Resident Evil Requiem
7.9
Resident Evil Requiem

Jeu de Capcom (2026 · PC)

Cette critique et analyse spoil intégralement le jeu.

L'une des plus longues que j'ai jamais écrites sur ce site, bonne lecture !


Resident Evil Requiem est un jeu paradoxal et compliqué à analyser et à décortiquer. Non pas qu'il s'agisse d'un jeu complexe, mais c'est ce qu'il dit et montre de sa franchise qui l'est. Il a un ton vraiment particulier, oscillant entre le reboot et la continuité.


Cet opus est un assemblage de tous les RE sortis avant lui, une sorte d'hommage et de chant du cygne, littéralement... Un requiem pour enterrer à tout jamais l'ancienne ère de l'anthologie d'Umbrella, un jeu réconciliant tous les fans, de la première et de la dernière heure, les nostalgiques et les néophytes, les amoureux de la lourdeur des années 90 et de l'action post RE4. Il mixe chaque force de chaque jeu, pour le meilleur (et vous le verrez), parfois pour le pire.


Mais de quoi parle-t-on ? Requiem est un jeu hybride faisant coexister deux gameplays très différents aux intentions diamétralement opposées :


- l'un avec Grace, orienté intégralement vers le survival horror le plus viscéral

- l'autre avec Léon, orienté lui vers l'action mais pas dénué d'une forme de stress


Commençons par Grace :


Analyste réservée et timide travaillant au FBI (et bourrée de PTSD), sa hiérarchie l'envoie enquêter sur un meurtre vraiment suspect en rapport avec Umbrella et elle se fait kidnapper sur les lieux, se retrouvant piégée dans un hôpital. Grace est un personnage lent, qui vise difficilement et ne survivra qu'à quelques blessures seulement. Le souci du détail de la part de Capcom pour l'empathie est assez ahurissant : Grace respire de façon erratique à l'approche d'un ennemi, elle soupire, tremble, se retient de pleurer, trébuche, ses gestes sont peu précis et hésitants... exactement comme si nous étions dans la même situation. La jeune femme incarne la fragilité, la vulnérabilité et la peur à l'état brut. L'immersion est maximale et c'est extrêmement rare que je me sente dans la peau du personnage que je joue, surtout à ce point-là.


Grace est comme nous, elle est terrorisée comme nous le serions dans la même situation. Et il y a de quoi.


Le jeu fait peur.

Atrocement peur.

À s'en chier dessus.


Certains passages ne sont pas loin d'égaliser le traumatisme avec le premier zombie qui se retourne de RE1 (ou les chiens), ou encore avec l'armurier qui se fait bouffer vivant dans RE2. Aucun Resident Evil depuis le remake de RE2 ne m'avait fait me sentir aussi mal en jouant. Pourtant j'ai joué à la quasi-totalité des jeux de la franchise, j'ai la trentaine passée, je croyais que la peur du zombie avait totalement disparu avec le temps (et l'avalanche de séries et films ces 10 dernières années), que cette créature n'avait plus rien à offrir en termes de terreur... putain que je me suis trompé.


Les zombies ici sont relativement classique (sur le papier) c'est à dire lents, cons et presque mort. Oui. Mais cette version du célèbre virus-T les rends beaucoup plus dérangeant dans le sens où ils ont des spasmes de douleurs et un comportement encore vaguement humain, comme s'ils étaient à la fois piégé dans un état de souffrance lancinante et de violence extrême. A bien des égards, ces mort-vivants là ressemblent plus à des possédés habités par le Mal le plus malsain et sadique, qu'a de bêtes marionnettes infecté par un virus, franchement ils foutent les boules parce qu'ils continuent de parler pendant qu'ils essaient de vous arracher les yeux... ces enfoirés font sincèrement peur et ont un faciès digne de vos pires cauchemars.


