Routine
6.5
Routine

Jeu de Lunar Software et Raw Fury (2025 · PC)

Routine est un projet de de survival horror spatial qui revient de loin, avec une première annonce remontant à 2012 suivie de longues interruptions de développement, voire de reboots complets face à l'insatisfaction des créateurs vis-à-vis de leur propre travail. Il faut dire que leurs inspirations, très cinématographiques, ne laissaient guère de place à l'approximation : si l'Alien de Ridley Scott est évidemment cité, on se rend compte en prenant enfin Routine en main en 2026 qu'il se frotte aussi, et peut-être surtout, au formalisme scientifique de Stanley Kubrick croisé avec le pouvoir suggestif du found footage. La meilleure façon de décrire Routine serait ainsi, peut-être, de le situer entre une version interactive de "2001, l'Odyssée de l'espace" butinant esthétiquement vers un Projet Blair Witch lunaire (au sens littéral).


C'est en tous cas ce que suggère, manette en main, la froideur architecturale de l'oppressante station spatiale servant de décor, qui ne renvoie sans doute pas tant au célèbre Alien Isolation (avec lequel il partage pourtant ce même goût pour les espaces à la fois technologiques et désincarnés) qu'au chef d'œuvre d'anticipation que Kubrick troussa en 1968, dont Routine essaie par ailleurs de mimer l'époque dans son ensemble. Celle du premier alunissage humain, bien sûr, qui, rappelons-le, eut lieu littéralement l'année suivant la sortie de "2001..." ; et celle, aussi, de la montée en puissance de l'analogique, vu alors comme l'avenir de la technologie. A ce compte-là, on peut comprendre pourquoi la gestation de Routine fut aussi longue : l'atmosphère rétrofuturiste qu'il véhicule, extrêmement précise, presque tactile, semble avoir été conçue pour reproduire, jusque dans ses détails les plus infimes, l'effet que produisit le cinéma de science-fiction des années 60 sur un public qui n'avait alors jamais vu les étoiles d'aussi près. Comme "2001..." en son temps, Routine est un jeu qui appartient à la fois au présent et au futur ; et même plus fort, contrairement à lui, c'est aussi un jeu qui appartient au passé, en tentant de reproduire la patine analogique des œuvres de fiction d'il y a soixante ans.


Le premier exploit du jeu est ainsi d'ordre esthétique. L'aspect presque brutaliste de l'environnement (pourtant situé dans l'espace), tout en clignant de l'œil à ses modèles, se pare d'un grain très finement étudié reproduisant la sensation de regarder un ancien support vidéo. Toute la direction artistique va dans ce sens, avec une plâtrée de shaders salissant très subtilement l'objectif ; de la même façon, d'ailleurs, que les lieux eux-mêmes se peuplent d'autres salissures, des rayures sur les écrans, des traces de doigts sur les pavés de code, au point, souvent, de nous faire regarder un moniteur de biais pour ne pas être gêné par le reflet ultraréaliste de la faible lumière ambiante sur l'une ou l'autre trace laissée par nos prédécesseurs. La coïncidence n'en est que plus amusante : de la même manière que la SF de la fin des années 60 faisait cohabiter présent et futur, le jeu joue de la confrontation entre l'analogique (liée à la reproduction de technologies obsolètes, et qui a même donné son nom au sous-genre auquel appartient Routine, soit l'analog horror) et le digital, qui qualifie autant le numérique (et donc l'avenir) que ce qui est propre à la main et aux doigts. Les mêmes doigts dont on trouve partout les marques, négligemment laissées par des astronautes qui avaient autre chose à faire que de sortir le produit à vitres.


Cette réflexion n'est pas innocente, car c'est clairement à travers ses embardées méta que veut d'abord être considéré Routine. Le jeu suinte en permanence la posture d'artiste, mais ce n'est pas un gros mot. Témoignant d'un respect presque déférent envers ses sources d'inspiration, il prend soin de justifier en permanence ses clins d'œil, de creuser sa filiation avec assez d'esprit pour s'en montrer digne. C'est ainsi dans son rapport à la machine qu'il se distingue le plus, poursuivant le style de ses modèles cinématographiques mais emboîtant aussi le pas de jeux très réputés comme SOMA (2015), dont on pourrait par certains côtés le considérer comme une sorte de suite spirituelle. Comme ce dernier, Routine évite en effet le recours à toute forme d'interface extra-diégétique : pas de barre de vie, pas de compteur de munitions, pas de mini-map. Et ceci, non pas, contrairement à ce qu'une telle technique pourrait laisser penser, pour favoriser l'immersion du joueur en lui faisant "oublier" qu'il est dans un jeu vidéo (ce serait trop trivial), mais plutôt pour questionner directement son rapport à la machine. Celle qui est dans le jeu, avec laquelle il doit apprendre à se familiariser, avec laquelle il doit dialoguer, tout comme Keir Dullea se liait avec HAL dans le film de Kubrick.


A ce niveau-là, Routine est vraiment une totale réussite qui enterre sans forcer les jeux qui l'ont précédé, y compris SOMA, ce qui n'est pas peu dire. L'idée n'est pourtant pas neuve : accorder au joueur un outil multifonction, qui sert à la fois de flingue, de clé et journal, Dead Space le faisait déjà en 2008. Mais, je le dis : aucun bidule-interface n'a été aussi génialement conçu dans l'histoire du jeu vidéo que le CAT, pistolet biscornu dont il faut examiner les flancs avec attention, tripoter les boutons aux fonctions les plus opaques, faire glisser les glissières et désinterférer les interférences, ouvrir les compartiments, activer le mode wifi ou observer le petit écran, qui retransmet en direct et en permanence une version enrichie de la réalité avec un grain d'image si dégueulasse qu'on croirait regarder une VHS en fin de vie. Le moment où on découvre la chose, où on commence à la manipuler un peu au pif en l'inspectant sous toutes les coutures avec nos grosses pattes ; l'instant précis où on comprend comment en activer les fonctions de journal, d'inventaire ou même de point de sauvegarde relèvent du culte instantané. Je m'en rappellerai longtemps, de ce CAT : la machine la plus bizarre, et pourtant aussi la plus logique que j'ai vue dans un jeu vidéo, qui m'a obligé à oublier que j'étais devant mon écran pour me la figurer entre mes doigts, tentant d'abord sans succès de communiquer avec elle avant que l'épiphanie n'ait lieu.


