le 2 avr. 2019
Sekiwan no Ookami (隻腕の狼)
Les entendez vous ? Les 7 trompettes de From Software sonnent à l'unisson annonçant avec elles l'arrivée de la mort. Sa faux est aiguisée tel un sabre de grande qualité et ses apotres pullulent aux 4...
Application SensCritique : Une semaine après sa sortie, on fait le point ici.
Après avoir expérimenté avec Bloodborne et conclut Dark Souls avec son troisième volet, From Software veut encore explorer une nouvelle direction en cette huitième génération touchant à sa fin plutôt que de se répéter. Après avoir exploré des directions artistiques plutôt occidentales, c’est vers un Japon féodal-fantastique que le regard du studio se tourne pour proposer une philosophie de jeu alternative aux Soulsborne avec toujours plus de dynamisme et de nervosité tout en se rapprochant plus de l’action-aventure que de l’ARPG.
A la fois un retour aux sources, le studio ayant travaillé sur la série Tenchu dans un lointain passé et d’ailleurs Sekiro a été prototypé comme un Tenchu avant de devenir cette licence originale, et une plongée dans l’arène du moment face à des propositions plus directement concurrentes comme Nioh, Sekiro se confronte à l’après Dark Souls qui vient de conquérir un très large public. Si l’on peut craindre un manque de liberté créative et de temps de développement pour soigner la proposition en raison de l’arrivée de l’éditeur Activision sur le projet, on peut se rassurer en sachant le game-designer historique Hidetaka Miyazaki aux commandes.
Si Bloodborne est une variante du maniement des Souls, Sekiro en est une transformation malgré des points communs fondamentaux (simili feux de camp, fioles d’estus...). En effet, au-delà de la possibilité désormais de configurer librement ses touches, le maniement est complètement différent des précédentes productions du studio avec la possibilité d’aller vite au sol comme dans les airs, de ne pas être limité par une jauge d’endurance et de profiter d’un état de furtivité très généreux, en contrepartie d’une frame d’invincibilité très réduite pour l’esquive, de l’impossibilité de renforcer considérablement sa défense et d’une arme principale unique complétée par une sélection libre d’items, d’attaques spéciales et d’armes secondaires qui ne sont là qu’en appui à usage limité. Reprenons tout cela point par point.
Les statistiques ont été extrêmement simplifiées au profit de plusieurs arbres de compétences offrant améliorations passives, nouvelles attaques spéciales et nouveaux contres au gré des points de compétence acquis en éliminant les ennemis réapparaissant à l’infini. On conserve donc la progression de notre personnage au fil de l’aventure et la possibilité de farmer pour se faciliter la vie, même si dans une moindre mesure, ce qu’on perd vraiment c’est la liberté de construire un personnage très différent d’une partie à une autre. Seul l’ordre dans lequel on débloque les compétences et le niveau que l’on atteint varient, ce qui retire donc du potentiel de rejouabilité pourtant encouragé par 4 fins différentes, des bonus inédits déblocables à la fin de la première partie et la reprise du système de New Game + allant jusqu’à 8 cycles de jeu pour les plus acharnés.
Les boss et ennemis puissants vont souvent avoir tellement de vie et de moments de garde que le seul moyen correct de les vaincre sera d’épuiser leur posture, une nouvelle jauge remplaçant l’endurance qui récompense l’enchaînement de coups portés et la réalisation de la bonne défense au bon moment. Cela implique donc une succession rapide de contres et d’attaques difficiles à réaliser sans grande marge d’erreur, la posture adverse se régénérant automatiquement, notamment en début de phase. Prendre le temps d’observer et de se replier pour se soigner, se renforcer ou concentrer les contres sur les attaques qui nous posent moins de problèmes est souvent contre-productif.
Il faut donc attaquer sans relâche et parer chaque coup avec la bonne commande au bon timing, l’apprentissage par cœur n’étant pas possible puisque l’ordre des coups ne cessera de varier, cela veut dire anticiper chaque attaque adverse en analysant ses animations, se rappeler sans délai le moyen et le timing parfait pour contrer et enfin le réaliser très justement. C’est bien plus que ce que demande un Souls qui t’autorise à temporiser en te donnant les moyens d’encaisser et qui ne te demande que de gérer le timing et non la commande à rentrer avec l’esquive qui permet de se sortir de la plupart des situations.
