Resident Evil Requiem
7.9
Resident Evil Requiem

Jeu de Capcom (2026 · PlayStation 5)

30 ans de zombifications en tout genre égrainés via neuf épisodes canoniques, une flopée de spin of et des tonnes d’œuvres transmédias (livres, films, animés…). Autant dire que ça en fait des tentatives plus ou moins réussies pour Capcom de capitaliser sur sa licence phare. Au commencement fut la trilogie initiale avec ses aller retours, ses angles de caméras fixes, ses lieux emblématiques plus ou moins confinés, ses énigmes ou encore ses monstres qui nous poursuivent sans relâche. Une trilogie si excellente que même ses remakes en sont bons (oui même celui du 3 j’insiste).




Puis vint le fameux quatrième opus qui prit un tournant action couronné de succès. C’est lui qui donnera le ton de la seconde trilogie et en sera le modéle. Malheureusement la suite est moins glorieuse avec deux épisodes (5 et 6) qui tenteront certes d’en suivre les traces mais sans lui arriver ne serait ce qu’à la cheville. La période des années 2000 fut pour Capcom, pour ne pas dire pour le jeu vidéo japonais dans son ensemble, une période d’errance. En tentant de s’occidentaliser pour répondre au succès des gros jeux d’actions occidentaux du moment, le jeu vidéo japonais s’est perdu en chemin, oubliant que c’est justement lorsqu’il est bien japonais qu’il est à son meilleur. Oui Resident Evil a toujours pris ses racines esthétiques dans les blockbuster américains et son imagerie mais le game design lui, a cette « géométrie » typiquement japonaise.




Enfin vint la troisième trilogie via Resident Evil VII qui prit le parti de la vue à la première personne. Un choix qui a pu diviser au départ mais qui s’est révélé gagnant sur le long terme. Requiem incarne donc à la fois le dernier volet de cette « trilogie » mais aussi le jeu des 30 ans de ce monument de l’action horror.


Au delà de nos affects personnels, de nos épisodes préférés ou nos opinions sur les choix qui ont été opérés durant ces trois décennies, la série reste passionnante à analyser. Peu importe l’épisode, il renvoie toujours à quelque chose de son époque. J’évoquais le tournant action de la seconde trilogie mais la vue à la première personne est aussi un choix visant à emprunter aux grands jeux d’horreurs des années 2010 (Amnésia, Soma, Outlast, Layers of Fear, P.T et j’en passe). Même chose du coté des jeux épisodiques (Revelations), co-ops (RE5) ou multijoueurs (Outbreak / Reverse) qui s’aventurent dans les modes de leurs époques. Resident Evil est une série qui s’abreuve des tendances pour mieux venir leurs inoculer le virus T. Et en ça on peut déjà concéder que la série a à cœur de se renouveler, à tenter quitte à prendre parfois certains risques.

Autant vous le dire tout de suite Requiem n’est justement pas l’épisode du risque. Il s’agit plus que jamais de celui du regard en arrière pour contempler son propre chemin… quitte à s’y perdre. Attention quelques spoilers de certaines séquences de jeu.


Un moment de Grace (Ashcroft)


Car il s’agit à bien des égards d’un jeu hybride. Première personne ? Troisième personne ? Ce sera les deux à votre guise même si Capcom vous conseille de jouer avec Grace en vue FPS et Léon en TPS 3éme personne. C’était de toute façon mon plan, conseil ou non, et effectivement on sent que c’est ainsi que l’expérience a été pensée des le départ.


On démarrera avec Grace qui se retrouvera rapidement confinée au sein d’une clinique. Cette première partie constitue la nouvelle déclinaison spirituelle de l’esprit du premier épisode et son manoir Spencer (La maison des Becker dans le VII ou encore le château Dimitrescu dans le VIII). Ce premier gros morceau du jeu constitue la prolongation de ce game design à base de clefs à trouver, de rares munitions et d’inventaire limité. Cependant bien rapidement le jeu va alterner les points de vus entre Grace et Léon afin de nous faire gouter par petites touches à l’autre versant de l’expérience. On reprend les habitudes de RE4 avec un personnage bien plus rompu à l’art d’éclater des têtes de zombies et c’est avec joie que l’on retrouve nos réflexes des derniers remakes en date. Mais cette alternance a quelque chose d’un peu étrange et je pense que le jeu est passé à peu de choses de rendre cette idée très désagréable. Certaines séquences avec Léon se résument à une poignée de minutes et j’ai souvent eu la sensation que le jeu n’avait pas été pensé comme un tout mais comme une succession de petites et moyennes séquences mises bout à bout. Au final ça passe plutôt bien mais ça laisse un drôle de gout en bouche.