C'est en général dans tout ce qui a trait à l'analogique que sont à chercher les meilleurs moments de Routine. Et autant dire qu'ils sont nombreux, le jeu étant intégralement sous-tendu par l'idée de tripotage de diverses interfaces intra-diégétiques. Se connecter à un vieil ordinateur, alimenter un disjoncteur, consulter une entrée de journal, dans Routine, sont toujours des moments épiques, et il y a fort à parier que le jeu marquera l'Histoire par le jusqu'au-boutisme avec lequel il s'exhorte à mimer la manipulation d'interfaces homme-machine. Mais tout à son application, Routine oublie aussi quelque chose d'important : une forme d'intuitivité. C'est sans doute un peu vache de lui en faire le reproche, mais voilà, le jeu contrevient tant aux standards établis, il se radicalise tant dans son envie d'innovation que la progression en devient pénible. Bien que j'aie l'habitude des survival horror aux énigmes retorses, j'ai tellement tourné en rond à quasiment chaque "puzzle" que je suis passé près de devenir fou. Le jeu a bien raison de poser des questions sur notre dépendance aux interfaces, c'est même là l'intérêt principal de son discours méta ; mais vraiment, au bout du dixième moment à passer vingt minutes à comprendre comment ouvrir une simple porte alors que la solution était sous nos yeux depuis le début, on se sent plus con (et agacé) qu'autre chose. Il aurait sans doute fallu, pour fluidifier la progression, renforcer un peu les feedbacks, mieux mettre en évidence les objets ramassables dans le décor. Le regard qui glisse trop vite sur un détail qui aurait été inutile dans tous les autres jeux, et c'est la solution à une énigme qui disparaît.


Et puis, Routine ne cherche pas qu'à émerveiller. Il cherche aussi, quand même, à faire chier. L'absence totale de carte et l'extrême confusion du level design (qui, je préfère le dire, ferait passer Dark Souls pour un couloir en ligne droite) forment à eux seuls un couple éminemment laxatif, rendu encore plus pénible par la nécessité de se cacher sans arrêt de l'habituel croque-mitaine des jeux du genre (ici tant qu'à faire muni d'un pouvoir d'invisibilité, parce que pourquoi pas). La promenade est belle ; mais la promenade est chiante. Arrivé au deuxième tiers du jeu, je me suis tellement perdu en boucle dans un dédale de coursives à ce point débile (il semble que certains bureaux ne soient, littéralement, accessibles qu'en rampant dans des conduits ou en plongeant dans des bouches d'égoût), à me demander quoi faire (indice : je n'avais juste pas pensé à regarder les trois pixels du badge d'identification d'un cadavre trainant au sol) que j'ai fait péter la soluce comme un sale. Eh bien, j'en suis très content, car je suis absolument certain que je n'aurais jamais réussi à comprendre l'énigme de la décontamination du sas, nécessitant de mélanger cinq réactifs en me basant sur une volée de documents cryptiques dignes d'un prix Nobel de physique, ni même à comprendre que j'aurais dû retourner dans une zone du début du jeu après avoir actionné une certaine valve.


Peut-être enfin que Routine, quand même, à trop étreindre, mal embrasse. Forcément : même avec tout le talent du monde, il n'est mathématiquement pas possible qu'un jeu s'inspirant de Kubrick réussisse pleinement son hommage. Plus le scénario avance, plus ses emprunts à "2001..." sont manifestes ; jusqu'à déboucher sans surprise sur la même réflexion quant à l'immortalité et l'éternel recommencement. Mais le tunnel psychédélique que nous mettait l'ami Stanley en 1968 se voit ici remplacé par un tétrazillion d'e-mails mous de la fesse, qui abandonnent progressivement le ton agréablement factuel des premiers chapitres (en écho pertinent à cette froide objectivité kubrickienne) pour dériver vers un chamanisme spatial de pacotille qui a été lu, vu et joué mille fois. Ce qui est terriblement dommage, car de temps en temps, le jeu s'autorise à faire intervenir des journaux vidéo en found footage, dans l'esprit du Projet Blair Witch, particulièrement travaillés au niveau du son et de l'image, au même titre que tout le reste du jeu. Pas seulement dans la conception de ses énigmes, c'est aussi dans son glissement vers une forme de banalité tonale que Routine traduit ses difficultés de développement : très clairement divisé en trois grandes parties, le jeu a tendance à subtilement s'affaisser pour nous laisser, à son générique de fin, à la fois séduit par une proposition artistique radicale, et agacé par une certain renoncement des développeurs à la tenir pleinement sur la durée, ou, à tout le moins, par leur renoncement à s'assurer que le flow permette d'y rester sensible jusqu'au bout. En moins de huit heures, l'aventure est bouclée ; je n'en retiendrai réellement que la première moitié. Mais quelle première moitié, dira-t-on. Alors, que notre extraordinaire voyage commence...

boulingrin87
6
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Cet utilisateur l'a également mis dans ses coups de cœur et l'a ajouté à sa liste Seb C. - Liste commentée : Joués en 2026

Créée

le 27 avr. 2026

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Seb C.

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