Et pour parachever le tableau, un Kanji rouge apparaît au-dessus de nous pour nous alerter sur une attaque spéciale nous visant mais si c’est utile au début où l’ennemi n’a qu’une attaque spéciale avec une façon de la contrer, ça devient inutile face aux ennemis les plus puissants et/ou en nombre. Comme ces derniers peuvent utiliser plusieurs attaques spéciales nous imposant des mouvements très distincts les uns des autres, soit une esquive vers la cible ou latérale, voire sur un côté spécifiquement, soit un saut en arrière ou un double saut sur la cible, il faut donc ignorer le Kanji et garder ses yeux sur le boss pour savoir quelle touche et quelle direction enclencher en réflexe. Une couleur de Kanji associée à un mouvement à réaliser aurait été beaucoup plus utile pour nous guider sans trop altérer l’exigence du jeu.
Avec Sekiro, From Software ne vous demande plus d’être patient et prudent, il vous ordonne d’être excellent à la manière de jouer qu’ils ont décidé à un moment précis et vous tueront en boucle jusqu’à ce que ça rentre, nous permettant quasiment toujours de recommencer immédiatement en contrepartie. D’une part, ça permet un rythme frénétique jusqu’à aboutir à des moments de jeu extrêmement gratifiants, encore plus que dans les Souls, puisque le jeu vient nécessairement récompenser une très belle prestation, d’autre part ça vient challenger même le plus expérimenté du studio qui doit réapprendre son style de jeu, ce qui semble très pertinent à un moment où Demon’s Soul remonte à plus de 10 ans.
Sur le principe, cette orientation me semble donc parfaitement légitime, dans l’exécution elle est un petit peu trop discutable pour être la perfection que certains lui trouvent. En effet, si les développeurs exigent le meilleur du joueur, ils ne se sont pas imposés cette exigence à eux-mêmes, ni pour la gestion de la caméra qui peut devenir folle face aux mouvements adverses les plus rapides ou faire apparaître au premier plan un élément de décor inutile nous bouchant la vue, ni pour la fluidité qui quelque soit la version jouée peut présenter des fluctuations perturbant notre gestion du timing, presque inacceptable sur les supports les plus modestes se coltinant en plus de l’imput lag.
Les Souls avaient contourné le problème avec leur philosophie originale permissive à certains égards, en étant plus exigeants sans peaufiner davantage From Software s’est tiré une balle dans le pied. Et pour filer la métaphore, ils ont même vider le chargeur dessus au fil des mises à jour qui ont traqué plein d’astuces qui permettaient de se faciliter la vie sur certaines phases de boss, qui pouvaient être passées par une attaque furtive en se positionnant intelligemment en début de combat ou entre 2 phases. Certains diront que c’était de la triche et que c’était préférable de les retirer, pour moi ils auraient plutôt dû être retravaillés pour que l’infiltration soit plus évoluée, car ici reposant sur des mécaniques simplistes et une IA très limitée.
On aurait pu imaginer des mécaniques d’infiltration plus abouties pour s’échapper de la vue du boss entre 2 phases, repérer un itinéraire pour le frapper par surprise en utilisant par exemple très bien le grappin, en détournant l’attention du boss par une interaction avec l’environnement, en timant bien sa course entre deux abris… en faisant appel à des compétences dédiées à l’infiltration qu’on aurait préféré à des compétences de combat. Et de la même manière, on aurait pu imaginer des prothèses plus utiles qui viendraient récompenser davantage notre recherche d’indices sur les faiblesses du boss par l’espionnage et l’exploration des alentours de l’arène, ça y est aussi bien sûr, mais trop peu à mon goût. Tout ça aurait permis d’enrichir le gameplay et de proposer des alternatives au combat sous sa forme la plus absolue afin que plus de joueurs s’y retrouvent et que le potentiel de rejouabilité soit assuré.
Mais c’est à ça qu’on voit bien la direction choisie par le studio : la technicité des combats par dessus tout, pour les phases de plates-formes par exemple, elles peuvent être dures mais ils ont rendu la chute non mortelle. Et heureusement, parce que si la mécanique du grappin est assez plaisante en temps normal, la vitesse à laquelle il faut y recourir lors de certaines chutes combinée à cette mécanique de double saut et d’accroche assez hasardeuse auraient contribué à augmenter encore un peu plus le nombre de morts frustrantes dans une partie, or il y en avait déjà bien assez comme ça en ce qui me concerne. Et le raisonnement est le même pour le pouvoir de résurrection rechargeable par les coups critiques qui limite grandement les risques de réellement mourir pendant une phase d’exploration.
