[Edit en fin de critique sur le mode démentiel et les bonus, qui amènent la note à 8]
Dans certains passages et surtout sa proposition, Resident Evil Requiem ressemble pas mal au sixième épisode principal de la franchise. Comparaison peu flatteuse mais qui rapproche deux titres qui tentent de synthétiser une longue franchise en un opus et différents protagonistes. La tentative est heureusement plus réussie que l’ersatz de Call of dégueulasse sorti en 2012, même si Requiem n'est pas tout ce qu'il aurait put être.
Après une intro très réussie en milieu urbain (passage sous-exploité, comme pas mal d'autres trucs dans le jeu), on se retrouve rapidement en terrain familier dans la peau de Grace explorant un centre hospitalier/maison des horreurs/labo secret, dans la plus pure tradition Resident Evil. Après avoir baroudé dans le manoir, le commissariat et la maison des Baker, la stagnation se fait un peu ressentir. La structure est toujours la même et certains twists sont éculés. Il y a quand même pas mal de moments malins et une ou deux innovations, la meilleure et plus notable étant les changements apportés aux zombis. Plutôt que des gargouillants aléatoires, les infectés du centre seront définis par une personnalité basique (unique parfois, mais vous pourrez croiser le même type plusieurs fois) qui influera sur son comportement et ses lignes de dialogue. Par exemple, l'ancienne femme de ménage se plaindra de la saleté en restant focalisée sur une tâche au sol. Les différences sont esthétiques mais aussi mécaniques, comme avec les zombis qui veulent à tout prix éteindre la lumière (ce qui aurait donné une superbe séquence si ces ennemis avaient été combinés avec le boss qui craint la lumière, mais non, tant pis). J'aurais aimé que cette idée soit un peu plus exploitée, mais elle apporte déjà un peu de nouveauté dans le gameplay tout en apportant de la personnalité et une crédibilité accrue par rapport aux titres précédents niveau horreur. On évite pas simplement un zombi, mais l'ancien cuisinier et son amour renouvelé pour la boucherie. Du reste, le titre est une application efficace d'une formule connue. On réfléchit toujours au chemin à prendre et quel margoulin zigouiller stratégiquement pour nous faciliter la tâche sans trop user de nos ressources (trop généreuses en mode normal, quand même). Pas novateur, mais cette structure n'est pas devenue si commune qu'elle en devienne déplaisante à retrouver.
Après être sorti de l'hôpital, vous aurez droit à un cours passage avec Léon traversant le centre exploré par Grace. Bien que j'ai mes problèmes avec le gros morceau de campagne de Léon, Ce moment est sans doute le plus intelligent du jeu, puisqu'avec lui le titre dépasse la simple superposition de deux types de gameplay pour les mettre en opposition. Alors que vous furetiez entre les salles avec Grace, dans l'espoir de pas vous faire bouffer, Léon fonce dans le tas et découpe tout le monde sans suer une goutte. Un passage qui ne vaut pas par sa difficulté ou sa construction mais son aspect cathartique. Faire bouffer une hache à Michel après avoir passé trois heures à l'éviter comme la peste, c'est quand même une chouette cerise sur le gâteau une fois échappé du centre. Le jeu ne se servira jamais aussi bien de ce contraste, mais il montre la pertinence de l'approche choisie au delà d'un simple best off de la franchise (ce qu'il devient quand même par moments).
La suite des aventures de Léon sont sympathiques mais n'offrent pas grand chose de neuf et ne sont pas au niveau de ce qu'avait pu nous offrir RE4. Mécaniquement moins fourni que ce dernier (pas de types de grenades, moins de types d'ennemis, d'interactivité avec l'environnement, etc), le titre offre un peu trop souvent des affrontements moyens contre des zombis de bases dans des espaces qui ne font pas forcément grand cas du level design. Quand on se souvient de la variété et de la qualité des défis qu'arrivait à offrir Resident Evil 4, dont les meilleurs morceaux sont loin devant ceux de Requiem, la comparaison est un peu rude. Le titre reste convaincant ceci dit, grâce à une poignée de scènes d'action bien travaillées, des petites idées qui viennent changer la donne le temps d'une bataille et quelques séquences scriptées aussi débiles qu'amusantes. On conserve aussi un certain sens du détail dans les mécaniques, où l'on se plait à trouver le moyen le plus efficace pour zigouiller du zombi. Un peu une situation d'un pas en avant pour deux en arrière, donc, mais le résultat est loin d'être honteux. Après tout, RE4 est un très grand des jeux d'action, arriver au même niveau serait forcément difficile mais c'est un peu dommage de ne même pas essayer vingt-et-un ans plus tard.
