Resident Evil Requiem pioche sans vergogne dans les épisodes précédents. À croire que les designers chez Capcom se sont fait un marathon Resident Evil et ont noté sur des post-it tout ce qui leur plaisait. La série ayant toujours oscillé entre survival horror et action-horror au fil des années, ce 9e épisode décide de faire les deux. Résultat, lorsque vous jouez Grace, c'est en vue à la première personne, façon Resident Evil VII et Village, avec une orientation survie marquée par l'usage de rubans encreurs (du premier opus) et des munitions à économiser. Grace ne sait pas courir, se cache volontiers si besoin et la fuite est bien souvent votre meilleur atout. Le sanatorium dans lequel elle évolue rappelle d'ailleurs par moments très fortement l'asile de The Evil Within, jeu réalisé par le créateur de la série Resident Evil après son départ de Capcom.
Puiser dans le vieux pour faire du... neuf ?
Lors des chapitres avec Leon, vous retrouvez la vue au-dessus de l'épaule qui a révolutionné le genre avec Resident Evil 4, tout en ajoutant une action plus musclée, penchant vers l'épisode 5 mais sans aller jusqu'au yolo du mal-aimé 6 (qui provoquera par son rejet le tournant bienvenu du 7). D'ailleurs, Leon bénéficie de sauvegardes automatiques, ce qui est déconcertant après plusieurs heures à choisir son moment de sauvegarde avec Grace. Leon n'a pas de coffre mais trouve régulièrement des terminaux pour améliorer ses armes, contre des crédits glanés en dézinguant des zombies. Mécanique qui n'est pas sans rappeler le mode Mercenaires des épisodes précédents, mais difficile également de ne pas voir un glissement vers la mécanique de Devil May Cry, qui était censé être le Resident Evil 4 avant de devenir un projet à part. Leon a des finish moves percutants, variant selon l'environnement. Vous trouverez plaisir à finir les zombies à la hache, contre un mur, avec une tronçonneuse... tout en vous demandant quelle routine il suit pour avoir un tel cardio.
Deux salles, deux ambiances
Ce Requiem propose un bestiaire lui aussi déjà largement présent dans la saga, mais ici légèrement plus abouti par certains aspects. Comme dans Resident Evil 2 Remake, certains zombies reviennent à la vie lorsque vous repassez par là un peu plus tard. Comme dans Village, un gros bébé au cri affreux vous poursuit dans des couloirs trop petits pour lui. Comme dans Resident Evil 3, un terrible méchant se transforme en Nemesis : visuellement impressionnant mais tout faible quand on lui éclate les boutons. Et comme dans tout Resident Evil qui se respecte, vous explorez les incontournables : des bâtiments de style classique, avec des boiseries, des meubles anciens, une architecture alambiquée qui ferait péter les plombs à n'importe quel promoteur immobilier... et il suffit d'un ascenseur secret pour atterrir dans un labo high-tech où vous vous demandez comment ils font pour acheminer des Snickers à la cafète.
À boire et à manger pour tout le monde
Maintenant que vous êtes convaincu que Capcom a créé une pièce-montée avec ses meilleurs ingrédients, ne risque-t-on pas une indigestion ? Il est vrai que le système de soin n'a aucun sens dans ce Requiem : Leon peut, pendant qu'il vise et tire, se soigner de blessures de balles d'une pression de bouton. Le système d'herbes instauré dans le premier opus avait une logique oubliée de soin de morsures de zombies. De même, lorsque Grace tente de s'enfuir de l'hosto, elle se heurte à de classiques énigmes à base de symboles jusqu'à une ultime où les boutons sont en braille : au lieu de tenter ce qu'elle peut, elle a besoin d'aller chercher la petite fille aveugle prisonnière dans la cave et traverser le bâtiment évidemment infesté de zombies, et ce sans pouvoir la poser... Une séquence qui sent un peu trop la tension provoquée. Passons d'ailleurs sur le cadavre qu'elle réanime avec des organes artificiels pour le tuer tout de suite après afin de lui prendre son bracelet. Ne pouvait-elle pas le prendre avant ? Visiblement, non... Enfin, avec deux personnages, il est surprenant que Capcom n'ait pas repris la mécanique initiée dans Resident Evil Zero, permettant aux deux protagonistes de collaborer en se contrôlant alternativement. Pour un DLC, peut-être ?
30 ans rattrapés en 10 heures
Peut-être serez vous déconcerté pas ces presque deux jeux en un (Grace / Leon), aux mécaniques diamétralement opposées. Comme si Capcom n'avait pas su choisir. Mais la réalité c'est que Capcom a voulu mettre le paquet et vous proposer la meilleure expérience qui soit : c'est pas entrée ou dessert, c'est les deux, avec apéro, fromage, café gourmand et même digestif. Mais sans se gaver : quelques bouchées et la cuisine envoie déjà la suite...
Test complet publié sur Gamatomic