Une tempête de neige dans les montagnes. Des chariots qui s'enlisent, des chevaux qui renâclent, des hommes et des femmes emmitouflés qui avancent en silence, les yeux brûlés par le froid. Quelques jours plus tôt, à Blackwater, un braquage a tourné au massacre, et la bande de Dutch van der Linde fuit vers nulle part, traquée par la loi, amputée de quelques-uns des siens. Au milieu d'eux chevauche un homme massif au chapeau rabattu, la mâchoire carrée, le regard las. Il s'appelle Arthur Morgan. Au début, il n'est rien de plus qu'un instrument, le bras armé de la bande, celui qu'on envoie cogner, menacer, recouvrer les dettes. On le prend en main comme on prend une arme. Soixante heures plus tard, on l'enterre comme on enterre un frère.
Red Dead Redemption II se déroule en 1899, à l'heure où l'Ouest sauvage agonise. Le chemin de fer avale les plaines, les agences de détectives remplacent les shérifs, les magnats du pétrole rachètent les terres, et la ville de Saint-Denis dresse déjà ses tramways et ses becs de gaz au bord du fleuve. La bande de Dutch est un anachronisme qui galope, une poignée de hors-la-loi qui croient encore à la liberté dans un monde qui a cessé d'y croire. Tout le jeu raconte cette fin. Non pas la mort d'un homme, mais celle d'une époque, et la manière dont ceux qui l'ont incarnée se débattent pour ne pas disparaître avec elle.
Rockstar fait un pari dangereux, celui de la lenteur. Là où la plupart des grandes productions enchaînent l'action sans répit, Red Dead Redemption II impose le rythme du western, ses longues chevauchées, ses silences, ses journées de rien. Il faut panser son cheval, le nourrir, le brosser quand il est couvert de boue. Il faut se raser, manger, changer de vêtements quand le froid mord. Il faut parfois traverser la carte entière, au trot, pendant de longues minutes, pour une mission qui en durera cinq. J'ai trouvé cela fastidieux, je l'avoue. Il y a eu des soirs où je me suis ennuyé, où j'aurais voulu que le jeu avance plus vite, où ces trajets interminables me pesaient. Et puis, sans m'en rendre compte, je m'y suis habitué. Mieux, je m'y suis attaché. C'est seulement quand tout s'est arrêté que j'ai compris ce que ces heures vides m'avaient donné.
Car ce vide n'en est pas un. Rarement un monde aura paru aussi vivant, aussi indifférent au joueur qui le traverse. Les loups traquent les cerfs sans attendre qu'on les regarde, les vautours tournoient au-dessus des carcasses, les orages éclatent sur les plaines et l'eau monte dans les ornières. On tombe sur une maison incendiée au fond d'un bois, une lettre calcinée sur une table, des tombes creusées à la hâte derrière la grange, et l'on devine un drame dont personne ne nous racontera jamais la fin. Sous un plancher pourri, une carte au trésor griffonnée nous renvoie sur les routes. Un inconnu au bord du chemin, mordu par un serpent, nous supplie d'aspirer le venin. Un autre, plus loin, nous tend un piège. Au camp, les membres de la bande vivent leur propre vie. Ils chantent autour du feu quand l'alcool coule, se disputent sur la cuisine de Pearson, jouent aux dominos, se confient parfois si l'on prend le temps de s'asseoir près d'eux. La barbe d'Arthur pousse, ses cheveux aussi. Il maigrit s'il ne mange pas. Son cheval apprend à lui faire confiance.
Et puis il y a tout ce que la plupart des joueurs ne verront jamais. Rockstar a semé dans ses terres des dizaines de secrets que rien ne signale, qu'on ne trouve qu'en se perdant au bon endroit, à la bonne heure, ou qu'on découvre des années plus tard dans une vidéo, stupéfait d'être passé à côté. Un vampire qui rôde la nuit dans une ruelle de Saint-Denis. Une cabane au sommet d'une montagne où des adeptes d'une secte se sont donné la mort en attendant un vaisseau venu des étoiles. Un tueur en série qui laisse des corps démembrés et une carte pour le retrouver. Un Anglais égaré qui erre dans tout l'Ouest en appelant un certain Gavin que personne n'a jamais vu, au point que certains joueurs se demandent si Gavin n'est pas lui-même. Un train fantôme qui traverse les marais certaines nuits, dans un silence de mort. Le jeu ne cherche pas à nous montrer tout cela. Il le laisse exister, comme la vie laisse exister des milliers d'histoires auxquelles nous n'assistons jamais. On ne fréquente pas tous les lieux, on ne croise pas tous les visages, et rien ne revient par cycle mécanique pour nous attendre. Cette pudeur du monde est sa plus grande richesse. Elle nous rappelle que nous ne sommes qu'un passant.
Arthur, d'abord, ne se pose aucune question, et nous non plus. On le joue comme on joue la plupart des héros de jeu vidéo, en toute impunité. On cogne, on vole, on abat, et le jeu nous laisse faire. Un système d'honneur mesure nos actes, mais on le regarde d'un œil distrait, comme un compteur parmi d'autres. Arthur est notre outil, une silhouette au service de nos envies. Et c'est précisément ce que Rockstar va retourner contre nous.