Qu’on se le dise, la partie avec Grace est à mon sens la plus grande réussite du jeu. C’est là ou Capcom fait montre de son savoir faire avec un level design bien pensé, un rythme maitrisé ainsi qu’une gestion des ressources millimétrée (et aidée par le drop de munition qui se fait selon vos ressources restantes pour maintenir cette tension). Cette construction c’est la signature du studio et on est ravi de les retrouver en grande forme sur ce plan. C’est aussi la parti qui fait preuve du plus de cohérence globale. Le lieu est beau (le jeu est magnifique sur PS5 Pro, j’ai rarement vu ça), il dégage une aura bien à lui et le rythme y est exemplaire.


Puis de disgrâce


Puis vient la seconde moitié dédiée à Léon et qui se tourne tout naturellement vers du TPS horrifique dans la droite lignée du 4éme opus. En tout cas j’imagine que c’était le plan en interne mais à l’arrivée c’est plus compliqué que ça. Dans sa volonté de faire un épisode anniversaire, cette seconde partie va malheureusement aussi piocher dans ce que la série avait fait de pire. Oui on parle bien de ce Resident Evil 6 la... La ligne est rapidement franchie pour embrasser le nanard de compétition. Comme si ça ne suffisait pas, cette seconde partie n’a de cesse de se regarder le nombril et de convoquer tout le bestiaire de la saga pour faire bondir Kevin de son canapé. Désolé sur moi ça ne fonctionne pas ces coups de coudes complices et ces clins d’oeils répétés lorsqu’il n’y a pas grand-chose d’autre de neuf. Sortir de l’excellente partie avec Grace puis retrouver le super gameplay de RE4 mais avec si peu d’idées et de moments forts… C’est rude. Parce que manette en main (ouais cette foutue expression) c’est toujours agréable à jouer mais quel dommage d’avoir plutôt lorgné du coté de RE6 ou de l’ile finale de RE4 plutôt que tenter un truc moins fadasse. Léon est devenu un cliché ambulant de héros crépusculaire et je m’étonne encore de ne pas l’avoir vu prononcer « j’suis trop vieux pour ces conneries » parcequ’on en est vraiment la. On me rétorquera que le nanard c’est dans l’ADN de la saga et je suis bien d’accord. Mais il y a des degrés. Celui des courses poursuites en moto où on roule sur des immeubles en faisant des sauts de 37 mètres de haut pour retomber impeccablement sur la route c’est celui de trop pour moi. Même les zombies qui vous tire dessus avec des mitraillettes (oui mais tu ne comprends pas c’est dans le lore c’est une nouvelle souche du virus qui fait que les zombies continuent leurs comportements d’avant gneugneugneu) j’aurai presque pu passer au dessus. Le coté débilos est si assumé que l'on gagne des points en tuants les zombies et ils nous servent comme monnaie à la boutique. De plus cette partie n'est pas aidée par ses décors en 50 nuances de gris et de sépia qui donne un aspect redondant à l'ensemble. On sort d'une phase d'immersion totale avec Grace pour en revenir à des considérations qui font 100% jeu vidéo et m'ont un peu sorti de l'expérience. Ce qui est triste c’est que pourtant ça se laisse jouer parce que la formule TPS de RE est hyper solide dans ses fondations. Ça n’invente certes pas la poudre, mais parfois ça la fait parler avec talent. Malgré tout on se désole en imaginant ce qu’aurait pu être cet épisode au global si cette seconde moitié avait été moins scolaire et stupide.


La crise de la trentaine

En choisissant de ne pas choisir Capcom accouche d’un Resident Evil Frankenstein. Une créature à deux têtes. Alors que la promesse de pouvoir changer de mode de vue aurait du aboutir à une expérience personnalisable selon l’époque préférée de chacun, on a plutôt la sensation d’avoir joué à deux demis jeux mis bout à bout. Même prise indépendamment chacune donne parfois la sensation de jouer à des micros séquences collées les unes aux autres, d’être un peu trop haché (surtout au début). Tout dépendra donc de l'appréciation de chacun sur ces deux formules. Une première partie qui récite ses gammes avec brio et une seconde agréable à jouer par nature mais désespérantes dans presque tout ses choix. Une immersion viscérale à la première personne d'un coté et la formule TPS de la saga dans sa moyenne basse de l'autre.


Requiem se regarde le nombril et en voulant ne froisser personne il en décevra certains. C'est quelque part le plus impersonnel des épisodes à ce jour. On avait déjà tout vu de ce jeu la. Le très bon et le très mauvais.


1ere run : 10h30

2eme run : 6h30 (pour chopper les collectibles manquants + trophées run sans se soigner et ne pas utiliser le collecteur de sang + commencer à bosser les itinéraires en vus de le faire un jour en moins de 4 heures)



Joo-Hwan
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le 3 mars 2026

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Joo-Hwan

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