Presque tous les zombies de l'hôpital ont un comportement unique et des rondes spécifiques. Certains sont attirés par les lumières, d'autres par les cadavres que vous laisserez. Ils sont également tous sensibles aux sons si vous cassez une caisse dans une pièce voisine, brisez une bouteille ou utilisez une arme à feu. Chaque ennemi devient une mini-énigme à résoudre avec une ronde à étudier si vous n'avez plus rien pour vous défendre (quasi tout le jeu avec Grace est faisable sans se battre ou tuer une seule fois si l'on est malin et très très patient). D'ailleurs les rondes peuvent être altérées une fois certaines étapes passées ou si vous avez fait se déplacer les zombies par vos actions.


Au début je trouvais ça timide et franchement ennuyeux, vu et revu, mais Capcom joue justement dessus pour vous faire exploser le rythme cardiaque à des moments particulièrement bien choisis et avec une intelligence de mise en scène rare. Je pense notamment à la vision cauchemardesque de la salle à manger, d'un effroi sans nom, avec une cantatrice zombifiée qui chante de façon dissonante, sans que l'on sache si ce qu'on entend sur le moment est dans le jeu ou extradiégétique (dans mon cas j'étais poursuivi par deux zombies en rentrant et sans munition, autant dire que j'ai failli souiller mon slibard et que j'ai couru aussi loin que possible).


Artistiquement et esthétiquement, l'hôpital est une réussite complète. C'est lugubre à en crever, magnifiquement macabre. Chaque pièce, chaque couloir a sa propre identité et idée de mise en scène. Le moindre objet, le moindre éclairage, le moindre son : chacun a été spécialement pensé et optimisé pour la peur et le malaise quand on prend la peine de s'y attarder. Sans exagérer ou en faire des caisses dans la déclaration suivante : c'est digne de tableaux de maître où le sens du détail prime, où l'on devine que chaque environnement a été étudié pendant des mois pour offrir l'expérience horrifique (et artistique) la plus puissante possible. Ceci faisant un écho direct aux premiers opus de Resident Evil qui n'avaient que des plans fixes pré-rendus et avaient la même logique de composition, mais pas seulement !

Parce que cet hôpital est à la fois un hommage et un mélange subtil entre le Manoir Spencer de RE1 et le Commissariat RPD de RE2, tout en possédant sa propre âme.


Je me répète, mais l'édifice est superbe avec ces décors inspirés des vieux sanatoriums, mêlant les teintes vertes avec le carrelage immaculé pour les pièces des patients, et les teintes ocres et marron pour celles réservées au personnel, rappelant fortement là encore le luxe du manoir Spencer. Le tout servis dans un RE Engine boosté aux hormones de croissances, rendant ce jeu vraiment beau, propre, et agréable à l’œil même sur console ou config PC moyenne.


Mais que serait un tel environnement sans le gameplay qui va avec ?

Déjà le point le plus important avec ce personnage : vous jouez par défaut à la première personne, en FPS. Bien que le jeu vous laisse le choix de changer la caméra à tout moment dans les options et vous donne ce choix explicitement en intro avec un texte, adopter la 3e personne en TPS ruine immédiatement tout le potentiel horrifique du jeu. Les parties avec la jeune femme ont été pensées avec cette caméra !

Donc, bien que j'aie détesté de A à Z Resident Evil 7 et 8, ce choix de caméra est tout à fait pertinent avec Grace et s’intègre, cette fois, très bien à l'univers de la saga.


Ensuite, le gameplay lui-même est excellent et ravive (enfin) la fibre nostalgique et horrifique des vieux Resident Evil, puis du remake de RE2 : énigmes, objets à récupérer, gestion de ressources, zombies qui se relèvent après un certain temps, inventaire minuscule, très peu de santé, une créature immortelle qui vous poursuit dans les couloirs (plusieurs en fait !) et l'ajout d'un système de craft légèrement plus poussé que d'habitude, même si ça ne casse pas trois pattes à un licker. On a aussi une gestion (très) légère du bruit que l'on fait lors de nos déplacements, et de la possibilité de se cacher dans les ombres.


