, feu…). Malgré tout ça fonctionne car contrairement à Black Myth Wukong, Phantom Blade 0 a de vraies sensations d’impacts. Le feedback s’en retrouve bien plus gratifiant et on retrouve l’aspect rythmique induit par des affrontements exigeants. On mord la poussière mais on a qu’une envie, c’est y retourner et c’est à mon sens l’un des signes les plus évidents de réussite d’un jeu exigeant. Choix étonnant, le fait de perdre à la seconde phase d’un boss vous fait recommencer à cette même seconde phase. Ce qui tend à démontrer que les développeurs de S-Game n’avaient pas envie de proposer une expérience trop frustrante. Ils ont d’ailleurs déclaré après la sortie du jeu que Phantom Blade 0 avait été pensé pour les joueurs fatigués des Souls Like. Je pense néanmoins qu’il pourrait être sympa de proposer une option permettant d’obliger à les recommencer de la phase 1 pour les joueurs en quête de challenge (quitte à proposer de remettre les fioles de soin au max au début de la P2 car elles suffisent tout juste pour une seule phase en général). On n’échappera pas non plus à un coté « Sacs à PV » sur certains affrontements qui trainent 15 à 20% de trop en longueur.
Le jeu propose également un arsenal d’armes tres varié ayant chacune leur move set et leurs spécificité. Affronter un boss c’est entrevoir l’arme que l’on va pouvoir récupérer sur sa dépouille et les possibilités qu’elle offre. De mon coté j’ai opté pour une arme à une main de saignement et une grosse épée optionnelle à deux mains faisant pousser des lys de fleurs qui ponctionnent le Sha-Chi des ennemis se trouvant dessus. Parmi les choix de game design malins, celui de donner la possibilité de se faire rembourser tout les collectibles et âmes d’une arme pour en upgradé une autre à la place. Cette possibilité n’est pas illimitée et se fait via un objet à la rareté plutôt moyenne mais bien suffisante pour expérimenter plusieurs builds. En plus de ça ces dernières peuvent être améliorée jusqu’au niveau 30 et chacune comporte des paliers qui ajoutent des propriétés ou des mouvements supplémentaires… Un régal. Quand je vous disais qu’il s’agissait d’un pur jeu d’animateurs, le curseur a vraiment été poussé tres loin…
Il y a les armes traditionnelles équipable mais aussi les « lames spectrales » qui viennent enrichir les possibilités. Associées à une gâchette de la manette elles offrent des possibilités différentes comme la hache qui casse les boucliers ou des lames grappins pour attaquer de loin et j’en passe. Elles sont assez nombreuses également et ont la particularité d’ouvrir des passages autrefois bloqués à la manière d’un metroidvania. Et si vous vous posiez la question elles sont aussi améliorable jusqu’au niveau 30 … Oui c’est sans fin et c’est trop bien !
Entre deux boss on explore en ramassant tout ce que l’on trouve (documents, âmes, matériel d’amélioration etc…) et en tuant les ennemis de base pas bien resistants. Le jeu propose également pas mal de quêtes secondaires. Ces quêtes sont complètement scénarisées et beaucoup d’entre elles se feront sur la longueur. Il ne sera donc pas rare de commencer une quête et d’en connaitre le dénouement deux zones plus loin, quinze heures plus tard. Attention cependant à les surveiller et avancer autant que possible vers leurs prochaines étapes (marquée sur la carte) car certains boss sont considérés comme des étapes importantes qui peuvent clôturer certaines d’entres elles… (J’ai réveillé votre FOMO désolé). Les récompenses valent généralement le cout et on n’a de toute façon pas envie de louper un potentiel atout.
