Après avoir réinventé sa formule avec Resident Evil 7, confirmé son virage action-horreur avec Resident Evil Village, puis sublimé son héritage via Resident Evil 2,3 Remake etResident Evil 4 Remake, Capcom joue une carte dangereuse avec Resident Evil 9: Requiem, celle du mélange total. Un épisode qui tente de rassembler toutes les sensibilités modernes de la saga… quitte à créer une œuvre à double identité. Et le résultat ? Fascinant, imparfait, parfois brillant, parfois déroutant, mais jamais anodin.

Tout commence par la découverte d’un corps dans un hôtel abandonné. La victime aurait succombé à une maladie inconnue. Le FBI confie l’affaire à Grace Ashcroft, analyste brillante mais marquée par un passé douloureux. Car l’hôtel Wrenwood n’est pas un lieu neutre pour elle, sa mère y est morte huit ans plus tôt. Dès les premières heures, RE9 Requiem pose une ambiance lourde, presque funèbre. Ce petit bled à côté de Raccoon City semble figé dans le temps, rongé par l’humidité, la poussière et le souvenir. On comprend vite que cette enquête dépasse le simple cadre criminel. Elle pourrait révéler la vérité cachée derrière l’incident de Raccoon City. Et puis il y a lui. Leon S. Kennedy revient. Mais pas le Léon flamboyant. Pas le jeune flic naïf. Pas l’agent sûr de lui. Ici, Léon est malade. Fatigué. Usé. Tous les survivants de Raccoon City tombent malades et meurent les uns après les autres. Le gouvernement le missionne en secret, mais son corps le trahit. L’idée est excellente. Elle donne un poids dramatique réel à l’histoire. On sent la fin d’un cycle.

C’est le choix fort de ce RE9, proposer deux gameplay radicalement différents. Grace Ashcroft, la fragilité incarnée, elle n’est pas une combattante. Elle tremble arme en main. Sa respiration s’accélère et c’est brillant. Plus l’aventure avance, plus elle gagne en assurance. C’est probablement l’une des meilleures évolutions de personnage jamais vues dans la saga. On la sent grandir. Survivre. Se construire dans l’horreur. Ses sections sont tendues, oppressantes, presque claustrophobiques. L’hôtel Wrenwood, puis le centre de soin de Rhodes Hill, jouent à fond la carte du survival pur. Peu de munitions, gestion constante de l’inventaire, fuite plus que confrontation. le jeu permet de choisir librement la vue FPS ou TPS, et ce à tout moment. Le studio recommande clairement la vue FPS pour Grace, afin de renforcer l’immersion et la vulnérabilité, et la vue TPS pour Léon, plus adaptée à son gameplay nerveux et orienté action. Personnellement, j’ai fait l’intégralité du jeu en TPS. D’abord par préférence, je reste attaché à cette caméra dans la licence, mais surtout pour profiter pleinement du travail remarquable sur les animations. Voir Grace évoluer physiquement au fil de l’aventure est un vrai plus. Même si, parfois, certaines animations de Léon paraissent un peu rigides, notamment dans les transitions rapides ou certains mouvements de combat, l’ensemble reste très solide visuellement. Et parlons la mallette de Grace. Au départ, elle est ridiculement petite. Trop petite. On se retrouve à jeter des balles ou une plante verte pour récupérer un objet clé juste parce qu’on refuse de retraverser la map pour le coffre. Frustrant. Heureusement, on l’agrandit assez vite. Mais le contraste avec la mallette gigantesque de Léon est violent. On ressent littéralement l’injustice de leurs conditions.  Avec Léon, on roule sur le jeu. Gameplay nerveux, agressif, brutal. La nouveauté ? Sa hachette. Une arme secondaire mais centrale dans son approche. Elle permet des finishers rapides, des contres sauvages, une mobilité accrue. Ses séquences semblent plus courtes… mais c’est surtout parce qu’on avance beaucoup plus vite. Là où Grace survit, Léon exécute. On retrouve ici l’ADN de RE4 Remake, affrontements dynamiques, contrôle total de l’espace, montée en puissance constante. Le problème ? Le contraste est parfois brutal. On passe d’une tension psychologique lente avec Grace à une action presque arcade avec Léon. Même si le rythme global est excellent, cette alternance donne parfois l’impression de jouer à deux jeux distincts. Le titre jongle entre horreur pure et action spectaculaire. Et parfois, la couture se voit.