Petite nouveauté : le Requiem, l'arme cheatée du jeu, le revolver gros calibre que Léon nous file pour nous défendre quasiment au début du jeu. Cette arme one-shot n'importe quels zombies, et peut même les transpercer si on arrive à les aligner dans la même trajectoire.

L'idée de génie derrière cela ? Les munitions sont rarissimes et difficiles à craft, mais là où c'est génial, c'est dans l'effet mental que produit le Requiem sur vous en tant que joueur. Car cette unique balle que vous vous trimballez dans le barillet, c'est en quelque sorte votre assurance-vie, votre ultime recours au cas où c'est grave la merde... et quand, sous l'effet de la panique (votre dernière sauvegarde remontant à 1h30 en arrière par exemple), vous tirez votre seul et unique coup pour ne pas vous faire bouffer, acculé dans un couloir... Là le mot "survival horror" prend tout son sens, puisque à partir de ce moment, et jusqu’à ce que vous retombiez sur une balle de Requiem, vous êtes à poil et le sentiment de sécurité relative que vous procurait le flingue disparaît. Une pure idée de gameplay horrifique comme on n'en fait plus. Les zombies sont vraiment très résistants, bougent beaucoup, et les éliminer sans le Requiem ou les doses d'injecteurs est vraiment difficile, surtout que les mains et la visée de Grace tremblent. Et, pour rajouter au stresse déjà bien gras du jeu, l'héritage de RE1 remake pointe le bout de son nez à son tour, et importe une variante de ses Crimson Heads : les Blister Heads. Lorsqu'un zombie est abattu de façon classique, il y a une probabilité pour que celui-ci se relève plus tard et se transforme en mutant beaucoup plus coriaces, dangereux, rapide, et cela peut vite devenir ingérable à moyen terme. Donc même en sécurisant des pans entiers de la bâtisse en jouant parfaitement avec vos ressources, vous ne serez jamais réellement serein, Requiem refuse de vous laisser en paix quelque soit vos choix ou votre stratégie et vous mettra face aux conséquences. C'est brillant !


Un peu plus loin, on quitte l'hôpital pour s'enfoncer dans ses sous-sols, dont l'inspiration lorgne beaucoup plus vers RE7, FNAF et Amnesia, à savoir un décor de jeu extrêmement sombre, exigu, rouillé, directement issu d'un putain de cauchemar. Une zone moins maîtrisée et esthétique que le milieu hospitalier, que je n'ai pas particulièrement appréciée mais qui fout encore plus les boules et donne vraiment, mais alors VRAIMENT envie de se barrer et de retourner à la surface. Dans les souterrains on suffoque vraiment, c'est claustrophobique à mort, et le monstre qui vous traque va vous faire sursauter un paquet de fois. Et là, le Requiem ne peut que repousser la créature...


Le jeu est dur et exigeant, sans pitié. Même en mode normal on est constamment tendu et en manque de tout, y compris le nombre de rubans encreurs pour les sauvegardes. Certes il existe une autre variante du mode normal, à savoir le mode "moderne" qui ne limite pas les sauvegardes, mais là encore, à l'instar de la caméra 3e personne, cette option BOUSILLE le jeu et le stress qu'il vous procure. Parce que limiter ses sauvegardes, c'est devoir faire un choix qui vous rajoute une couche de peur supplémentaire dans le monde réel : celle de perdre 1h de progression, voire plus... donc en fait si vous voulez être sûr de niquer votre jeu, jouez en facile et à la 3e personne, effet garanti mdr !!!


En revanche, là où le bât blesse pour le gameplay de notre jeune analyste du FBI, c'est qu'elle se déplace lentement, très lentement, mais genre TROP lentement, au point que c'en est énervant et hyper frustrant.