Parmi les collectibles trouvables, on peut notamment dénicher des fragments d’ambre de sha chi. Une fois que l’on en possède 4 cela forme un cristal complet qui augmente le Sha Chi de 10%, d’autres augmentent l’attaque de 10% exactement comme dans… God of War avec ses cornes d’hydromel et ses pommes d’Idunn. On trouvera également des fleurs de mémoires qui cachent des fragments de pensées. Lorsqu’on les ramasse on peut entendre les dernières pensées d’un personnage, un dialogue etc… Retrouver un ensemble complet permet d’augmenter la vie max… bref vous avez l’idée.
Par contre l’exploration est assez statique et figée au sol car en dépit d’un petit saut il ne sera jamais question de faire du platforming. Soul est capable de faire des sauts de 10 mètres en cinématique mais lorsqu’on le contrôle on est parfois bloqué par des éléments du décor qui paraissent absurdes au vu de ses capacités. Un grand classique du genre avec lequel j’ai toujours autant de mal. Les chemins sont donc bien définis et ne laisse pas vraiment de place à la créativité. Dommage également de ne pas avoir quelques énigmes environnementale. Quitte à posséder une hache, un arc etc, il aurait pu être sympa de s’inspirer également de God of War dans ce domaine afin de cacher quelques ressources derrière des interactions autre que briser des caisses…
Son principal défaut tiens finalement dans sa narration difficile à suivre. Il existe d’innombrables factions et personnages qui s’entremêlent dans un nombre vraiment massif de documents à lire. D’autant plus dommage que le jeu varie ses méthodes narratives d’un point de vue artistique en proposant des séquences animées, cinématiques avec le moteur du jeu ou encore en image de synthèse selon les moments. D’ailleurs lire les documents ou les inscriptions rapporte également des âmes alors ne faites pas l’impasse dessus. L’histoire n’a pourtant pas l’air inintéressante mais au bout d’une douzaine d’heures je vous avoue que je n’ai plus lu grand-chose. Le jeu n’a pas réussi à maintenir mon intérêt pour ce qu’il me racontait. Dommage mais je n’étais de toute façon pas venu pour ça.
D’un point de vue technique c’est assez bluffant. On ressent certes le coté toujours un poil grisâtre de l’Unreal Engine 5 mais il y a un véritable effort pour proposer des décors assez variés. Les intérieurs fourmillent de détails et les PNJ sont parfois hyper soignés. J’avoue que je n’en attendais pas tant. J’y ai joué sur PS5 Pro et les 60fps n’ont quasiment jamais vacillé en dépit d’effets de ray tracing constant. Quelques rares scènes pluvieuses et encore…
Au niveau auditif la bande son divise. Si la plupart des thèmes sont dans la lignée de ce que l’on attendrait du genre, le compositeur s’aventure parfois dans des contre proposition surprenantes. Certains boss ont alors des sonorités hard rock ou électro, ce que j’ai trouvé excellent mais qui ne plait pas à des esprits plus terre à terre moins enclin à ce type d’expérimentations.
Infos complémentaires : Le jeu a un NG+ et un mode de difficulté original se basant sur le fait que Soul, le héros, a 66 jours avant de mourir. Vous avez donc droit à 66 échecs maximum ou votre partie est effacée.
En assumant d’être du pur jeu vidéo d’action, Phantom Blade Zero a su me convaincre plus que je ne l’aurais imaginé. La formule pourrait évidemment être affinée, le jeu est probablement trop long pour son propre bien (comptez 30 heures et même 40 si vous voulez fouiller et affronter tous les boss) mais c’est déjà très solide en l’état. Pourtant il fait parti de ces jeux dont le coup de cœur n’arrive pas immédiatement. Il faut le pratiquer un peu pour rentrer dans sa boucle et que ça fasse clic. Mais quand ça arrive, on parcourt l’aventure en quête du prochain boss à éliminer, on ratisse les différentes zones pour trouver tout ce qui peut l’être, on a qu’une envie : Vider le jeu de tout adversaire qui oserait nous barrer la route et faire du Wulin une zone totalement déserte suite à notre passage... jusqu'à un fort probable Ng+.