Enfin, de vrais zombies. Pas pas des parasites, pas des créatures hybrides. Des morts-vivants lents, inquiétants, classiques. Mais avec une particularité, ils ont conservé des fragments de mémoire. La femme de ménage zombie continue de faire le ménage. Un réceptionniste erre derrière son comptoir. C’est troublant au départ. Presque poétique. Puis on réalise que ça ne sert pas à grand-chose. L’idée est cool, mais elle reste anecdotique. Elle disparaît presque après la première partie du jeu. Un concept plus gadget que révolutionnaire.

Le jeu tourne comme une horloge. Le RE Engine, que j’ai souvent critiqué par le passé, fait ici des merveilles. Les éclairages sont sublimes. Les ombres dans l’hôtel. Les néons froids du centre médical. Les couchers de soleil toxiques sur Raccoon City. Graphiquement, c’est l’un des plus beaux Resident Evil. Aucun souci majeur de performance. Animations fluides. Transitions propres. Rien à dire. Les musiques sont sympathiques. Elles font le travail. Elles soutiennent l’ambiance. Mais elles ne marquent pas. On est loin des thèmes iconiques des anciens épisodes. Rien ici ne deviendra un classique instantané de la licence. Elles sont éfficaces mais oubliables.

Et là, gros point noir, la voix française de Léon. Elle fonctionnait très bien avec un Léon jeune dans RE2 Remake. Ça passait encore dans RE4 Remake. Mais ici ? Non. On a un Léon âgé, fatigué, malade. Il aurait mérité une voix plus grave, plus cassée, plus rock. Le timbre reste trop jeune adulte. Gilles Morvan, qui doublait Léon dans RE6, aurait peut-être mieux collé à cette version crépusculaire du personnage. On comprend la continuité avec Anatole de Bodinat, mais artistiquement, ça ne match plus totalement.

Resident Evil 9: Requiem n’est pas un épisode simple. Ce n’est ni un pur survival-horror, ni un pur jeu d’action. C’est un pont, un carrefour, un vrai mélange. Il compile tout ce que Capcom a fait ces dernières années. Du stress oppressant de RE7. De l’atmosphère de Village. De la rigueur de RE2 Remake. De l’explosivité de RE4 Remake. Et forcément, quand on mélange autant d’identités fortes, il y a des frictions. Mais il y a aussi de la grandeur. Grace est une réussite totale. Son évolution est l’une des plus belles de la saga moderne. Léon, malgré quelques fausses notes en VF, incarne un crépuscule poignant. Le retour à Raccoon City est chargé d’émotion. Techniquement, le jeu est splendide. Oui, l’équilibre entre horreur et action peut désarçonner. Oui, certaines idées sont gadgets. Oui, la bande-son manque d’icônes. Mais Resident Evil Requiem a une qualité rare, il ose confronter son passé. Il ose montrer que les survivants ne sont pas immortels. Que les héros vieillissent. Que les traumatismes ne disparaissent pas. C’est un épisode qui parle de mémoire, de maladie, de fin de cycle. Un épisode plus mélancolique qu’il n’y paraît. Ce n’est peut-être pas le Resident Evil le plus pur. Ce n’est pas le plus cohérent. Mais c’est l’un des plus humains. Et quelque part, voir Léon lutter contre son propre corps pendant que Grace apprend à tenir debout…
C’est peut-être ça, le vrai requiem. Un chant funèbre pour Raccoon City.

Vielo
7
Écrit par

Créée

le 2 mars 2026

Critique lue 47 fois

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