Et ça c'est un aspect des vieux Resident Evil dont je me serais bien passé. Je comprends la volonté de rendre le joueur le plus vulnérable possible, mais j'aurais largement préféré des ennemis un peu plus rapides, ou que l'on ait une jauge d'endurance pour ne pas sprinter à l'infini, ou une jauge de stress pouvant nous faire tomber pendant une course. Là c'est juste chiant : la nana se déplace comme un camion poubelle et les nombreux allers-retours dans l'hôpital ne vont certainement pas atténuer cet aspect raté. De plus, malgré mes 4 parties dans différents modes de difficulté, le système de détection des ennemis est vraiment bizarre (parfois scripté, parfois non). Certaines fois ils peuvent entendre que vous pétiez une caisse dans la pièce d'à côté, d'autres fois ils ne réagiront pas en brisant une bouteille à 2 mètres d'eux. Pareil pour l'éclairage de notre lampe torche, le bruit des portes qui claquent, etc. Les mécaniques sont là mais vraiment pas poussées à fond et semblent varier en fonction du contexte, donc ça tue un peu l'immersion puisque devant une incohérence de gameplay on va juste se dire "c'est mal codé" et on sort du personnage.


J'aurai aussi à redire sur le gore du jeu. C'est hyper sanglant, oui, ça gicle de partout, les têtes explosent et Grace peut littéralement faire éclater en purée les zombies avec sa seringue... mais en soit, y'a rien de plus. La physique et la technologie de 2026 est très avancée et permet de faire ce qu'on veut en terme de démembrement, et c'est dommage de ne pas du tout en avoir profité pour permettre de faire tomber les boyaux des zombies en tirant dans le ventre, mettre les os à vif, arracher la peau, ou pour incorporer une mécanique faisant en sorte que les zombies ou le joueur glissent sur le sang répandu par terre ect ect. Même les animations de mort de notre personnage sont "propre" dans la plupart des cas. Il est regrettable que RE2 remake, pourtant sorti en 2019 soit beaucoup plus trash et choquant à ce niveau. Et Requiem est déjà interdit aux moins de 18 ans, c'est pas comme si la violence graphique était limitée non plus. Pas un défaut majeur non plus, mais un peu dommage.


Donc ça, c'était la partie sur Grace.

Venons-en à Léon.


Et là c'est bien moins élogieux...


Avec le policier, c'est le contraire de tout ce que j'ai écris pour le moment.

Caméra 3e personne, personnage bien plus résistant et rapide (même si super lent par rapport à RE2 et RE4 remake), beaucoup de munitions, zéro gestion avec un inventaire énorme, pas d'énigmes, des armes à améliorer en pagaille, prises de kung-fu, finishers à la John Wick, esquive, parade, une phase moitié cinématique burlesque et barrée et toute la panoplie de mongoleries héritée des Resident Evil plus modernes (c'est de ça dont je parlais concernant la "synthèse" de toute la franchise en un seul jeu).


Certes les affrontements restent très stressants et on n'est pas dans Gears of War non plus, et c'est loin d'être désagréable en main... Mais le gameplay TPS est moins maîtrisé et fiable qu'avant. Placer les finishers devient compliqué et on ne peut plus démembrer les ennemis activement sauf quand ils meurent (gros point noir et régression depuis RE2 remake, le jeu est aussi moins gore que ses prédécesseurs dans l'ensemble). On peut se faire enchaîner sans que le jeu ne prévoie de "temps de pause" entre chaque assaut, et les attaques de mêlée ne stun plus les monstres alentour pour souffler. Ça fait hyper brouillon. J'avais vomi RE6 à l'époque mais au moins le système et l'équilibrage des bastons étaient ergonomiques et bien pensés.


Évidemment ça reste brutal, Léon met des gros coups de hache dans la gueule, c'est très graphique, le perso transpire le charisme dans ses animations, mais son gameplay TPS fait tout moins bien que les jeux précédents. La faute, je pense, à cette volonté de faire coexister et d'équilibrer deux visions (celles de Grace et Léon) qui s'opposent. Surtout que dès que Léon ouvre la bouche c'est pour sortir des punchlines malaisantes et lourdingues, ce qui atténue encore plus la pression mentale contre les hordes ennemies. Le clou dans le cercueil de cette pression c'est le système de points qui permet d'acheter des trucs en butant un maximum de monstres... qui sont sensé être menaçant et dangereux. On nous fout des couloirs sombres et angoissant, mais on nous dit en même temps "vas-y cherche le plus de zombie possible pour faire des points de jeu d'arcade mon gars".