Tout bascule par un détail qu'on a oublié depuis longtemps quand ses conséquences tombent. Au début de l'aventure, le prêteur sur gages de la bande envoie Arthur recouvrer la dette d'un fermier nommé Thomas Downes. L'homme est malade, il ne peut pas payer, et Arthur le roue de coups devant sa femme et son fils. Downes lui tousse au visage. Des dizaines d'heures plus tard, au retour d'une île lointaine où la bande a échoué, Arthur s'effondre dans une rue de Saint-Denis, crache du sang, et un médecin lui annonce qu'il a la tuberculose. La maladie qui va le tuer, il l'a contractée en battant un homme mourant pour quelques dollars. Le jeu n'en fait jamais une leçon. Il laisse le joueur faire seul le lien, et ce lien est vertigineux. La faute d'Arthur est devenue sa chair. Ce que nous avions fait sans y penser, en appuyant sur une touche, le condamne.
Dès lors, tout change, pour lui comme pour nous. Arthur se met à écrire dans son journal, ce carnet qu'il tient depuis le début et qu'on feuillette sans trop y prêter attention. Ses croquis deviennent plus sombres, ses phrases plus hésitantes. Il y parle d'Eliza et d'Isaac, la femme et le fils qu'il a eus jadis, tués tous deux par des voleurs pour dix dollars pendant qu'il courait les routes. Il parle de Mary, l'amour qu'il a laissé partir parce qu'il ne savait pas être autre chose qu'un hors-la-loi. Il retourne voir la veuve de Downes, réduite à vendre son corps pour nourrir son fils, et lui donne de l'argent. Il aide des inconnus, rend des services, protège des gens qu'il aurait ignorés quelques mois plus tôt. Sur un quai de gare, une religieuse lui demande s'il a peur, et cet homme qui n'a jamais rien avoué à personne répond simplement que oui. La musique prend un autre sens. Le hurlement des loups, la nuit, résonne autrement. Arthur appartient à une bande, et il n'a jamais été aussi seul.
C'est là que Red Dead Redemption II accomplit ce que si peu de jeux ont osé. Il nous fait regretter ce que nous avons joué. Pendant des dizaines d'heures, nous avons été Arthur sans état d'âme, et le jeu nous oblige à regarder ce que cela signifiait. Le héros d'action devient un homme en quête, vulnérable, conscient d'avoir gâché sa vie au service d'une idée qui n'était peut-être qu'un mensonge. Il ne cherche pas à être sauvé. Il cherche à faire quelque chose de bien avant de partir, et il le fait avec maladresse, avec retard, sans jamais se croire digne de pardon. Sa rédemption n'a rien de spectaculaire. Elle tient en quelques gestes, une dette effacée, un enfant protégé, une vérité enfin dite.
Et puis il y a Dutch. J'ai adoré ce personnage, et c'est peut-être la plus belle réussite du jeu, parce qu'on finit par le détester sans jamais cesser de le comprendre. Dutch van der Linde est un orateur, un rêveur, un homme qui lit des philosophes et parle de liberté, de loyauté, de famille, avec une voix capable de convaincre n'importe qui de le suivre jusqu'au bout du monde. Il a recueilli Arthur adolescent, comme il a recueilli John, comme il a recueilli presque tous ceux qui vivent au camp. Il leur a donné un foyer, un sens, une famille. Il répète qu'il a un plan, qu'il leur faut juste un peu plus d'argent, qu'ils partiront bientôt pour Tahiti, où ils vivront enfin en paix. Au début, on le croit, comme eux. Puis le plan échoue, encore et encore, et Dutch répète la même phrase avec de plus en plus de fièvre. Il abandonne ceux qui tombent, ment à ceux qui doutent, se laisse empoisonner par Micah, ce serpent qui flatte ses pires instincts et dont on comprend trop tard qu'il travaille pour les détectives. Certains joueurs voient dans sa chute la conséquence d'un coup reçu à la tête. Je crois plutôt que Dutch n'a jamais changé. Le monde a seulement cessé de lui donner raison, et sa belle philosophie s'est révélée pour ce qu'elle était, un discours qui servait d'abord son orgueil. Le jeu nous montre comment un idéal peut se changer en secte, comment la loyauté devient une prison, et comment ceux qui aiment un chef finissent par mourir pour sa vanité.
La bande elle-même forme une famille au sens le plus troublant du mot. On y trouve de l'amour, de la tendresse, des rires, et une violence qu'on finit par ne plus voir. Hosea, le vieux compagnon de Dutch, la voix de la raison, tombe sous les balles devant une banque de Saint-Denis. Lenny, le plus jeune, meurt sur un toit. Sean, le bavard irlandais qu'on venait à peine de tirer de prison, s'écroule d'une balle dans la tête au milieu d'une phrase. Sadie, veuve brisée qu'on a ramassée dans la neige, devient la plus redoutable de tous. Charles, droit et silencieux, reste le seul à ne jamais trahir ce qu'il est. Chacun quitte la scène à sa manière, et le camp se vide peu à peu, comme une table où les chaises disparaissent une à une.