Pour en finir avec mes griefs avec le game design, j'ai aussi trouvé la tendance à foutre un tutoriel pour absolument tout assez agaçante. Avais-je besoin d'un panneau qui met en pause le jeu pour me dire qu'on peut tirer sur les vitres fissurées pour faire tomber le gars dessus ? Pour me dire qu'approcher d'un ennemi par derrière permet de l'éliminer en un coup après 4 heures de jeu ? Certains conseils sont un peu mieux amenés, mais j'ai quand même eu l'impression d'être pris pour un blaireau, et je trouve globalement préférable de laisser le joueur découvrir les mécaniques plus organiquement.
Du reste, je n'ai pas grand chose à dire qui n'ait déjà été dit. C'est très joli, et franchement bien optimisé - ma 2080 à moitié fondue le fait tourner en élevé sans upscaling -, le scénario est d'une bêtise absolue malgré quelques passages efficaces et des personnages principaux sympathiques, et la tendance du jeu à jouer la corde nostalgique avec Léon est plus racoleuse que rétrospective. On retrouve là le gros travers de Capcom sur la saga, visiblement trop obnubilée par son passé pour se tourner vers l'avenir.
Œuvre de synthèse plus qu'avancée majeur pour la licence, Resident Evil Requiem remplit sa mission dans ses qualités comme ses défauts. Quoi de plus approprié pour le titre le plus quintessenciel de sa franchise que de voir un coup de mou après le premier tiers, un scénario aux fraises et le double de labos souterrains par rapport à d'habitude ? Mais on retrouve aussi tout ce qui a fait le succès de la franchise, dans l'horreur et l'action, à la première et la troisième personne (même pas un petit passage en vue isométrique ceci dit), dans une exécution très propre à défaut d'être innovante. Espérons que les quelques nouveautés précèdent une véritable renaissance, que Capcom retrouve l'audace derrière la création d'un Resident Evil VII qui avait alors sauvé la franchise. Le renouveau sera nécessaire pour éviter la mort lente, mais pour le moment, il y a encore de quoi apprécier un jeu d'action horrifique maitrisé, bien fini et qui ne perd pas votre temps. Et puis on peut parer des bagnoles, c'est pas rien.
Modes supplémentaires: comme toujours avec les RE, le jeu s'accompagne de défis à accomplir et de bonus à débloquer, le gros morceau étant la difficulté supplémentaire, le mode démentiel, qui, tout en faisant de vos ennemis des sacs à PV et de vous une serviette mouillée, change le nombre, l'emplacement des ennemis et l'économie du jeu pour vous mettre des bâtons dans les roues. Ce sont surtout les séquences de Grace qui font du mode une réussite. Le début est particulièrement tendu (même un peu frustrant, tout peu one tap), et il vous faudra faire usage de toute votre stratégie pour survivre aux premières heures. Une fois passé ce cap, le voyage est plus tranquille, voire plus simple que le mode de base étant donné vos connaissances et l'accès aux ressources. Quant à Léon, le résultat est un peu plus partagé. Certains combats sont plus complexes et intéressants, d'autres traînent en longueur ou montrent les limites du système. Mais ça reste une bonne occasion de tester votre maîtrise des parades. Au delà de ce mode, vous pourrez vous mettre au défi en terminant le jeu rapidement ou sans objet de soin. C'est un moyen sympa de recontextualiser le jeu, et les récompenses à la clé vont des munitions infinies aux concept arts. Ce genre de bonus est un art un peu perdu qu'il est toujours très plaisant de retrouver. J'aurais pas dit non à une ou deux missions bonus, mais on peut pas tout avoir.