Et c'est là qu'on arrive à mon premier gros point de friction avec Requiem... il a le cul entre deux chaises et il brise constamment son propre rythme, le jeu se saborde tout seul.


Capcom a fait un choix incompréhensible : au lieu de séparer les deux campagnes de façon distincte, on est obligé de jouer Léon et Grace l'un après l'autre régulièrement.


C'est la pire idée du jeu.


Déjà ça détruit le rythme : on passe d'une ambiance poisseuse et horrifique à l'extrême où le moindre son nous fait pisser dans notre froc... à une caméra épaule sur Léon-Robocop qui éclate des dizaines de monstres avec des coups de pied retournés. Puis encore après on revient à une situation de vulnérabilité, pour encore revenir à un truc plus léger et concon. Et on a ce paradoxe dès le début du jeu, car on joue en premier avec Léon (je ne compte pas l'intro à l'hôtel) et la première chose que l'on fait c'est martyriser et déboîter... les zombies qui sont censés nous terrifier juste après dans les yeux de Grace.


Les gars... ce qui fait la peur, c'est l'inconnu et le stress. Comment voulez-vous que j'angoisse si dans la première séquence la menace principale de votre jeu sert de punching-ball à Léon ?


Alors oui ça a fonctionné sur moi au premier switch de perso à l'hôpital, car cette phase est vraiment très longue et on a le temps "d'oublier" qu'on a joué à la tronçonneuse avec Léon. Puis j'avais ressenti ça un peu comme suit :

"on me met volontairement surpuissant au début, pour accentuer ma faiblesse extrême ensuite, et que j'en vienne à regretter les gros biceps du chevelu".


Sauf que non. Parce qu'au bout du deuxième switch là ça m'a gonflé et ma peur (ainsi que mon immersion) se sont barrées.


Je reconnais tout de même un point positif à ce système narratif bancal : c'est l'aspect cathartique et psychologiquement libérateur de débarquer dans l'hôpital avec Léon et nettoyer chaque pièce en éclatant la gueule à tous les zombies qui nous ont terrorisés pendant des heures dans la peau de Grace. L'émotion d'apaisement qui en résulte est indescriptible tant ça fait du bien... mais, pour le restant du jeu, à quel prix ?




Capcom a saboté son propre travail. Qui a eu cette idée de merde en interne ?

Il fallait proposer deux aventures séparées, comme avant !


Mon deuxième point de friction : Raccoon City.

Oui parce qu'une fois l'hôpital terminé et que l'on attaque la seconde partie du jeu, c'est mort.


Alors alors... Il faut admettre que les premières minutes dans la ville en ruine sont puissantes et assez folles. Pour les fans de la première heure, ceux de 1996, revenir à Raccoon City fait quelque chose d'étrange. Et malgré qu'il y fasse plein jour, qu'on a la place de courir partout et qu'on est armé jusqu'aux dents... il se dégage un sentiment de perdition totale, au sein du royaume des morts. On se sent mal d'être là, le temps est comme figé, tout est rouillé, poussiéreux, comme une vieille photo jaunie par le temps. À bien des égards on se croirait à Silent Hill sans le brouillard.


Mais ça s'arrête là.


Parce que très vite Raccoon City s'avère être une fraude, le pire passage de Requiem jusqu'aux labos d'Umbrella pour le dernier segment.


Toutes les qualités évoquées avec l'hôpital, le gameplay de Grace et les rares bons côtés avec Léon, tout ça meurt pour de bon après le combat contre l'araignée géante. Ce RE devient une putain de purge.