Il faut être honnête sur les défauts du jeu, parce que son génie ne les efface pas. Les commandes sont lourdes, Arthur se meut avec une inertie qui frustre souvent. Le moindre pillage impose une animation, la moindre armoire s'ouvre au ralenti. Et surtout, les missions principales tiennent le joueur en laisse. Ce monde d'une liberté inouïe devient, dès qu'on lance une quête de l'histoire, un couloir où le moindre écart entraîne l'échec. Le paradoxe est réel, celui d'un jeu qui célèbre la liberté du hors-la-loi et qui, pour raconter son histoire, refuse au joueur la sienne. On ne peut pas non plus oublier le prix humain de cette perfection, ces semaines de travail épuisantes que les équipes de Rockstar ont dénoncées à la sortie du jeu. Toute cette beauté a été arrachée à des centaines de vies. Mais aucun de ces défauts n'a pesé, au bout du compte, face à ce que le jeu m'a fait vivre.
Car il y a cette dernière chevauchée. Arthur, à bout de souffle, grimpe sur son cheval pour regagner le camp une dernière fois. Et soudain, une chanson s'élève. Pas une musique d'ambiance, une vraie chanson, avec une voix, une guitare, des mots, la première peut-être qu'on entend aussi nettement depuis le début. Elle porte le nom de Daniel Lanois, et elle arrive au moment exact où l'on ne s'y attend pas. On galope à travers les collines, le ciel est gris, la musique monte, et l'on sent, sans savoir encore pourquoi, que quelque chose va se produire et que rien ne sera plus jamais comme avant. Je ne m'attendais pas à être ému à ce moment-là. Je l'ai été jusqu'aux larmes.
Puis tout s'enchaîne. Le camp en feu, la trahison qui éclate enfin, Dutch qui hésite, Micah qui ricane. Arthur aide John à fuir, et leur fuite à travers les montagnes est interrompue par une balle qui abat son cheval. Il faut s'agenouiller près de l'animal, le caresser une dernière fois, le regarder mourir. Avec lui disparaissent toutes les possibilités de continuer. Arthur renvoie John vers sa femme et son fils, lui ordonne de vivre, et reste seul face à ceux qui le poursuivent. Si l'on a choisi la voie de l'honneur, il s'assoit au bord d'une falaise, épuisé, et regarde le soleil se lever sur les montagnes. Il meurt en silence, sans gloire, apaisé. C'est la mort la plus simple qu'on puisse imaginer pour un héros de jeu vidéo, et la plus bouleversante.
Arthur meurt, et pourtant le monde ne s'arrête pas. C'est peut-être l'idée la plus juste du jeu. Le générique ne défile pas. Le récit reprend des années plus tard, en 1907, avec John Marston, et ce qui ressemblait à un épilogue de quelques minutes devient une aventure entière. John travaille dans un ranch, puis achète une terre à crédit et bâtit sa propre maison, planche après planche, avec l'aide de Charles et de l'oncle. Il trait les vaches, répare les clôtures, épouse Abigail, apprend à être père pour Jack. Les missions n'ont plus rien d'héroïque. On cloue des planches, on rentre le bétail, on mène une vie ordinaire. C'est d'abord déroutant, puis infiniment touchant, parce qu'on comprend qu'il s'agit de la vie qu'Arthur lui a offerte en mourant. Celui qui connaît le premier Red Dead Redemption sait pourtant ce qui attend John. Cette maison qu'il construit de ses mains, sur cette colline paisible, est celle où les agents du gouvernement viendront l'abattre quelques années plus tard. Chaque planche qu'on cloue est une planche de son cercueil. Le jeu ne le dit jamais. Il laisse ceux qui savent porter ce savoir seuls. Et quand John retrouve enfin Micah au sommet d'une montagne enneigée, et que Dutch surgit de nulle part, vieilli, silencieux, pour abattre celui qui l'a trahi avant de s'éloigner sans un mot, on comprend que l'histoire n'avait jamais vraiment été celle des hors-la-loi. C'était celle d'un homme qui a tenté de laisser derrière lui quelque chose de meilleur que lui.
Quand j'ai tout terminé, j'ai ressenti un vide que je n'attendais pas. Ces chevauchées qui m'avaient tant pesé me manquaient. Ces soirées au camp, ces matins brumeux, ces heures où il ne se passait rien, je m'y étais attaché sans le savoir, comme on s'attache à la routine d'une vie. Red Dead Redemption II ne restera pas dans les mémoires pour sa jouabilité, perfectible à bien des égards. Il restera pour ce qu'il a su faire de l'ennui, de la lenteur, du temps, pour ce monde qui vit sans nous et pour cet homme qu'on croyait jouer et qu'on a fini par aimer. Sur une colline des montagnes, une simple croix de bois porte le nom d'Arthur Morgan et une phrase des Évangiles, heureux les artisans de paix. Il n'aura pas eu le temps d'en devenir un. Il aura essayé.