Par ailleurs, ce nouveau game-design fait disparaître tout un pilier de l’expérience que l’on peut attendre d’un ARPG du studio, qui est plus ici un jeu d’action-aventure il faut bien l’avoir en tête, et ça rend le jeu moins accessible à un public qui pourrait vouloir faire une première run de façon posée avant de chercher à jouer plus technique. De plus, l’équipement principal réduit à une tenue et une arme implique l’absence d’équipement à glaner, et par extension à collectionner si on le souhaite, ce qui signifie une moindre récompense extrinsèque à l’exploration, à la répétition des affrontements face à la plupart des ennemis et aux quêtes secondaires. Combien de fois vider une zone de ses ennemis pour en collecter tous les items ne sert finalement pas à grand-chose et fait donc perdre la motivation d’essayer alors que parfois ça vaut le coup ? Quel intérêt il y a t-il à varier ses spots de farm quand ils donnent tous un peu près la même récompense ?
Dans la mesure où 5 ARPG du studio l’ont précédé depuis Demon’s Soul, sans même compter les extensions et rééditions, j’ai envie de retenir le positif de cette formule différente, à savoir l’aspect nerveux, exaltant et frais qu’elle implique. Mais je comprends sans peine celles et ceux qui n’y adhéreront pas, et personnellement je préfère la philosophie des Souls, c’est vraiment parce que c’est sur une licence originale et après tant de Souls et dérivés que je l’accepte bien, sans pour autant crier au génie. Il est à noter également que c’est la première fois que From Software fait l’économie du multijoueur coopératif et compétitif, mais comme ça ne m’a jamais passionné ça je ne risque pas de le regretter, au contraire.
Ça implique également la possibilité de mettre pause en plein combat pour gérer son inventaire, c’est un peu contradictoire avec la philosophie nerveuse principale du titre et ce n’est jamais nécessaire. Je ne comprends donc pas trop pourquoi cette nouveauté, mais c’est anecdotique. Mais le gameplay ne l’était clairement pas et c’est pour ça que j’ai pris un gros temps pour le détailler, d’autant que mon avis est très personnel sur ce point. Voyons désormais ce que je pense du reste car si c’est à ce sujet que le jeu a fait le plus parler, il ne saurait s’y résumer.
Si Sekiro s’ouvre sur une cinématique en image de synthèses irréprochable, profite d’une excellente résolution et arbore plusieurs décors surchargés d’effets visuels qu’on peut parcourir à toute vitesse pour en mettre plein la vue afin de se vendre comme le jeu abouti techniquement qu’il devrait être en fin de 8ème génération de consoles, il a aussi de sérieux problèmes d’optimisation. D’abord joué sur Xbox One X, c’était si bancal avec un framerate constamment souffreteux, fatal pour un jeu si exigeant, et le problème est quasiment identique sur PS4 Pro, sans même parler des versions basiques des consoles, qu’il m’a fallu racheter le jeu sur PC pour pleinement en profiter.
Et ce n’était même pas irréprochable non plus, entre 40 et 60 FPS avec une configuration pourtant très solide, c’est parfaitement aberrant. Les 30 FPS constants et l’imput lag réduits au minimum étaient absolument fondamentaux à respecter sur console, y compris les versions de base, quitte à moins impressionner visuellement. C’est vraiment pas trop demander à un jeu en fin de sa génération, surtout quand il est aussi punitif sur le timing des actions. Ce coup de gueule étant passé, portons notre regard sur ses autres aspects visuels.
Qui dit Japon Féodal-fantastique dit bien sûr château à la manière de l’iconique château de Himeji, pagodes majestueuses, torii traditionnels, cerisiers en fleurs, lotus d’un blanc étincelant… Et plus le jeu avance, plus la fantaisie y prend place jusqu’à un dernier environnement particulièrement onirique. Il en va de même pour le bestiaire qui est principalement composés de soldats humains ou humanoïdes avant que ne débarquent des créatures plus originales ou issues de la mythologie nipponne. Je sais que certains n’ont pas trop apprécié que cette dimension surnaturelle tarde à venir, notamment par rapport au monde plus fantastique des Souls et de Bloodborne, mais pour ma part j’ai plutôt bien apprécié cette montée en puissance progressive.