Les environnements sont quasi monochromatiques. Pendant de longues heures vous n'aurez que de la rouille. Toujours de la rouille et encore de la rouille.


De la rouille en intérieur.

De la rouille en extérieur.

De la rouille en haut.

De la rouille en bas.

De la rouille et de la rouille.


Là où l'hôpital était une maestria de design et de création artistique vouée au macabre, une ode à la terreur, Raccoon City, elle, est une chiasse marronnasse avec des gravats. C'est épouvantablement laid et j'ai rarement vu quelque chose d'aussi fade et triste visuellement dans un jeu vidéo.


Oui c'est voulu, oui c'est ce à quoi on pourrait s'attendre d'une zone nucléarisée qui évoque la fin du monde, ça va j'ai compris... mais c'était pertinent d'utiliser deux couleurs dans une zone gigantesque et qui en plus de ça est LA PLUS LONGUE DU JEU ? (en tout cas en ressenti).


Pour ne pas aider, on n'y joue pas du tout Grace mais uniquement Léon et son mode TPS du pauvre, où l'on va enchaîner les entrepôts poussiéreux et les souterrains de merde dans le noir... encore et encore et encore et encore et encore et encore et encore et encore et encore et encore et encore et encore et encore et encore et encore et encore et encore et encore et encore et encore et encore et encore et encore et encore et encore et encore et encore et encore et encore et encore et encore et encore et encore et encore et encore et encore et encore et encore et encore et encore et encore et encore et encore et encore et encore et encore et encore et encore et encore et encore et encore et encore et encore et encore et encore et encore et encore et encore et encore et encore et encore et encore et encore et encore et encore et encore et encore et encore et encore et encore et encore et encore et encore jusqu’à avoir envie de désinstaller le jeu et de regarder la fin sur YouTube. C'est terriblement long, ce qui semblait n'être qu'une halte s'est avéré être la section du jeu la plus étirée c'est épouvantable. Amputé de ce putain de passage Requiem aurait été certes bien plus cours, mais tellement meilleur !


Attendez partez pas, j'ai encore du crachat qui va avec le gâteau de merde !

On ne va pas oublier les ennemis et la musique quand même. Dans cette zone on a des zombies très inspirés de The Walking Dead (ça encore ça va, d'ailleurs c'est toute la zone qui y fait écho) mais il n'y a aucune différence avec ceux de l'hôpital : zéro, nada. C'est la même IA, les mêmes animations et faiblesses (déjà qu'est-ce qu'ils foutent en dehors du mur d'enceinte mais bon admettons). Un énorme loupé pour proposer quelque chose de neuf pour une fois.


Je veux dire... ces zombies sont là depuis presque 30 ans. Ce n'était pas judicieux de leur donner des particularités ou mutations spécifiques ? Un début d'intelligence ou de culture de mort-vivant ? Il y avait un boulevard pour ces zombies anciens, mais non : c'est exactement les mêmes que ceux de 2026 mais en plus desséchés, y'a que le skin qui change. Là y'a eu un manque flagrant d'inspiration et de volonté.


Bon à la limite y'en a un autre type, en clin d'œil à RE4 et RE5, qui se balade avec une tronçonneuse et une armure. Okay, qui lui a mis ce bordel sur le dos ? Je peux avoir une explication ? Non ? Okay ça roule.

On a aussi des zombies du BSAA, donc en tenue militaire... mais encore une connerie et qui me fait dire que ce ne sont pas du tout les mêmes équipes qui ont fait la première et la seconde partie de Requiem... ils ont le même aspect ancien et usé que les zombies de la zone qui sont ici depuis 1998 alors que le BSAA est tout récent et moderne.


Mais ça c'est rien comparé à la séquence bouffonnesque où ces mêmes zombies vous tirent dessus avec des mortiers. Là j'ai commencé à me dire : "faut aller se faire foutre en fait".


