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Ode au hasard
Randomice c'est actuellement le seul représentant d'un genre : les "randomizer". Du moins c'est le seul à être vraiment un jeu en lui-même et pas un mod' d'un autre jeu.Cela lui procure l'avantage...
le 20 janv. 2026
En empruntant les codes du Metroidvania, Randomice en déplace le centre de gravité, préférant l’intelligence du parcours à la maîtrise du combat.
Au premier regard, Randomice se présente comme un Metroidvania-like : une carte à explorer, des zones inaccessibles au départ, des capacités à débloquer pour progresser. Pourtant, dès les premières minutes, une évidence s’impose : le jeu ne cherche pas à reproduire fidèlement les fondations du genre, mais à les déplacer. Ici, il n’est pas question de devenir plus fort, ni même de maîtriser définitivement un monde. Randomice propose autre chose : une expérience d’exploration fondée sur la déduction et l’acceptation d’un ordre toujours mouvant. Ce choix conceptuel, à la fois simple et audacieux, fait toute la singularité du jeu.
Visuellement, Randomice installe immédiatement un climat rassurant. Le trait est dessiné à la main, les décors évoquent une maison familière et chaleureuse, et la petite souris que l’on incarne inspire davantage la curiosité que l’héroïsme. Rien n’est agressif, rien ne cherche à impressionner par la démesure. Cette sobriété visuelle n’est pas anodine : elle prépare le joueur à une expérience intimiste.
Chaque pièce, chaque recoin de la maison est lisible, identifiable, mémorisable (un point essentiel pour un jeu qui repose sur l’orientation et les retours fréquents dans les mêmes zones). L’ambiance sonore, discrète, accompagne cette impression de “jeu-pantoufles” : on est concentré, mais jamais sous pression. Randomice installe ainsi une atmosphère propice à l’observation bien plus qu’à la performance.
C’est ici que Randomice affirme sa véritable nature. Contrairement à un Metroidvania classique, le jeu ne repose pas sur une progression cumulative stable. Les objets et capacités que l’on récupère existent bien à chaque partie, mais leur ordre d’obtention change. Ce détail, en apparence anodin, transforme radicalement la façon de jouer.
Dans un Metroidvania traditionnel, la carte est un puzzle fixe que l’on apprend à résoudre progressivement. Dans Randomice, la carte reste constante (même si elle s’étoffe au fil de la progression) mais la manière de l’aborder ne l’est jamais. Le joueur ne peut pas se reposer sur une connaissance acquise une bonne fois pour toutes. Il doit, à chaque partie, réinterpréter le monde à partir de ce qu’il possède à l’instant T.
Le plaisir ne vient donc pas du “je sais que je reviendrai ici plus tard”, mais du “qu’est-ce que je peux faire maintenant, avec ce que j’ai ?”. Randomice sollicite davantage la déduction que la mémoire, davantage la flexibilité mentale que l’optimisation à long terme. En cela, il s’éloigne clairement du Metroidvania pur, tout en conservant son langage.
Autre parti pris fort : l’absence totale de combat. Randomice ne demande jamais de vaincre un ennemi, mais de trouver un chemin. La difficulté se situe ailleurs : dans le choix des itinéraires, dans l’ordre des zones explorées, dans la capacité à accepter qu’une décision apparemment logique puisse s’avérer inefficace.
Cette philosophie peut dérouter, voire frustrer les amateurs de Metroidvania classiques, attachés à une progression lisible et à un sentiment de maîtrise définitive.
📎 Randomice n’est pas un Metroidvania pur, et c’est sans doute son plus grand mérite. Il en reprend les codes pour mieux les interroger. Compact et malin, le jeu s’adresse avant tout aux joueurs curieux, prêts à repenser leur rapport à la progression et à l’exploration.
Ceux qui recherchent une expérience contemplative, intelligente et non violente y trouveront une proposition singulière et cohérente. Et dans un paysage vidéoludique souvent formaté, ce choix mérite d’être salué.
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il y a 7 jours
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