On retrouve bien évidemment cette cohérence artistique japonaise dans les tenues (armures rouges ressemblant à celles des troupes d’élite de Tokugawa), les armes (sabres sous la forme de katanas, lances sous la forme de yaris…), les animations (le chiburui pour se débarrasser du sang sur la lame…). Ces dernières procurent évidemment d’excellents feed-backs au prix de très grandes libertés pour que les mouvements soient les plus stylées et/ou virevoltants possibles, quittes à ne pas du tout être réalistes mais plus inspirées par les fictions autour de cet univers, ce qui me va très bien dans un jeu qui ne se prétend pas du tout être une simulation martiale. Le sound-design est également très réussi en complément de tout ça pour souligner la puissance d’un coup, la justesse d’une déviation in extremis…
Cependant, le chara-design, la tenue et l’arme du protagoniste étant uniques, on perd une liberté de personnalisation de son apparence qui s’autorise même à très peu évoluer au fil de l’intrigue ou en fonction de notre nombre de morts alors qu’elle n’est franchement pas très classieuse. Et ce n’est pas le nombre de cinématiques avec une forte mise en scène dans lesquelles on voit Sekiro qui justifie ce choix non plus. Les premières tenues à débloquer ne sont accessibles qu’après avoir fini le jeu 1 fois, c’est beaucoup trop tard en ce qui me concerne, ou alors dans un jeu ayant apporté les corrections que je suggérais plus tôt pour renforcer le potentiel de rejouabilité.
Le monde offre une multitude de points d’observation pour teaser les zones à venir, se rendre compte de l’interconnexion de celles-ci, être fier du chemin parcouru... et c’est vraiment toujours aussi appréciable, même si le voyage rapide peut atténuer cet effet spectaculaire. Par ailleurs, certaines mises en scène sont des échos directs mais subtils aux précédents titres de From Software, comme avec le protagoniste visage contre le genou se relevant lentement au fond d’une geôle en tout début d’aventure, ça fait également plaisir. Même si les meilleures idées de mise en scène en temps réel concernent les boss et comment ils débarquent brusquement sur notre chemin ou comment ils se relèvent alors qu’on croyait en avoir fini avec eux.
L’OST composée par Yuka Kitamura, habituée du studio depuis Dark Souls 2 mais pour la première fois seule sur le poste, est plutôt réussie mais étonnamment discrète. Ça s’énerve quand le combat devient intense, ça relaxe dans un moment calme ou un boss énigme, ça accompagne même désormais les environnements pour renforcer leur identité… mais c’est tout simplement satisfaisant alors qu’elle nous avait offert plusieurs de mes thèmes préférés du studio tels que Sir Alonne, Lady Maria ou Abyss Watchers.
Je l’explique par ce challenge de sortir de sa zone de confort, à l’image du jeu et du joueur, en essayant de proposer un style unique à Sekiro et respectueux de son univers japonais féodal à travers des instruments typiques et moins d’influence occidentale. Ça donne une composition de qualité et avec de l’identité mais clairement moins marquante que ce à quoi le studio nous a habitué, et je me permets de dire nous quand je vois la moyenne SC de cet album comparé aux Souls et à Bloodborne. Et si j’ai été déjà bien bavard jusqu’à maintenant, il nous reste encore à voir si Sekiro l’est aussi et si ça lui réussit.
L’époque Sengoku, propice aux conflits entre japonais et à l’importance des Shinobis, est reprise avec mise en avant et/ou questionnement de valeurs japonaises très marquées comme la loyauté qui ne peut pas toujours nous exempter de dilemmes à résoudre, la culture de l’excellence qui va de paire avec l’expérience de jeu laborieuse... pour y ajouter une sacralisation du bouddhisme et par extension de la religion qui peut aussi bien conduire à rester sur un chemin vertueux qu’à en dévier à force de fanatisme, et cela à travers la réinterprétations de légendes plus ou moins connues.
Beaucoup moins cryptique que pour les Souls ou Bloodborne avec une introduction et des premiers dialogues posant clairement les bases de l’univers et de la quête principale, Sekiro est très clair dans son histoire principale. La possibilité de débloquer des dialogues annexes par l’espionnage et par la juste distribution de boissons alcoolisés en fonction des goûts des PNJ est une bonne idée pour en apprendre plus sur l’univers et suivre l’intrigue principale que si on le souhaite. D’autant que c’est durant un espionnage qu’on va découvrir un retournement de situation majeur, durant une discussion autour d’un saké qu’on développera de l’empathie pour ce qui sera un boss à affronter...
Il est seulement dommage que cela soit mal exploitée pour les fins multiples. En effet, les dialogues les plus importants à déclencher pour avoir accès à toutes les fins requièrent d’y avoir recours de façon beaucoup trop complexe et illogique alors que ça pourrait venir récompenser un bon usage de la furtivité et une bonne attention aux dialogues. On notera aussi la prise de risque de proposer une fin qui peut se déclencher bien avant les autres alors que restait à découvrir tout un environnement et une foule de boss uniques parmi les plus impressionnants et/ou techniques du jeu, était-ce une bonne idée ? J’aurais dit oui en raison de la qualité du scénario et de cette fin qui fait sens dans ce récit, mais peut-être davantage dans un jeu avec une meilleure rejouabilité, encore une fois.