Toute la phase de Raccoon City est chiante, molle du cul. Ça ne fait pas peur et ce n'est pas divertissant non plus. On se coltine des allers-retours qui n'en finissent pas dans des tonnes de couloirs couleur merde ou sable, le tout avec UNE unique musique qui se répète inlassablement dès que l'on croise un truc à (re)tuer : une composition brutaliste à base de bruit qui vous pète les oreilles avec des sortes de... euh "râles" zombies et des basses super fortes tout en étant soporifiques. Bref je ne suis pas musicien, j'aurais bien du mal à décrire ce machin mais c'est désagréable à l'écoute. À choisir, j'aurais préféré le silence total du reste de la zone. Mieux vaut l'ennui que le désagrément.


Rien que décrire cette seconde partie me fait chier et après cette critique je ne veux plus jamais y repenser de mon existence. J'ai très mal vécu ce passage et j'ai rush comme un malade en écoutant autre chose à côté sur mon PC pour les runs supplémentaires que j'ai faits pour la complétion des défis.


Et le truc finit en apothéose de mauvais goût quand survient la séquence à moto en mode rail shooter, où Léon roule sur un immeuble effondré à 45 degrés pendant qu'un autre type lui tire dessus au lance-roquettes. Heureusement ça ne dure que 5 minutes et c'est la seule phase de jeu comme ça, mais plus jamais par pitié, Capcom arrêtez ce genre de truc.


À l'exception des premiers instants que j'ai décrits plus haut, Raccoon City est raté de A à Z. Tout est bon à balancer, il n'y a RIEN à garder, même l'araignée géante.


Je hais d'autant plus cette partie car c'est de l'énergie, du temps, des moyens et des ressources gaspillées qui n'ont pas été mis pour faire un hôpital encore plus grand et un système de survie plus profond pour Grace, auquel on aurait pu rajouter une couche supplémentaire de survie, comme la gestion de son stresse via des calmants, pourquoi pas la soif ou la faim pour raviver l'endurance, ou que sais-je la possibilité de tirer les meubles pour bloquer des couloirs ou des portes mais en faisant beaucoup de bruit rameutant un max de zombie j'en sais rien. Tant de possibilité ou de travail sur le gamedesign sans doute gâché par le temps abyssale qu'a vampirisé Raccoon City pour un résultat intégralement raté.


C'est de la merde en barre.


On a aussi un court passage au Commissariat... C'est toujours aussi marronnasse et laid que le reste, mais au moins on a la fibre nostalgique qui vibre. L'émotion est quand même palpable en explorant (puis on a enfin droit à de la vraie musique d'ambiance), mais on n'y fait rien de pertinent ou palpitant. Idem pour le canyon : qui a demandé ça ?


On en vient à la phase de l'Orphelinat. C'est le gameplay de Grace mais uniquement avec les défauts. Niveau intérêt c'est zéro. Autant laisser ça dans une cinématique.


Et en troisième partie (très courte au final) on revient à la même logique qu'à l'hôpital avec la succession de gameplay entre Léon et Grace mais dans des labos épurés et bien éclairés. Bien sûr comme on croise déjà un licker avec Léon dans une phase anecdotique, bah ça ne nous fait absolument rien d'en croiser avec Grace ensuite (bah oui on a dégommé la bestiole 5 minutes avant à coups de fusil à pompe dans la tronche, pourquoi j'aurais peur ?).


À ce stade, après avoir vu toutes les conneries nanardesques dans la phase Raccoon City, l'immersion ne fonctionne plus du tout et il n'est plus possible d'être stressé en tant que Grace. Blablabla le Wesker éco+ fait son speech de méchant (déception absolue de ne pas l'avoir affronté), et on défonce le boss final sans trop y croire même si entre-temps la baston avec Hunk était sympa. Évidemment on offre pas une fin héroïque et définitive par la mort de Léon qui semble parti pour se battre indéfiniment contre les rejetons d'Umbrella jusqu’à ses 90 balais.


Concernant la partie sonore ça souffle le très chaud, et le très froid (là encore... paradoxe complet).


