La tentative de moderniser un genre éternel est toujours délicate; après Shadow tactics et Desparados 3, le studio Mimimi a choisi de prendre un risque et de modifier un peu la logique assez rigide mise en place par les Commandos (25 ans déjà!).
Alors qu'on est plutôt hésitant en voyant les images, le choix d'ajouter du surnaturel est une excellente idée qui dynamise le jeu et augmente les possibilités d'actions. On profite de toute la maîtrise du studio, tout est bien pensé et fluide.
Mimimi en profite pour également intégrer le système de sauvegarde rapide dans le scénario, et c'est plutôt bien fait.
L'écriture est globalement correcte, même si elle peut être inégale et se perdre de temps en temps. On est dans un standard assez propre, sans prise de risque mais qui tient la route, mais qui m'a parfois exaspéré.
Enfin, vient le choix de faire revenir les joueurs sur les mêmes cartes, (peut-être avec l'inspiration et les mêmes limites budgétaires des Hitman sur ce sujet), qui divise les joueurs. Là où beaucoup aiment nettoyer la carte du sol au plafond, Shadow Gambit pousse à nous concentrer sur la mission et à attendre de revenir pour découvrir une autre partie de la carte. Je trouve que ça fonctionne plutôt bien, surtout avec la montée en puissance progressive de l'équipe.
Compter une petite 40taine d'heures pour finir la campagne, jusqu'à 50 heures pour finir les contenus scénarisés et jouer un peu avec le système de contenu additionnel.
Pour les acharnés, il est possible de rajouter 15 à 30 heures de plus (?) pour débloquer tous les achivements.
Shadow Gambit reste un standard du genre, et l'on pourra regretter qu'il signe la fin du studio Mimimi.