Routine
6.6
Routine

Jeu de Lunar Software et Raw Fury (2025 · PC)

An ongoing cycle of natural actions and patterns

Un personnage mutique dans une combinaison spatiale se réveille seul dans un complexe lunaire abandonné. Un pitch qui m'évoque directement celui de Echo Night: Beyond, un classique de l’horreur sur PS2 trop méconnu. Pour tout dire, j’y ai même retrouvé ces transitions entre les zones avec des tapis roulants/escalators qui ne peuvent être qu’un léger clin d'œil aux connaisseurs. Mais contrairement au jeu de From Software qui était baigné dans une atmosphère mélancolique et fonctionnait comme un jeu d’aventure horrifique, Routine pose une ambiance pesante et inquiétante qui cherche à installer une tension diffuse.


C’est de mise dans ce genre de jeu d’horreur à la première personne : le maître-mot est immersion. Cela passe notamment par une modélisation du bas du corps réaliste, avec les bords du casque visibles, une distorsion d’image qui épouse les bords de ce dernier et cherche à rappeler le rendu d’une vieille VHS. Comme si l’on contrôlait en direct le personnage d’un found-footage, à la façon des jeux inspirés des Backrooms. Les déplacements sont lourds mais précis, pour simuler le port d’une combinaison spatiale encombrante. Ils accompagnent bien le gameplay grâce à un panel de mouvements plus étoffé que d’habitude, avec plusieurs niveaux de coup d’oeils latéraux et la possibilité de se coucher entièrement et de se mettre sur la pointe des pieds pour dénicher des objets autrement inaccessibles, ou s’aplatir sous le coup de la peur…


Dans ce jeu, on est libre d’explorer des zones assez compactes mais toujours bien construites, avec chacune ses propres obstacles et énigmes à résoudre pour progresser vers le fil conducteur. L’ensemble des interactions cherche à s'intégrer diégétiquement, un effort qui rappelle celui de SOMA, avec lequel les ressemblances sont aussi nombreuses en termes d'atmosphère et de scénario. Et comme ce dernier, le titre de Lunar Software s'éloigne de la lointaine filiation parfois lourde du jeu d’aventure en encombrant que rarement les décors d’objets à dénicher qui soient nécessaires à la progression, bien qu’il incorpore quelques énigmes qui demanderont de faire appel à sa matière grise. La progression s’en retrouve fluide et intuitive, on reste rarement bloqué à cause d’un objet manquant, car le jeu nous le signale généralement indirectement en plaçant des obstacles évidents. Les joueurs d’Echo Night: Beyond peuvent se détendre, ici pas de carte d’accès placée dans une poubelle qui vous fera tourner en rond pendant des heures…


Et c’est pour casser un peu cette routine bien huilée (c’est bon, j’ai réussi à placer le titre) que le jeu introduit des adversaires de type stalker par intermittence. Sur ce point, il ne réinvente pas la roue : survivre demande d’exploiter intelligemment le level-design. Mais il introduit quand-même quelques petites originalités bien pensées. Déjà, l’introduction de ces ennemis est toujours brillamment orchestrée, en vous prenant au dépourvu dans les pires moments. Et puis il joue sur une sorte de limitation technologique qui fait qu’un seul de ces poursuivants ne peut s’activer à la fois, laissant les autres inertes, prêts à repartir à vos trousses si vous passez trop près. Une bonne idée qui fera appel à votre capacité à bien mémoriser l’espace.


J'essaye de ne pas trop en dire volontairement pour ne gâcher aucune surprise, mais si vous avez vu les artworks du jeu, vous aurez sans doute déjà une idée de quoi il s’agit. Disons-le maintenant : si en plus vous rajoutez à cela la technologie rétro-futuriste style années 80, le parallèle avec Alien: Isolation devient plus qu'évident, game-design comme esthétique. Mais point de xénomorphe dans les parages cette fois-ci, c’est bien plus dans l’esprit d’un autre film bien célèbre de James Cameron.


La grande force du jeu c’est de ne pas vouloir trop en faire, en gardant les moments de tension sous contrôle et en évitant de harceler le joueur constamment. Il offre même un moyen de défense dérivé. Il s’agit du C.A.T., un outil multifonction accompagné d’une caméra avec lequel on peut envoyer des décharges électriques qui permettent de surcharger des circuits pour les contourner, mais aussi de désactiver temporairement certains ennemis en cas de dernier recours. Cela vient au prix d’une batterie à la durée de vie très limitée, dont les recharges sont disponibles dans la station, mais en quantité limitée (bien qu’il existe des sources infinies pour empêcher de se bloquer une partie). Le C.A.T. s'améliore ensuite avec différents modules qui offrent un peu de variété au fil du jeu.


Et fort heureusement, Routine ne s’étire pas inutilement en longueur (environ huit heures). Il est pleinement conscient des limites de son concept et fait tout pour éviter de devenir répétitif. En vérité, et sans trop en dire, il se pourrait qu’il parvienne même, à plusieurs reprises, à surprendre là où on ne l’attend plus.


Son point noir, et là c’est le PCiste qui parle, c’est sa partie technique. Propulsé par l’Unreal Engine 5, il aurait pu impressionner encore plus visuellement sans cette surcharge de filtres. Je conseille, et ça s'applique à tous les jeux UE5 en fait, de désactiver sans attendre l’aberration chromatique et le grain de film qui viennent enlaidir le visuel. Surtout que si vous ne faites pas attention, le jeu peut avoir de base un rendu flou a cause du paramètre d’upscaling activé par défaut qui n’est pas égal à 100% de la résolution. Si votre machine le permet, rendez service à vos yeux et changez tout ça, surtout que vous aurez besoin d’une bonne lisibilité car les environnements peuvent être très sombres.


Et si parfois vous n’y voyez pas grand-chose, c’est normal. C’est comme ça que Routine force le joueur à utiliser le C.A.T. pour naviguer dans l’obscurité, réduit à dépendre d’un vieux moniteur parfois défaillant. Si Routine possède des jumpscares vraiment diaboliques dont je me souviendrais longtemps, il mise avant tout sur la bizarrerie de son ambiance, comme son architecture parfois brutaliste et illogique, ou le contraste d’une technologie analogique désuète pour créer un malaise de fond.


Malaise renforcé par une narration fragmentée, sous forme de terminaux et d’audiologs, dans la lignée de System Shock, idéale pour évoquer des événements passés. L’écriture réussit selon moi à créer un univers crédible avec une teinte unique. Elle est obscure sur de nombreux points, mais sait comment dévoiler un nombre suffisant d’éléments importants pour ne pas perdre le joueur en chemin. Tout comme la fin qui reste ouverte à interprétation, mais se permet un épilogue efficace en plusieurs temps.


La volonté de créer un moment émotionnel est bien présente dans les dernières séquences. Mais là où SOMA frappait par une mise en scène puissante qui créait un moment inoubliable, en choisissant une approche cryptique, Routine pousse davantage à l’analyse qu’au ressenti immédiat, au risque de retarder l’impact de sa conclusion sur des réflexions a posteriori.

Karadras
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il y a 3 heures

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