Question sound design et doublage, j'ai rien à redire car tout est parfait. Le rechargement des armes, les coups de feu, les portes qui claquent, l'écho des pas sur le carrelage ou le plancher, la pluie qui clapote sur les vitres, le râle des zombies, les cries des créatures, la spatialisation des ennemis (que l'on repère avant tout à l'oreille plutôt qu'avec les yeux), la PUTAIN de mélodie des deux cantatrices de l'hôpital, c'est du bonbon. Il en va de même pour le doublage et le casting, que cela soit en VO ou en VF, franchement c'est du grand art, tout le monde est impliqué, encré dans son rôle, même la petite Emily sonne juste.

Et concernant la BO... c'est sûrement l'une des plus mauvaises de la saga RE :

- Soit on a rien, c'est à dire 80% du temps, ok ça permet de se concentrer sur la détection des ennemis mais là c'est abusé tant leurs absence se fait remarquer.

- Soit on a quelque chose, et ça se résume soit à des bruits vaguement musicaux, soit des compositions hors sujet ou générique pour les phases de boss (palme d'or pour le générique de fin à côté de ses pompes). On a même pas droit au thème de safe room, tout juste quelques notes de piano pour le Commissariat et finito.


Côté histoire je n'en ai pas parlé, parce que honnêtement pour moi... l'univers des Resident Evil n'est qu'un prétexte, ça a toujours été mal écrit, nanard et absolument pas intéressant. Requiem ne fait pas exception. J'ai toujours perçu le lore comme ce qu'il est : une simple toile de fond au service d'une ambiance lourd et pesante.


En conclusion :


Resident Evil Requiem est, comme dit dès l'intro, une synthèse de tous les épisodes qui l'ont précédé, autant sur le plan narratif que vidéoludique, puisqu'il est une longue rétrospective nostalgique. Il parvient à renouer avec brio sur ce qui faisait le sel de son horreur primaire de 1996, mais échoue par endroits en retombant dans ses travers issus des plus mauvais jeux de son anthologie comme RE6 qui a presque tué la série.

C'est donc un jeu difficile à noter et appréhender tant il est paradoxal et hybride, difforme et ne sachant pas quoi être, surtout à cause de sa campagne qui aurait dû être impérativement scindée en deux aventures différées, et pas en une seule qui s'acharne à détruire son propre ton constamment.


- La première partie est un quasi sans-faute dans l'effroi et fera faire des cauchemars à bon nombre de joueurs, le morbide de l'hôpital en VR doit être terrorisant à l'extrême.

- La seconde partie est une daube absolue et est symptomatique de la schizophrénie de Capcom qui ne sait toujours pas après 30 ans si Resident Evil doit être l'incarnation de la terreur vidéoludique, ou une licence grand spectacle avec du karaté et des punchlines Marvel.

- La troisième partie est assez neutre au final comparativement aux deux autres, c'est moyen.


Je lui donne 7/10, ce qui est assez généreux au vu de ma critique et techniquement il mérite moins, mais l'hôpital avec Grace est tellement qualitatif que cela compense, voire surcompense, l'immondice de Raccoon City, les ruptures de ton continues et le gameplay de Léon en dessous des épisodes TPS précédents.

Avec de vrais ajustements de gameplay et sans partir dans tous les sens en se focalisant uniquement sur l'aspect survival horror avec Grace, et sans Léon, Resident Evil Requiem aurait frôlé la perfection du genre et peut-être dépassé l'aura quasi mystique de son premier-né de 1996. Hélas, piégé dans sa nostalgie, son hésitation et son manque de vision clair, ce ne fut pas le cas. Reste un jeu sympa, mid-tiers, qui engage peut-être une nouvelle ère pour que Capcom passe enfin à autre chose concernant Resident Evil.

Lulu_99
7
Écrit par

Créée

le 11 mars 2026

Critique lue 36 fois

Lulu_99

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4

Lulu_99

le 1 févr. 2021

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Demon Hunter

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Doom Eternal

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9

Lulu_99

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