Resident Evil: Village
7.2
Resident Evil: Village

Jeu de Capcom (2021 · PlayStation 5)

La neige n’a jamais été aussi épaisse que dans ces replis d’Europe où la série Resident Evil Village décide de planter ses crocs. Elle étouffe les sons, avale les repères, et donne à chaque pas le poids d’une intrusion. Après le huis clos moite de Resident Evil 7, Capcom déploie un territoire plus vaste, presque indécent dans son ouverture, comme si la peur devait désormais respirer à pleins poumons pour continuer d’exister. Ce déplacement, à la fois naturel et risqué, dit tout de l’ambition du projet : élargir sans diluer, séduire sans renoncer à l’inquiétude.


L’entrée en matière, elle, ne tremble pas. Elle saisit à la gorge avec une assurance presque arrogante. L’écriture, volontairement elliptique, se pare d’un folklore qui lorgne du côté des contes noirs, avec cette sensation persistante d’avoir ouvert un livre dont les pages auraient été maculées de sang séché. Ethan Winters revient, silhouette toujours un peu creuse, mais paradoxalement plus lisible dans sa fragilité. Le jeu n’essaie plus vraiment d’en faire un héros, plutôt un vecteur, un corps traversé par l’horreur. Cela fonctionne, souvent, parce que l’environnement prend le relais. Et quel environnement.


Le château Dimitrescu, pièce maîtresse de la première moitié, s’impose comme une réussite éclatante. Une architecture lisible sans être triviale, des boucles de level design qui s’entrelacent avec une élégance presque insolente, et cette manière de distiller la tension en jouant sur la verticalité, les raccourcis, les espaces familiers qui se transforment sous vos yeux. On retrouve ici l’intelligence structurelle du manoir Spencer, mais débarrassée de toute rigidité. Chaque porte déverrouillée est une respiration, chaque détour un risque calculé. La poursuite de Lady Dimitrescu, figure immédiatement iconique, ne repose pas seulement sur sa stature ou son charisme vampirique : elle est un outil de rythme, une ponctuation vivante qui empêche le joueur de s’installer dans un confort trompeur.


Ce premier mouvement tutoie l’excellence, précisément parce qu’il conjugue peur et lisibilité. On comprend l’espace, mais on ne le maîtrise jamais totalement. Les combats, eux, restent volontairement imprécis, presque maladroits, comme pour rappeler que tirer n’est pas un geste héroïque mais une nécessité tremblante. L’inventaire, toujours contraint malgré quelques assouplissements, maintient cette tension matérielle qui fait le sel de la série. Rien n’est gratuit, chaque balle possède une densité, presque une valeur morale.


Puis le jeu s’ouvre davantage. Trop, peut-être. Une fois quitté le château, Resident Evil Village cherche à varier ses propositions, à injecter du rythme là où il pourrait s’ankyloser. L’intention est louable, mais l’exécution se fissure. Les zones suivantes, bien que distinctes dans leurs ambitions, peinent à retrouver cette alchimie précise entre exploration, menace et cohérence spatiale. Certaines séquences brillent par leur audace, notamment lorsqu’elles abandonnent presque toute mécanique pour s’en remettre à une horreur plus sensorielle, plus frontale, presque dépouillée de ses oripeaux ludiques. Mais l’ensemble manque d’une colonne vertébrale aussi solide que celle du château.


Il y a, dans cette seconde moitié, quelque chose de plus démonstratif, comme si le jeu voulait constamment prouver qu’il sait se renouveler. Cela se fait parfois au détriment de sa propre respiration. Les affrontements gagnent en intensité mais perdent en lisibilité, la gestion des ressources devient moins cruciale, et la peur se mue par moments en simple agitation. Ce n’est pas un effondrement, loin de là, mais une perte de précision. Le jeu cesse d’être chirurgical pour devenir plus généreux, plus bruyant, et donc moins marquant. Il y a même, par instants, une forme de précipitation, comme si certaines idées n’avaient pas été menées à leur terme, ou simplement effleurées avant d’être abandonnées.


Sur PlayStation 5, la technique accompagne sans jamais écraser. Les temps de chargement quasi inexistants renforcent la continuité de l’expérience, la DualSense apporte des sensations discrètes mais pertinentes, notamment dans la résistance des gâchettes qui donne aux armes un poids inédit. Visuellement, le titre oscille entre fulgurances et compromis. Certaines textures accusent le coup, quelques animations trahissent une rigidité persistante, mais la direction artistique compense largement par son sens du détail et sa capacité à instaurer une atmosphère cohérente, presque poisseuse, toujours lisible malgré sa richesse. Le son, en revanche, mérite une mention particulière : il travaille dans les interstices, dans ces silences lourds qui précèdent toujours quelque chose, dans ces craquements qui n’ont parfois aucune conséquence, sinon celle de tendre davantage les nerfs.


Reste une ombre, plus diffuse, presque extérieure au jeu lui-même. L’absence de réalité virtuelle au lancement laisse un goût étrange. Non pas que l’expérience en l’état soit incomplète — elle est dense, riche, parfaitement jouable — mais elle semble amputée d’une évidence. La filiation avec Resident Evil 7, pensé dès l’origine pour la VR, rend cette absence d’autant plus sensible. Apprendre, plus tard, que cette dimension existe, qu’elle prolonge et transforme l’expérience, sans éprouver l’élan de s’y replonger après un premier parcours déjà intégral — trophées compris — installe une frustration froide. Celle d’un jeu qui, sans être inachevé, n’était pas encore tout à fait complet au moment de sa sortie. Une logique industrielle désormais banale, presque admise, mais qui pénalise ceux qui ont accepté d’entrer les premiers, au prix fort.


Et pourtant, malgré ces accrocs, quelque chose persiste. Une forme de noblesse dans la manière dont Resident Evil Village assume ses contradictions. Il veut être plus grand, plus spectaculaire, sans renier totalement ses racines confinées. Il échoue parfois à maintenir cet équilibre, mais ne sombre jamais dans la facilité complète. Il reste traversé par des éclats de justesse, des moments où tout s’aligne avec une évidence presque inquiétante, sans jamais durer assez longtemps pour devenir confortable.


Ce n’est pas un sommet, ni même une révolution. C’est un corps imparfait, nerveux, qui avance en boitant mais refuse de tomber. Et dans cette démarche heurtée, dans ces élans brusquement interrompus, il conserve une qualité rare : celle de ne jamais se rendre tout à fait docile, ni complètement prévisible.

Créée

le 6 avr. 2026

Critique lue 123 fois

Kelemvor

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