En complément de cette intrigue principale très claire, on retrouve une narration plus cryptique pour des intrigues secondaires, parfois complètes une fois toutes les pièces du puzzle rassemblées pour s’avérer souvent émouvantes et intelligentes, d’autres laissant plus de place à l’interprétation. On peut toujours regretter de ne pas avoir toutes les réponses à nos questions, comme c’est le cas pour les milles-pattes dont on avait pas grand-chose sous la main pour comprendre leur fonctionnement, leur histoire… alors qu’ils sont liés à des boss parmi les plus impressionnants ou à des lieux uniques.
Le voyage dans le temps et la plongée dans des souvenirs apportent quelques révélations majeures et quelques éléments intéressants pour mieux comprendre les intrigues secondaires, même si le début de l’aventure peut paraître un peu trop prometteur sur la question. J’ai d’abord cru qu’on vivrait des aventures parallèles entre plusieurs lignes temporelles et que ça serait au cœur de l’expérience de jeu, mais c’est finalement plus secondaire que ça. Il y a donc des forces scénaristiques et narratives réelles à ce Sekiro, même si elles doivent être nuancées, mais il y aussi quelques points un peu plus ratés.
Sekiro est très taciturne et ses dialogues sont très peu marquants, je me demande à ce compte-là s’il n’aurait pas eu plus de charisme en étant tout simplement muet, soit par un vœu de silence ou une blessure à la langue pour qu’il y ait une explication intradiégétique. Il s’exprime tellement par ses gestes et sa posture qu’il n’y aurait quasiment rien eu besoin de changer et ça nous aurait permis de personnaliser son apparence en bonus. En l’état, ce premier protagoniste avec dialogues doublés, si l’on rattache Sekiro aux Soulborne, est un échec, compensé par les personnages rencontrés.
Le système de peste du dragon venant impacter le monde en fonction de notre nombre de morts, avec des personnages semblant en danger par notre faute, des quêtes qui sont temporairement bloquées... est plus anecdotique qu’autre chose au final. Sans doute pour ne pas risquer de fruster les joueurs sur le plan du scénario en les privant des quêtes annexes et de PNJ amicaux, la maladie que l’on peut répandre par notre style de jeu ne fait que nous ralentir un tout petit peu. On est bien loin d’un système offrant des expériences scénaristiques distinctes selon notre style de jeu ou notre performance, même si c’était peut-être ce qui était prévu à l’origine.
Pour les doublages, la VOST japonaise est disponible et de qualité tandis qu’une version anglaise et une version française sont également disponibles et d’une qualité satisfaisante. Si pour moi la question ne se pose pas, le Japon étant étant la nationalité du studio et l’univers du jeu, on ne peut qu’apprécier le choix laissé pour ces doublages nombreux et de qualité, et même en 2019 ce n’est pas toujours le cas, loin de là. Sur cette note positive, je pense qu’il est grand temps de conclure cette critique qui aura été plus longue que je ne le prévoyais
Bien loin de proposer Dark Souls au Japon, voulant plutôt se renouveler coûte que coûte après avoir si bien maîtriser leur formule avec Dark Souls 3, From Software propose avec Sekiro une expérience de jeu dynamique et déroutante certainement pas dénuée de qualités ludiques, artistiques et scénaristiques exceptionnelles même si limitées par une technique moyenne, une philosophie de jeu plus dirigiste et un manque d’ambition narrative. Si je n’adhère pas autant que je l’aurais aimé à la proposition que je ne peux que m’incliner humblement devant la prise de risque du studio et ce qu’ils sont parvenus à en faire.
Et je me réjouis que les critiques auront su lui rendre honneur avec en point d’orgue la récompense surprise du Game Award de l’année 2019 face au favori Death Stranding. La force de frappe médiatique d’Activision et l’aura du studio combinés ont également amené un excellent succès commercial en dépassant les 5 millions de ventes, comparables à Bloodborne, ce n’est pas le miracle Dark Souls 3 mais il se peut que soit pour le prochain titre du studio qui confirme au moins avec Sekiro sa position de studio incontournable alors que les années 2020 arrivent.
Cet utilisateur l'a également ajouté à sa liste E3 2018 : Les jeux les plus marquants
Créée
le 27 juil. 2025
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